Eli Linden

Lindens
  • Content count

    56
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

3 Neutral

1 Follower

About Eli Linden

  • Rank
    Advanced Member
  1. Hesap bakiyesi

    Diğer dillerde ABD doları bakiyesi ABD doları bakiyenizi kullanma yolları Second Life giderlerini öde Alacağı hesaba geçir (para çekme) Havaleler Linden Lab'a para gönderme Linden Lab'dan para alma ABD doları bakiyesi Tüm Second Life® hesapları hem bir Linden doları bakiyesine hem de bir ABD doları bakiyesine sahiptir. Her iki bakiyeyi de secondlife.com sitesinde Hesap sayfanızdaki Linden Doları Özeti sayfasında görebilirsiniz. Yeni bir Second Life hesabınız oluşturduğunuzda, ABD doları bakiyeniz 0$'dır. LindeX üzerinde L$ satarak ABD doları bakiyenizi artırabilirsiniz. Nadir durumlarda, Linden Lab'dan US$ kredisi de alabilirsiniz. SL Dünyasında veya Second Life Pazaryeri'nde alım yapmak için L$ kullanılabilir; US$ hesabınızla ilgili diğer amaçlar için kullanılabilir. ABD doları bakiyenizin kullanımı ABD doları bakiyenizi aşağıda açıklanan çeşitli yollarla kullanıma sokabilirsiniz. Second Life giderlerini öde Özel üyelik ücretinizi, arazi kullanım ücretlerini, özel gayrimenkul ücretlerini öderken, Linden doları satın alırken veya bir Özel Bölge satın alırken, Linden Lab bu ücretleri ABD doları bakiyenizden tahsil eder. ABD doları bakiyeniz giderlerinizi karşılamıyorsa, kullanılabilir tüm US$ kredisi ücret için kullanılır. Daha sonra kalan tutar tercih ettiğiniz ödeme yöntemi aracılığıyla tahsil edilir. (USD bakiyenizin yanındaki "KULLANMA" düğmesine tıklayarak tam tutarı ödeme yönteminize fatura edin.) Yeterli miktarda Linden doları kazanırsanız, bunları LindeX üzerinde satarak ABD doları bakiyenizi artırabilirsiniz. Bazı Sakinlerin özel hesapları kendi masrafını öder! Alacağı hesaba geçir (para çekme) Güncelleme: 6 Haziran 2016 tarihi itibarıyla, Türk Second Life Sakinleri PayPal'ı kullanarak ABD doları bakiyelerindeki alacağı hesaba geçirememektedir . Bununla birlikte, Türk Sakinlerin Skrill'i kullanarak alım yapmaları veya alacaklarını hesaba geçirmeleri hala mümkündür. PayPal'ın Türkiye'deki faaliyetlerini askıya alması hakkında daha fazla bilgi için lütfen PayPal internet sitesini ziyaret edin (Türkçe). Linden Doları satışlarınızdan elde ettiğiniz net gelir Second Life hesabınızda alacak olarak tutulur ve bu alacak yukarıda belirtilen şekilde otomatik olarak hesap ücretlerinizi karşılamak için kullanılır. Linden Doları satış gelirinizi ücretlerinizi karşılamak için kullanmak istemiyorsanız, gerçek hayattaki bir ödeme yoluyla hesap alacağınızdaki bu payı çekebilirsiniz. (Bkz. Alacağı Hesaba Geçir) Sadece Linden Doları satışlarından elde edilen net gelire bağlı alacağı hesaba geçirebileceğinizi unutmayın. Hesap alacakları ve hediye kodlarına bağlı alacaklar veya diğer tanıtım amaçlı hesap alacakları ile yapılan alımlarda ücret geri ödenmez ve size ödeme yapmak için kullanılamaz. Alacak ödemesi işlemi aracılığıyla herhangi bir ödeme alabilmek için Hizmet Sözleşmesi koşullarımıza tam olarak uymanız gerekmektedir. Bu koşullar, bununla sınırlı olmamak kaydıyla, doğrulanabilir fatura bilgileri dahil olmak üzere, doğru ve eksiksiz kayıt bilgilerinin sağlanması şartını da içerir. Belirli durumlarda, Linden Lab bir talebi işleme koymadan önce sizden ek bilgiler talep edebilir. Zamanında sağlandığı takdirde, bu ek adım işlem sürelerini önemli ölçüde geciktirmeyecektir. Aşağıdaki tabloda, talebinizi gönderdiğiniz güne bağlı olarak USD cinsinden paranızın PayPal hesabınıza ne zaman ulaşacağı tahmini olarak verilmektedir. USD cinsinden paranızı listelenen tarihte veya öncesinde PayPal hesabınıza görmeyi bekleyebilirsiniz. Taleplerin çoğunda, PayPal veya Skrill hesabınıza gönderilen ödemeyi iki iş günü içinde alırsınız. Ancak, taleplerin az bir bölümünde, bu işlem beş iş gününü bulabilir. ABD'deki iş tatilleri iki veya beş günlük iş günü penceresini bir gün uzatır. Talep Edilen Gün İki İş Günü Sonra Beş İş Günü Sonra Pazartesi Çarşamba Ertesi Pazartesi Salı Perşembe Ertesi Salı Çarşamba Cuma Ertesi Çarşamba Perşembe Ertesi Pazartesi Ertesi Perşembe Cuma Ertesi Salı Ertesi Cuma Cumartesi Ertesi Çarşamba Ertesi Pazartesi (Sekiz takvim günü sonra) Pazar Ertesi Çarşamba Ertesi Pazartesi (Yedi takvim günü sonra) USD alacağımı hesap bakiyemden nasıl çekebilirim? ABD doları bakiyenizi PayPal veya Skrill aracılığıyla çekmeyi tercih edebilirsiniz. Second Life sistemindeki alacağınızı gerçek hayattaki hesabınıza geçirmeyi talep ettiğinizden dolayı, bu işlem alacağı hesaba geçirme talebi olarak bilinir. Tercih ettiğiniz para çekme seçeneğine bağlı olarak, ücrete ve minimum çekim tutarlarına tabi olabilirsiniz. Nasıl bir ödeme yöntemi seçebilirim? Yeni sistemi kullanarak Second Life'taki alacağınızı gerçek hayattaki hesabınıza geçirme talebinde bulunduğunuzda, sizden bir ödeme yöntemi seçmeniz istenecektir. Alacağınızı PayPal hesabınıza geçirme talebinde bulunmak için, talep formu'nda PayPal e-posta adresinizi seçmeniz gerekir. Bu formda halihazırda secondlife.com sitesinde kayıtlı olan PayPal hesaplarınızın yanı sıra alacağı hesaba geçirme talepleri için kullandığınız PayPal hesabı (eski alacağı hesaba geçirme sisteminde daha önce talepte bulunduysanız) listelenir. Alacağınızı Skrill hesabınıza geçirme talebinde bulunmak için, talep formu'nda Skrill e-posta adresinizi seçmeniz gerekir. Bu formda halihazırda secondlife.com sitesinde kayıtlı olan Skrill hesaplarınızın yanı sıra alacağı hesaba geçirme talepleri için kullandığınız Skrill hesapları (eski alacağı hesaba geçirme sisteminde daha önce talepte bulunduysanız) listelenir. Mevcut hesaplardan birini seçin veya Ödeme Yöntemini Değiştir penceresinde ödeme yöntemi olarak yeni bir PayPal/Skrill hesabı ekleyin: Not: Ödeme yönteminizi değiştirdiğiniz takdirde, talebi işleme koymadan önce kimliğinizi doğrulamak amacıyla ek bilgiler talep edebiliriz. Bu doğrulama sizin güvenliğiniz içindir. Başkasının PayPal veya Skrill hesabına para gönderebilir miyim? Alacağı hesaba geçirme talepleri kendi kontrolünüzde olan bir PayPal veya Skrill hesabına gönderilmelidir. Bunlar başkasına ödeme yapmak için kullanılmamalıdır. Minimum veya maksimum bir tutar var mı? Alacağı hesaba geçirmede izin verilen minimum tutar, varsa işlem ücretleri dahil, 10$'dır. Maksimum işlem tutarı, ücretler hariç 9.999$'dır. Gerekirse, daha küçük tutarda birden çok işlem aracılığıyla daha büyük bir tutarı hesaba geçirebilirsiniz. Hesabınızı kalıcı olarak kapatıyorsanız, 10$'dan az olsa bile, ABD doları bakiyenizin tamamını çekme talebinde bulunabilirsiniz. Bu, 10$ minimum çekim tutarının geçerli olmadığı tek durumdur. Bu işlemi başlatırken, lütfen yardım için Destek Ekibine başvurun. Alacakları hesaba geçirmenin maliyeti nedir? Her alacağı hesaba geçirme işlemi için bir ücret alınır. Bu ücret şu anda talep başına 1$'dır; ancak, ücretler gelecekte değişebilir. Ücretler forma girdiğiniz tutardan düşülür, dolayısıyla PayPal veya Skrill hesabınızdaki tutardan daha az bir tutar alırsınız. Daha az sıklıkla daha büyük tutarları hesaba geçirerek ücretlerden tasarruf edebilirsiniz. Alacakların hesaba geçirilmesi ne kadar sürer? Alacağı bir PayPal veya Skrill hesabına geçirirken, taleplerin yerine getirilmesi genellikle beş iş gününe varan bir süre alabilir (Pazartesi-Cuma, ABD'deki tatiller hariç). İşlemleri her zaman hızlı şekilde yerine getirmeye gayret ediyoruz; ancak, tatiller ve işlem hacmi işlem sürelerini etkileyebilir. Ayrıca, Linden Lab'ın bir Sakinden ek bilgiler talep etmesi durumunda, işlem süresi Sakin tarafından bilgilerin vaktinde gönderilmesine bağlı olacaktır. Önceki ve bekleyen taleplerimi nasıl kontrol edebilirim? Alacağı hesaba geçirme işlemlerinizin tüm geçmişini görüntülemek için, Alacağı Hesaba Geçirme Geçmişi sayfasına bakın. Henüz PayPal veya Skrill hesabına gönderilmemiş son taleplerde zaman damgasının yanında "işleniyor" ifadesi yer alır. Talep yerine getirilmiş görünüyorsa, ancak para PayPal veya Skrill hesabınıza geçmediyse, lütfen yardım için Destek Ekibine başvurun. Bir alacağı hesaba geçirme işlemini nasıl iptal edebilirim? Alacak talebinde bulunurken yanlış tutar veya yanlış PayPal/Skrill hesap bilgisi girmiş olabilirsiniz. Bir hata yaptığınızı düşünüyorsanız, lütfen Alacağı Hesaba Geçirme Geçmişi'nizi kontrol edin ve sonra yardım için Destek Ekibine başvurun. İptal edilecek talebi bize bildirmeniz gerekecektir (talebi tanımlamak için tarih/saat ve tutar belirtin). Talebi geri çevirebilmemiz ve parayı hesap bakiyenize iade edebilmemiz için, lütfen bizi mümkün olduğunca erken bilgilendirin. Daha sonra, tekrar çekim talebinde bulunabilirsiniz veya paranızı Second Life hesap ücretlerinizi ödemek için kullanabilirsiniz. Havaleler Linden Lab'a para gönderme Linden Lab artık bankanızdan havale yoluyla ödeme kabul edememektedir. Lütfen bakiye ödemenizi kredi kartı, Paypal veya Skrill aracılığıyla yapın. Linden Lab'dan para alma Linden Lab artık bankanıza havale yoluyla ödeme yapılmasını desteklememektedir. USD bakiyenize ödeme yapmak istiyorsanız, lütfen bunu PayPal veya Skrill aracılığıyla yapın.
  2. Баланс аккаунта

    На других языках Баланс в долларах США Способы использования вашего баланса в долларах США Оплата издержек Second Life Зачислять на счёт (снимать со счёта) Электронные переводы Отправка денег в компанию Linden Lab Получение денег от компании Linden Lab Баланс в долларах США На всех аккаунтах Second Life® имеется баланс в Linden-долларах и в долларах США. Вы можете просмотреть оба баланса в ведомости по Linden-долларам на своей странице аккаунта на secondlife.com. При получении нового аккаунта в Second Life, ваш баланс в долларах США составляет 0,00 долларов США. Вы можете увеличить свой баланс в долларах США, продав L$ на валютной бирже LindeX. В исключительных случаях вы также можете получить кредит в долларах США от компании Linden Lab. L$ можно использовать для совершения покупок в inworld или в торговом центре Second Life; доллары США можно использовать для других целей, связанных с вашим аккаунтом. Использование баланса в долларах США Способы пользования балансом в долларах США приведены ниже. Оплата издержек Second Life При уплате за премиум-членство, землепользование, частную недвижимость, при покупке Linden-долларов или частного региона, компания Linden Lab будет снимать средства с вашего баланса в долларах США. Если ваш баланс в долларах США не покрывает ваши расходы, к оплате применяются все доступные кредитные средства в долларах. Затем мы снимем средства с остатка согласно вашему предпочтительному способу оплаты. (Выставьте весь счёт к оплате, щёлкнув на кнопку «НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ» рядом с балансом в долларах США). Если вы заработали достаточную сумму в Linden-долларах, вы можете продать их на валютной бирже LindeX и увеличить свой баланс в долларах США. Некоторые резидентские премиум-аккаунты оплачивают сами себя! Зачислять на счёт (снимать со счёта) Обновление: По состоянию на 6 июня 2016 года резиденты Second Life, проживающие в Турции, не могут использовать PayPal для кредитования своего баланса в долларах США. Тем не менее, турецкие резиденты по-прежнему могут совершать покупки или кредитовать свой счёт посредством Skrill. Для получения дополнительной информации о приостановке операций PayPal в Турции, пожалуйста, посетите веб-сайт PayPal (на турецком языке). Чистые доходы от продажи Linden-долларов зачисляются в качестве кредита на ваш аккаунт Second Life, и этот кредит автоматически используется для оплаты по вашему аккаунту, как это описано выше. Если вы не желаете использовать свои доходы от продажи Linden-долларов для покрытия своих расходов, вы можете использовать часть кредита на своём аккаунте для производства платежа в реальном мире. (См. Зачислять на счёт) Обратите внимание, что вы можете кредитовать свой аккаунт только за счёт чистой выручки от продажи Linden-долларов. Приобретение кредитов аккаунта и кредитов, связанных с подарочными кодами или другими рекламными денежными вознаграждениями, не подлежит рефинансированию и не может проходить в качестве вашей оплаты. Вы должны полностью соответствовать нашим условиям Пользовательского соглашения, чтобы получить какой-либо платеж через систему кредитной оплаты. Среди прочего, это включает требование получения точной и полной информации о регистрации, включая доступную информацию о счёте. В некоторых случаях перед обработкой запроса компания Linden Lab может запросить от вас дополнительную информацию. При своевременном предоставлении такой информации этот дополнительный шаг не должен значительно задержать время обработки. В нижеприведённой таблице приводится примерное время, когда на ваш счёт PayPal поступят доллары США в зависимости от дня недели отправки вашей заявки. Вы должны увидеть поступление долларов США на своём счету PayPal до этого дня или в указанный день. На большинство заявок платеж на счёт PayPal или Skrill производится в течение двух рабочих дней. Однако иногда этот процесс может занять пять рабочих дней. Праздник в США, приходящийся на рабочие дни, добавит еще один день к двум или пяти рабочим дням. День заявки Через два рабочих дня Через пять рабочих дней Понедельник Среда Следующий понедельник Вторник Четверг Следующий вторник Среда Пятница Следующую среду Четверг Следующий понедельник Следующий четверг Пятница Следующий вторник Следующую пятницу Суббота Следующую среду Следующий понедельник (через восемь календарных дней) Воскресенье Следующую среду Следующий понедельник (через семь календарных дней) Как я могу взять кредит в долларах США с баланса моего аккаунта? Вы можете снять деньги со своего счёта в долларах США через PayPal или Skrill. Это называется заявкой на перевод средств, потому что вы делаете заявку на перевод средств из системы Second Life на свой реальный счёт. В зависимости от выбранного варианта снятия средств вы должны будете оплатить операционные расходы, а также можете быть ограничены по сумме снятия средств. Какой способ оплаты стоит выбрать? При оформлении заявки на перевод средств с Second Life на свой реальный счёт с использованием новой системы вам необходимо выбрать способ оплаты. Для оформления заявки на перевод средств через PayPal, вам нужно будет выбрать свой адрес электронной почты PayPal на форме запроса. В форме перечислены счета PayPal, которые у вас есть на файле в secondlife.com, а также счёт PayPal, используемый для заявок на перевод средств (если предыдущие заявки производились в старой системе зачисления на счёт). Для оформления заявки на перевод средств через Skrill, вам нужно будет выбрать свой адрес электронной почты Skrill на форме запроса. В форме перечислены счета Skrill, которые у вас есть на файле в secondlife.com, а также счёт Skrill, используемый для заявок на перевод средств (если предыдущие заявки производились в старой системе зачисления на счёт). Выберите один из имеющихся счетов или добавьте новый счёт PayPal/Skrill в качестве способа оплаты в окне «Изменить способ оплаты»: Примечание: При изменении способа оплаты мы можем запросить дополнительную информацию для подтверждения вашей личности перед обработкой запроса. Данная проверка производится ради вашей безопасности. Могу ли я отправлять деньги на чужие счета PayPal или Skrill? Следует оформлять заявки на перевод средств на счёта PayPal или Skrill, которые вы можете проконтролировать. Они не предназначены для оплаты кого-то другого. Есть ли ограничения суммы по минимуму или максиму? Минимальная разрешенная сумма на перевод составляет 10 долларов США плюс любые сборы. Максимальная сумма на транзакцию составляет 9999 долларов США за вычетом операционных сборов. При необходимости вы можете перевести большую сумму несколькими транзакциями. Если вы окончательно закрываете свой аккаунт, то вы можете подать заявку на снятие всего баланса в долларах США, даже если он меньше 10 долларов США. Это единственный случай, когда вы можете снять минимум в 10 долларов США. Для начала оформления обратитесь пожалуйста в службу поддержки за помощью. Во сколько вам обойдётся перевод средств? Транзакция по переводу средств подлежит обложению сбором. В настоящее время он составляет 1 доллар США на заявку; однако плата может измениться в будущем. Сбор вычитается из суммы, которую вы указываете в форме, поэтому на свой счёт PayPal или Skrill вы получите меньше той суммы. Вы можете сэкономить на операционном сборе, переводя более крупные суммы с большим интервалом по времени. Сколько времени потребуется для перевода средств? Для перевода средств на счет Paypal или Skrill на оформление заявки обычно уходит до пяти рабочих дней (с понедельника по пятницу, не считая государственных праздников США). Мы всегда стараемся быстро и оперативно обработать ваши заявки; однако праздники и объем транзакций могут повлиять на время перевода. Кроме того, если компании Linden Lab потребуется дополнительная информация от резидента, время перевода будет зависеть от своевременного предоставления информации резидентом. Как я могу проверить свои прежние и текущие заявки? Чтобы просмотреть полную историю транзакций перевода средств, см. стр. «История перевода средств». Все недавние заявки, по которым еще не произведён перевод на счёт PayPal или Skrill, будут сообщать «в процессе» с указанием метки времени. Если в заявке будет указано выполнение, но средства ещё не появились на вашем счёте PayPal или Skrill, обратитесь в службу поддержки. Можно ли отменить заявку на перевод средств? Вы указали неправильную сумму, не тот аккаунт или неправильную информацию по счёту PayPal/Skrill при заявке на перевод. Если вы совершили ошибку, проверьте свою «Историю перевода средств», а затем обратитесь в службу поддержки. Вам нужно будет сообщить нам, какая заявка подлежит отмене (для идентификации используйте дату/время и сумму). Сообщите об отмене как можно скорее, чтобы мы могли отменить заявку и вернуть средства на баланс вашего аккаунта. После этого вы можете снова подать заявку на снятие средств или вы можете использовать деньги для оплаты издержек аккаунта в Second Life. Электронные переводы Отправка денег в компанию Linden Lab Компания Linden Lab больше не может принимать платежи из вашего банка посредством электронного перевода. Пожалуйста, оплатите баланс кредитной карточкой, через Paypal или Skrill. Получение денег от компании Linden Lab Компания Linden Lab больше не может проводить платежи в ваш банк посредством электронного перевода. Если вы желаете произвести выплату со своего баланса в долларах США, сделайте это через Paypal или Skrill.
  3. アカウントの残高

    他の言語 米ドル残高 米ドル残高の使い方 Second Life の料金を支払う 資金の処理(引き出し) 電信送金 Linden Lab に送金する Linden Lab からお金を受け取る 米ドル残高 すべての Second Life® アカウントには、リンデンドル残高と米ドル残高が設定されています。両方の残高は、secondlife.com のあなたのアカウントページにあるリンデンドル取引の明細で確認することができます。 Second Life アカウントを新規作成した時の米ドル残高は $0 に設定されています。米ドル残高は、LindeX 上で L$ を売却することで増やすことができます。ごくまれにですが、Linden Lab から米ドルの資金を受け取ることもあります。L$ は、インワールドまたはSecond Life マーケットプレイスでの購入に使うことができます。米ドルは、あなたのアカウントに関連するその他の目的に使用することができます。 米ドル残高の使い方 あなたの米ドル残高を複数の目的に使うことができます。その説明は以下のとおりです。 Second Life の料金を支払う プレミアム会員料金、土地使用料、プライベートエステート料金の支払いや、リンデンドルの購入またはプライベートリージョンの購入の際、Linden Lab はあなたの米ドル残高に料金を請求します。もしあなたの米ドル残高が請求額に満たない場合は、利用可能な米ドル資金がすべて料金の支払いに充てられます。そして残りの金額は、ご登録済みの支払方法に請求されます(米ドル残高の横にある[使わない]をクリックすると、すべての料金は登録済みの支払方法に請求されます)。充分な額のリンデンドルが出来た場合は、LindeX を通じてリンデンドルを売却し、米ドル残高を増やすことができます。住民の中には、プレミアム会員料金をそうやって支払いに充てている人もいます! 資金の処理(引き出し) 更新情報: 2016年6月6日付で、トルコにおける Second Life 住人の方は米ドル残高の 資金の処理 に PayPal をご利用できなくなりました。 なお、 トルコの住人の方は Skrill を利用しての購入や資金の処理をすることは引き続き可能です。 トルコにおける Paypal の運用停止に関する詳細は、 PayPal のホームページ (トルコ語)をご覧ください。 リンデンドル売却による収益はあなたの Second Life アカウント資金として残ります。この資金は自動的にあなたのアカウント料金などに充当されます(上記参照)。収益をアカウント料金などに充てたくない場合には、同じ金額分のアカウント資金を実際の支払いとして引き出すことができます。(資金の処理参照) このように処理できるのは、リンデンドルの売却による利益に相当する金額に限りますのでご注意ください.購入されたアカウント資金及びギフトコードや他のプロモーションのアカウント資金は払い戻しができません。 資金の払い戻し処理を受けるには、弊社の利用規約を遵守する必要があります。これには、認証可能な請求情報をはじめ、正確かつ完全な情報を登録しておくという規定が含まれますが、それに限定されません。特定の状況下において、Linden Lab は請求の処理を行う前に、お客様にその他の情報をお尋ねすることがありますのでご了承ください。情報が速やかに提供されれば、このプロセスにより処理時間が大幅に遅れることはありません。 資金の払い戻し請求を送信した日によって、お客様の PayPal アカウントに米ドルが入金されるおおよその予定日が分かります。以下にその予定が明記してあります。お客様の PayPal アカウントに米ドルが入金されるのは、下記に予定された曜日かその前日になります。 ほとんどの請求の場合、Paypal または Skrill アカウントへの入金は 2 営業日以内に処理されます。 しかしながら、請求によってはまれに 5 営業日ほどかかる場合があります。 米国の祝日にかかる場合は、 2 ~ 5営業日の翌営業日扱いになります。 請求日 2営業日後 5営業日後 月曜日 水曜日 翌月曜日 火曜日 木曜日 翌火曜日 水曜日 金曜日 翌水曜日 木曜日 翌月曜日 翌木曜日 金曜日 翌火曜日 翌金曜日 土曜日 翌水曜日 翌月曜日 (8営業日後) 日曜日 翌水曜日 翌月曜日 (7営業日後) アカウント残高から米ドルを引き出すにはどうすればいいですか? 米ドルの残高は、PayPal または Skrill を利用して引き出すことができます。この方法は、お客様が Second Life システムから実在するアカウントに資金の処理を請求するため、資金処理請求と呼ばれています。 お客様が選んだ資金処理の方法によっては、手数料や最低引き出し額が適用されることがあります。 支払い方法はどうやって選ぶのですか? Second Life から実在のアカウントへの資金処理を請求するには、新システムを使った支払い方法を選ぶ必要があります。 PayPal へ資金処理請求をする場合は、請求フォームから PayPal に登録済のメールアドレスを選択します。請求フォームには、お客様が secondlife.com に登録済の PayPal アカウントが記載されています。また、資金処理請求のための PayPal アカウントも同様に記載されています(旧資金処理システムを通して過去に資金処理請求をしたことがある場合)。 Skrill へ資金処理請求をする場合は、請求フォームから Skrill に登録済のメールアドレスを選択します。 請求フォームには、お客様が secondlife.com に登録済の Skrill アカウントが記載されています。また、資金処理請求のための Skrill アカウントも同様に記載されています(旧資金処理システムを通して過去に資金処理請求をしたことがある場合)。 支払方法変更ウインドウから支払い方法として、登録済みのアカウントを選択するか、新たに PayPal/Skrill アカウントを追加してください。 注記:支払方法を変更すると、変更リクエストを処理する前に確認としてその他の情報をお尋ねする場合があります。この確認はお客様のセキュリティのために行われます。 資金を自分以外の PayPal や Skrill アカウントに送金できますか? 資金処理は、お客様の管理する PayPal/Skrill アカウントに対してのみ請求することができます。別の人への支払いにはご利用できません。 最低/最大限度額はありますか? 資金処理の最低額は $10 に手数料などを足した額です。最大限度額は 1回の請求につき、$9,999 から手数料を引いた額になります。必要であれば、少額を複数回請求することで、より多くの金額を処理することができます。 アカウントを永久に解約する場合は、残高が $10 以下の場合でも米ドル残高全額を引き出すことができます。このケースは唯一、$10 の最低額の規則の対象外となります。この請求をするには、 サポートまでご連絡ください。 資金処理の手数料はいくらでしょうか? 資金処理の取引には 1回ごとに手数料がかかります。 現在の手数料は、取引 1回につき $1米ドルです。料金は今後変更になる可能性があります。 手数料は、お客様がフォームに入力した金額から差し引かれるため、PayPal または Skrill への入金額は、手数料を差し引いた額になります。より多くの額をより少ない回数で処理すれば、手数料を抑えることができます。 資金の処理にはどのくらいの時間がかかりますか? PayPal または Skrill に資金を処理するには、 通常、入金までにおよそ 5営業日ほど(祝日を除く月曜~金曜)かかります。 受注から処理までできるだけ早く完了できるよう努めておりますが、祝日や取引の量によっては、処理日数に影響が出ることがあります。また、Linden Lab が住人の方からその他の情報をお尋ねすることがあれば、情報がいつ提供されるかによって処理にかかる時間が変わります。 送信済みや承認待ちの取引はどうやって確認できますか? 資金処理の取引の全履歴を見るには、資金処理の履歴ページをご覧ください。最近の請求でまだ PayPal や Skrill に入金されていないものは、日付の横に [処理中] と表示されます。取引が完了と表示されていても PayPal や Skrill への入金がされていない場合は、サポートまでお問合せください。 資金処理の請求はどうやってキャンセルできますか? 資金請求の際に請求金額を誤って入力したり、間違った PayPal/Skrill 情報を入力してしまうこともあると思います。もし請求に誤りがあったら 資金処理の履歴を確認し、 サポートまでご連絡ください。その際は、キャンセルする取引についてお知らせください(請求の日時や請求金額などの取引が特定できる内容)。迅速に取引をキャンセルし、資金をお客様のアカウント残高に戻せるよう、ご連絡はできる限りお早めにお願いいたします。取引のキャンセルが完了したら、資金処理を再度請求しなおすか、資金を Second Life アカウント料金の支払いに充てていただくことも可能です。 電信送金 Linden Lab に送金する Linden Lab は、銀行による電信送金の受付を終了いたしました。 残高の支払いには、クレジットカード、Paypal または Skrill をご利用ください。 Linden Lab からお金を受け取る Linden Lab は、銀行による電子送金の取扱いを終了いたしました。 米ドル残高のお支払いをご希望の場合は、PayPal または Skrill をご利用ください。
  4. Saldo account

    In altre lingue Saldo in dollari USA Modi di utilizzare il saldo in dollari USA Pagare le spese di Second Life Trasferire il credito (prelievo) Bonifici bancari Inviare denaro a Linden Lab Ricevere denaro da Linden Lab Saldo in dollari USA Tutti gli account Second Life® hanno sia un saldo in dollari Linden, sia uno in dollari USA. Puoi vedere entrambi i saldi accedendo a Riepilogo dollari Linden nella tua pagina dell’account su secondlife.com. Quando ottieni un nuovo account Second Life, il tuo saldo in dollari USA è pari a 0$. Puoi aumentare il tuo saldo in dollari USA vendendo L$ sul LindeX. In rare occasioni, potresti anche ricevere US$ da Linden Lab. È possibile utilizzare i L$ per fare acquisti nel mondo virtuale o nel Marketplace di Second Life; è possibile utilizzare i US$ per altri scopi relativi al tuo account. Utilizzare il saldo in dollari USA Puoi far sì che il tuo saldo in dollari USA funzioni in diversi modi, spiegati qui di seguito. Pagare le spese di Second Life Linden Lab addebita sul tuo saldo in dollari USA i pagamenti che effettui per la tariffa per l’abbonamento premium, le tariffe uso terreno, le tariffe sulla proprietà privata, l’acquisto di dollari Linden o l’acquisto di una regione privata. Se il tuo saldo in dollari USA non copre le spese, l’importo della tariffa verrà addebitato sul credito disponibile in US$. Ti verrà addebitato il resto attraverso il metodo di pagamento preferito. (Puoi far sì che l’intero importo venga addebitato sul tuo metodo di pagamento facendo clic su “NON UTILIZZARE” accanto al saldo in USD.) Se guadagni abbastanza dollari Linden, puoi venderli sul LindeX per aumentare il tuo saldo in dollari USA. Alcuni account premium si pagano da soli! Trasferire il credito (prelievo) Aggiornamento: a partire dal 6 giugno 2016, i residenti turchi di Second Life non possono utilizzare PayPal per trasferire credito nei loro saldi in dollari USA. È comunque ancora possibile per i residenti della Turchia fare acquisti o trasferire credito utilizzando Skrill. Per avere ulteriori informazioni sulla sospensione delle operazioni effettuata da PayPal in Turchia, visita il sito PayPal (in turco). Il ricavato netto delle vendite di Linden Dollar resta come credito sul tuo account Second Life, e questo credito viene utilizzato automaticamente per il pagamento delle tariffe relative al tuo account, come descritto sopra. Se preferisci non utilizzare il ricavato delle vendite di dollari Linden per il pagamento delle tariffe, puoi prelevare questa parte di credito disponibile sul tuo account effettuando un pagamento al mondo reale. (Vedi Trasferire il credito) Nota che puoi trasferire solo credito derivato dal ricavato netto delle vendite di dollari Linden. L'acquisto di crediti di account, i crediti dovuti a codici omaggio e altri crediti promozionali non sono rimborsabili e non possono essere elaborati come pagamento a tuo nome. È necessaria una piena conformità con i nostri Termini del servizio per ricevere qualsiasi pagamento tramite la procedura di pagamento del credito. Questo include, tra l'altro, aver fornito informazioni di registrazione accurate e complete, incluse informazioni per l'addebito verificabili. In alcune circostanze, Linden Lab potrebbe richiederti ulteriori informazioni prima di elaborare una richiesta. Se inviate in modo tempestivo, non dovrebbero esserci significativi ritardi nei tempi di elaborazione. La tabella seguente indica una stima di quando dovresti ricevere i dollari USA nell’account PayPal in base al giorno della settimana in cui hai inviato al richiesta. Aspettati di trovare il denaro nell’account PayPal al massimo nel giorno indicato. La maggior parte delle volte il pagamento sull’account Paypal o Skrill viene ricevuto in due giorni lavorativi. In alcuni rari casi, però, l’elaborazione potrebbe richiedere fino a cinque giorni lavorativi. I giorni festivi degli USA ritarderanno di un ulteriore giorno i pagamenti. Giorno richiesta Due giorni lavorativi dopo Cinque giorni lavorativi dopo Lunedì Mercoledì Lunedì successivo Martedì Giovedì Martedì successivo Mercoledì Venerdì Mercoledì successivo Giovedì Lunedì successivo Giovedì successivo Venerdì Martedì successivo Venerdì successivo Sabato Mercoledì successivo Lunedì successivo (otto giorni dopo) Domenica Mercoledì successivo Lunedì successivo (sette giorni dopo) Come posso prelevare USD dal saldo del mio account? Puoi scegliere di prelevare dollari USA via PayPal o Skrill. Questa viene considerata una richiesta di trasferimento credito, perchè richiedi di trasferire il credito dal sistema di Second Life al tuo conto reale. Dipendendo dall’opzione di prelievo che richiedi, potresti essere soggetto a commissioni o a un importo minimo di prelievo. Come seleziono un metodo di pagamento? Quando richiedi di trasferire del credito da Second Life al tuo conto reale utilizzando il nuovo sistema, ti verrà richiesto di scegliere un metodo di pagamento. Per effettuare una richiesta di trasferimento credito su PayPal, seleziona il tuo indirizzo e-mail di PayPal dal formulario di richiesta. Il formulario elenca il/gli account PayPal che hai attualmente registrato su secondlife.com, così come l’account PayPal che avevi utilizzato per le richieste di trasferimento credito (se avevi inoltrato richieste tramite il vecchio sistema di trasferimento credito). Per effettuare una richiesta di trasferimento credito su Skrill, seleziona il tuo indirizzo e-mail di Skrill dal formulario di richiesta. Il formulario elenca il/gli account Skrill che hai attualmente registrato su secondlife.com, così come l’account Skrill che avevi utilizzato per le richieste di trasferimento credito (se avevi inoltrato richieste tramite il vecchio sistema di trasferimento credito). Scegli un account esistente, o aggiungi un nuovo account PayPal/Skrill come metodo di pagamento nella finestra Cambia il metodo di pagamento: Nota: Se cambi il tuo metodo di pagamento, potrebbero venirti richieste ulteriori informazioni per verificare la tua identità prima di elaborare la richiesta. Questa verifica viene fatta per sicurezza. Posso inviare denaro all’account PayPal o Skrill di qualcun’altro? Le richieste di trasferimento credito devono essere inviate a un account PayPal o Skrill che tu controlli. Non sono pensate per pagare qualcun’altro. C’è un importo minimo o massimo? L’importo minimo per trasferire credito è di 10$, commissioni escluse. L’importo massimo per transazione è di 9.999$, commissioni incluse. Se necessario, puoi trasferire somme di denaro maggiori effettuando diverse transazioni. Se decidi di chiudere definitivamente il tuo account, puoi richiedere di prelevare l’intero saldo in dollari USA, anche se è inferiore a 10$. Questo è l’unico caso in cui non vi è l’importo minimo di 10$. Per avviare la procedura, contatta l'assistenza clienti. Quanto costa trasferire il credito? Il trasferimento del credito è soggetto a una commissione. Attualmente è di 1 USD per richiesta; potrebbe però cambiare in futuro. Le commissioni vengono dedotte dall’importo indicato nel formulario, perciò riceverai meno denaro sul tuo account PayPal o Skrill. Puoi risparmiare sulle commissioni trasferendo importi maggiori meno frequentemente. Quanto tempo è necessario per trasferire il credito? Affinchè una richiesta di trasferimento credito a un account PayPal o Skrill venga completata, è necessario attendere fino a cinque giorni lavorativi (lunedì-venerdì, esclusi giorni festivi in USA). Cerchiamo di completare la procedura rapidamente, ma le festività e il numero di transazioni possono influenzare negativamente i tempi di elaborazione. Inoltre, nel caso in cui Linden Lab richieda ulteriori informazioni a un residente, il tempo di elaborazione dipenderà dalla tempestività con la quale il residente invierà tali informazioni. Come verifico lo stato delle richieste precedenti e in sospeso? Per visualizzare un storico completo delle transazioni per trasferimento credito, visita la pagina Storico trasferimento credito. Le richieste recenti che devono ancora essere inoltrate a PayPal o Skrill saranno contrassegnate come “in elaborazione”. Se la richiesta sembra essere stata evasa, ma non hai ricevuto denaro nel tuo account PayPal o Skrill, contatta l’assistenza clienti. Come cancello una richiesta di trasferimento credito? Potresti aver inserito un importo errato o aver scritto male i dati dell’account PayPal o Skrill durante la richiesta di credito. Se pensi di aver commesso un errore, controlla lo Storico trasferimento credito e poi contatta l’assistenza clienti. Dovrai dirci quale richiesta dev’essere eliminata (utilizza la data/ora e l’importo per identificarla). Ti preghiamo di farcelo sapere il prima possibile, cosicchè possiamo annullare la richiesta e ripristinare il denaro sul saldo del tuo account. Fatto ciò, puoi richiedere di nuovo il prelievo, o usare il denaro per pagare le spese del tuo account Second Life. Bonifici bancari Inviare denaro a Linden Lab Linden Lab non può più accettare pagamenti tramite bonifico bancario. Ti preghiamo di pagare con carta di credito, PayPal o Skrill. Ricevere denaro da Linden Lab Linden Lab non può più effettuare pagamenti tramite bonifico bancario. Se desideri immettere denaro sul tuo saldo USD, fallo attraverso PayPal o Skrill.
  5. Amigos e parcerias

    Em outros idiomas Adicione alguém à sua lista de amigos Como aceitar ou recusar uma oferta de amizade Tutorial em vídeo Regras de comportamento para amigos Parceiros Como fazer de alguém seu parceiro Como finalizar uma parceria Histórico da parceria Permitir que os amigos editem seus objetos O método de grupo O método de amigo Algumas coisas à observar Adicione alguém à sua lista de amigos Há várias maneiras de adicionar um amigo: Se vocês estiverem próximos no mundo virtual, basta clicar com o botão direito no avatar dele e selecionar Adicionar amigo. Se vocês não estiverem próximos ou se a pessoa estiver off-line, clique no botão Pessoas na parte inferior da janela do Visualizador e selecione a guia AMIGOS. Clique no botão + para abrir uma janela de pesquisa e digite o nome do seu amigo. Quando você adiciona um amigo, a janela Adicionar amigo permite que você digite uma mensagem personalizada. Use esse espaço para explicar porque você quer a amizade ou lembrar à pessoa como vocês se conheceram. Quando a oferta de amizade for aceita, seus nomes aparecerão na lista de AMIGOS um do outro. Todas as amizades são bidirecionais. Se você excluir um amigo, você não aparecerá mais na lista de amigos dele. Como aceitar ou recusar uma oferta de amizade Quando outro residente lhe oferece amizade, uma caixa de diálogo aparece no canto superior direito da tela. A caixa de diálogo também aparece nas janelas de Conversas, como se uma mensagem tivesse sido enviada para você. Se você clicar em Aceitar, seu novo amigo receberá uma notificação na tela de que você aceitou a oferta de amizade. Clique em Recusar para cancelar a oferta de amizade. A outra pessoa receberá uma notificação na tela de que você recusou a oferta de amizade. Regras de comportamento para amigos O preenchimento do seu perfil e a leitura do perfil de outros residentes são uma grande oportunidade de estabelecer conversas. Se vocês se derem bem, sinta-se à vontade para oferecer sua amizade. Para dicas não-oficiais para residente sobre como socializar ou fazer amigos, acesse SLetiquette. Parceiros Os casais no Second Life podem oficializar seus relacionamentos. Se você for casados ou simplesmente conectados podem colocar o nome de seu companheiro(a) no seu perfil in-world. Seu estado civil será visível para o resto da comunidade. Nota: Criar uma parceria custa L$10 para cada parceiro. A parceria é algo para se exibir, somente para propósitos sociais. Isso não altera as permissões inworld, as habilidades de grupo, suporte aos benefícios e assim por diante. Por exemplo, se você é um membro Premium e o seu parceiro tem uma conta Básica, ele/ela não receberá qualquer benefício Premium. A parceria também não afeta o seu nome de usuário no Second Life. Nem dá o direito de compartilhar a conta do seu parceiro no Second Life. Para mais informações sobre as políticas relacionadas ao compartilhamento de contas, acesse Permitindo que outros acessem ou transfiram suas contas no Second Life. Como fazer de alguém seu parceiro Para fazer alguém seu parceiro, siga esses passos: Vá na página Parceiros. Digite o nome de usuário do seu Parceiro. Digite a sua Proposta para essa parceria. Pode ser uma carta de amor, uma letra de música ou o que convier para ambos. Clique em Enviar proposta. O seu parceiro em potencial será notificado pelo e-mail que está na conta do Second Life. Ele ou ela tem sete dias para aprovar. Uma vez que a proposta tenha sido aprovada, seus nomes aparecerão no perfil um do outro. O e-mail de parceria deverá ser recebido em pouco tempo. Verifique sua caixa de spam e outros filtros que seu e-mail possa ter e certifique-se de que não tenha sido escondido. Se você receber uma solicitação de parceria e desejar recusar, você pode fazer isso na Página de Parceiros. Como finalizar uma parceria A pessoa que se “divorcia" é taxada em L$25. Siga os procedimentos parra romper uma parceria: Abra a página Parceiros. Selecione “Eu, (seu nome), gostaria de desfazer a parceria com (o nome do seu parceiro)." Clique em Enviar. Sua parceria está desfeita e, agora, seu ex-parceiro será notificado. Uma vez que tenha desfeito uma parceria, você pode recriá-la seguindo o mesmo procedimento mencionado anteriormente e pagando L$10, novamente. Histórico da parceria O seu Visualizador de perfil não exibe a data em que a sua parceria começou, por isso, guarde a solicitação de parceria original (a que foi enviada por e-mail), se você desejar ter um registro com a data. Permitir que os amigos editem seus objetos Existem duas formas de habilitar que um amigo possa editar os seus objetos no Second Life. Isso geralmente refere-se como construção colaborativas ou criação colaborativa. É uma forma útil de permitir que os grupos de pessoas colaborem na construção de um projeto juntos. O método que você escolhe depende de o seu colaborador está em um grupo ou se ele/ela é seu amigo. O método de grupo Para habilitar um membro de um grupo que você está para editar seus objetos: Clique com o botão direito do mouse no objeto e escolha Editar. O editor de objeto abre. Clique na aba Geral no editor. Se você não puder ver as abas, clique em Mais. Clique no ícone Ferramenta no lado direito do Grupo e atribua o objeto ao grupo que seus amigos estiverem. Clique em OK. Selecione a caixa de verificação próximo à Compartilhar. Qualquer outros membros do grupo também podem ser capazes de editar o objeto. Os membros do grupo só podem editar objetos que forem compartilhados com o grupo. Nota: Se você quiser que outros membros do grupo sejam capazes de fazer cópias do seu objeto, certifique-se de ter selecionado a permissão ao proprietário (Copiar, Modificar, Revender/Dar fim) de forma apropriada. O método de amigo Para habilitar um amigo para editar seus objetos: Clique em na barra de ferramentas. A janela PESSOAS abrirá. Clique na aba AMIGOS para abrir a lista de amigos. Passe o mouse sobre o nome dos seus amigos e clique em para visualizar o perfil do seu amigo. Na página perfil que aparecer, clique em e escolha Permissões. Em Permitir (nome do amigo): selecione Editar, excluir ou pegar meus objetos. Clique em Salvar. Importante: Ao fazer isso, você dará os mesmos direitos de editar todos os seus objetos que você. Algumas coisas à observar Existem algumas coisas que você precisa ficar atento: O seu parceiros colaborativos só podem editar os objetos que você permitir. Ninguém que não seja você terá acesso ao seu inventário. Se você quiser que mais alguém possa editar um objeto seu, você precisa permitir inworld primeiro. Os seus parceiros colaborativos não podem editar as permissões do proprietário em um objeto que eles receberam acesso. Não tecnicamente possível conectar dois objetos juntos se eles tiverem dois proprietários diferentes. Mesmo se os proprietários derem a cada um permissões para editar. Seu parceiro colaborativo não pode editar seus objetos se eles tiverem Selecionar somente meus objetos habilitados em Construir > Opções na barra de menu superior.
  6. フレンドとパートナー

    他の言語 フレンドリストに友だちを追加する フレンド登録の申し込み方・断り方 ビデオチュートリアル フレンドに関するエチケット パートナー パートナーになってもらう方法 パートナーを解消する方法 パートナーシップ履歴 あなたのオブジェクトを友だちに編集してもらう方法 グループによる手順 友だちによる手順 注意事項 フレンドリストに友だちを追加する 友だちを追加する方法はいくつかあります: インワールドで該当する人の近くにいる場合は、その人のアバターを右クリックして、「フレンド登録」を選択します。 該当する人の近くにいない場合やその人がオフラインの場合は、ビューワウィンドウの下の「人」ボタンをクリックして、「フレンド」タブを選択します。次に「+」ボタンをクリックして検索ウィンドウを開き、友だちの名前を入力します。 友だちを追加するときに、 「フレンド登録」ウィンドウでカスタムメッセージを入力できます。このスペースを使って、友だちになりたい理由を説明したり、当人にお互いがどれくらい親しい間柄かを知らせてください。 フレンド登録のリクエストが受諾されると、あなたの名前がお互いのフレンドリストに表示されます。フレンド登録は双方向なので、友だちを削除すると、あなたはその友だちの リストに表示されなくなります。 フレンド登録の申し込み方・断り方 別の住人があなたにフレンド登録を申し込むと、画面の右上にダイアログボックスが表示されます。 ダイアログボックスは、送信者からのインスタントメッセージとして会話ウィンドウにも表示されます。 「受ける」をクリックしてリクエストを受諾すると、その旨が相手の画面に通知されます。 相手のリクエストを断るには「拒否」をクリックします。 すると、あなたがリクエストを拒否したことが相手の画面に表示されます。 フレンドに関するエチケット 自分のプロフィールをすべて入力し、他の住人のプロフィールを見ておけば会話のチャンスが広がります。気が合うようであれば、遠慮なくフレンド登録のリクエストをしましょう。 非公式の住人のための友だち作りや交流についてのヒントは、 Sletiquette をご覧ください。 パートナー Second Life 内のカップルは2人の関係を「正式な物」にする事が出来ます。結婚しているにせよ、ただ付き合っているだけにせよ、お互いのインワールドのパートナー名をプロフィールに載せ、コミュニティー(他の一般住民)に対し、2人の関係を公にする事が出来ます。 注記: パートナーとして登録する為にはそれぞれに 10 リンデンドルの手数料が掛かります。 パートナーになる事は公に2人の関係を知らせる事だけが目的です。 インワールドでの権限、グループ内での能力、サポートにおける優遇性などは変わりません。たとえば、あなたのアカウントがプレミアム アカウントで、あなたのパートナーがベーシックアカウントだったとしても、あなたのパートナーはプレミアム特典を利用することはできません。 また、パートナーになっても、あなたの Second Life ユーザー名が変わることはありません。同時に、あなたのパートナーの Second Life アカウントを共有することもできません。アカウント共有についてのポリシーは、 「他の住人に Second Life アカウントへのアクセスまたは移行を許可する」をご覧ください。 パートナーになってもらう方法 住人にあなたのパートナーになってもらうには、以下の手順に従ってください: パートナーページに行きます。 パートナーのユーザー名を入力します。 パートナー候補者にプロポーズの言葉を書きます。ラブレターでもいいし、唄や歌詞、その他2人に一番お似合いの内容なら何でも構いません。 「プロポーズ送信」をクリックします。 あなたのパートナー候補者は、Second Life アカウントにリンクされているメールアドレス宛てにプロポーズのメールを受け取ります。返事をするまでは、7 日間の猶予があります。プロポーズが受諾されると、お互いのプロフィール欄に名前が表示されます。 パートナーシップを知らせるメールがすぐに送信されます。 メールが迷惑メールフォルダやその他のメールフィルタに振り分けれらていないかご確認ください。 また、プロポーズを断りたい場合もパートナーページから行うことが出来ます。 パートナーを解消する方法 「離婚」の手続きには 25 リンデンドルが請求されます。 パートナーを解消するには、以下の手順に従ってください: パートナーページに行く 「私、(自分のアバター名)は、(相手のアバター名)さんとのパートナーを解消したいと思います」を選択します。 「提出」をクリックします。 これで離婚(パートナーの解消)が成立し、あなたの元パートナーにお知らせが届きます。 パートナーシップを解消しても、「パートナーになってもらう方法」の手順に従い、10 リンデンドルを支払えば再びパートナーになることができます。 パートナー履歴 ビューワのプロフィールにはパートナーシップの成立日が表示されません。日付を覚えておきたい場合は、メールで送信されたパートナーシップのお知らせを保存しておいてください。 あなたのオブジェクトを友だちに編集してもらう Second Life では、次の 2 つの方法であなたのオブジェクトを友だちに編集してもらうことができます。この方法は、共同建築または共同制作と呼ばれています。プロジェクトをグループで共同制作するにはとても便利な方法です。 利用する方法は、コラボレータがグループにいるか、コラボレータがあなたの友達であるかどうかによって異なります。 グループによる方法 グループのメンバーにあなたのオブジェクトを編集してもらうには: オブジェクトを右クリックし、「編集」を選びます。 オブジェクトエディタが開きます。 エディタから「一般」タブをクリックします。タブがない場合は、「その他」をクリックしてください。 「グループ」の右にある「ツール」アイコンをクリックし、友だちのいるグループにオブジェクトを割り当てます。 「OK」をクリックします。 「共有」の横にあるチェックボックスを選択します。 グループ内のメンバーなら誰でもそのオブジェクトを編集できるようになります。グループのメンバーは、そのグループに共有されているオブジェクトのみ編集することができます。 注記: あなたのオブジェクトのコピーをグループのメンバーが使えるようにするには、次の所有者への権限(コピー、修正、再販/プレゼント)を適切に設定してください。 友だちによる方法 あなたのオブジェクトを友だちが編集できるようにするには: ツールバーから、 をクリックします。 「ピープル」ウィンドウが開きます。 「フレンド」タブをクリックし、フレンドリストを開きます。 友だちの名前にマウスを動かし、をクリックして友だちのプロフィールを開きます。 プロフィールページが表示されたら、 をクリックして「権限」を選びます。 (友だちの名前)に次の許可を与える: から、私のオブジェクトの編集・削除・取得を選択します。 「保存」をクリックします。 重要: この許可をすると、あなたが自分のオブジェクトをすべて編集できるのと同じ権限を友だちに与えることになります。 注意事項 その他の注意事項: 共同制作のパートナーは、あなたが rez したオブジェクトのみ編集することができます。あなたのインベントリにアクセスできるのはあなただけです。あなたが所有するオブジェクトを他の住人に編集してもらいたい場合は、まずそのオブジェクトをインワールドに rez する必要があります。 共同制作のパートナーは、あなたが次の所有者に権限を与えたオブジェクトを編集することはできません。 お互いに編集許可を与えていたとしても、所有者の異なる二つのオブジェクトを リンクすることは技術的に不可能です。 上部のメニューバーの建築 > オプション で、「私のオブジェクトだけを選択」が有効になっていると、共同制作パートナーはあなたのオブジェクトを編集することはできません。
  7. Amici e partner

    In altre lingue Come aggiungere qualcuno alla tua lista degli amici Come accettare o rifiutare una richiesta di amicizia Esercitazione video Il galateo dell’amicizia Relazioni Come diventare partner di qualcuno Cessare una relazione Storico relazione Permettere agli amici di modificare i tuoi oggetti Il metodo gruppo Il metodo amico Alcune cose da tenere presente Come aggiungere qualcuno alla tua lista di amici Puoi aggiungere amici in vari modi: Se vi trovate l’uno vicino all’altro nel mondo virtuale, fai clic sul suo avatar con il tasto destro del mouse e seleziona Aggiungi come amico. Se non siete vicini o se l'altra persona non è online, fai clic sul pulsante Persone in basso nella finestra del Viewer e seleziona la scheda AMICI. Quindi, fai clic sul pulsante + per aprire una finestra di ricerca e digita il nome del tuo amico. Quando aggiungi un amico, la finestra Aggiungi amico ti consente di scrivere un messaggio. Approfittane per spiegare come mai vorresti fare amicizia o per ricordare al tuo amico come vi siete conosciuti. Quando viene accettata una richiesta di amicizia, i nomi vengono visualizzati negli elenchi di AMICI delle due persone. Le amicizie sono bi-direzionali: se cancelli un amico dal tuo elenco, anche tu non sarai più incluso nel suo. Come accettare o rifiutare una richiesta di amicizia Quando un altro Residente ti invia un'offerta di amicizia, nell'angolo in basso a destra dello schermo compare una finestra di dialogo. La finestra di dialogo compare anche nella finestra delle Conversazioni come messaggio chat di chi ti sta inviando la richiesta. Se fai clic su Accetta, il tuo nuovo amico riceve una notifica sullo schermo che indica che hai accettato l'invito. Fai clic su Rifiuta per eliminare l'offerta di amicizia. L'altra persona riceve una notifica sullo schermo che indica che non hai accettato l'offerta di amicizia. Il galateo dell’amicizia Completare il proprio profilo e leggere i profili altrui offre molti spunti di conversazione. Se ti trovi bene con una persona, sentiti libero di chiedergli l’amicizia. Per consigli ufficiosi su come socializzare e fare nuovi amici, vedi regole di comportamento SL. Partner Le coppie di Second Life possono rendere ufficiale la propria relazione. Che siate sposati o compagni, puoi scegliere il partner nel tuo profilo virtuale e rendere la vostra relazione visibile al resto della comunità. Nota: Creare una relazione costa 10L$ a ogni partner. Mostrare la relazione ha solo fini sociali. Non modifica i permessi del mondo virtuale, le abilità di gruppo, i vantaggi nell’assistenza, ecc. Ad esempio, se hai un account Premium e il tuo partner ha un account Basic, lui o lei non riceverà alcun beneficio Premium. Avere una relazione non modifica nemmeno il tuo nome utente Second Life. Non ti permette neppure di condividere l’account Second Life del tuo partner. Per ulteriori informazioni sulla nostra politica riguardo alla condivisone degli account, vedi Permettere a terzi di accedere o trasferire account Second Life. Come diventare partner di qualcuno Per diventare partner di qualcuno, segui questi passi: Vai alla Pagina partner. Inserisci il Nome utente del partner. Scrivi la tua Proposta al tuo futuro partner. Può essere una lettera d’amore, il testo di una canzone, o qualunque cosa adatta a voi. Fai clic su Invia proposta. Al tuo potenziale partner verrà inviata una notifica attraverso l’e-mail connessa al suo account Second Life. Lui o lei avrà sette giorni di tempo per accettare. Una volta che la proposta verrà accettata, i vostri nomi compariranno l’uno nel profilo dell’altro. L’e-mail per la richiesta di inizio di una relazione dovrebbe essere ricevuta in pochi secondi. Controlla la cartella spam e altri filtri e-mail per assicurarti che non venga nascosta. Se vuoi rifiutare una richiesta di relazione che hai ricevuto, puoi farlo attraverso la pagina Partner. Cessare una relazione La persona che “divorzia” deve pagare 25L$. Per sciogliere una relazione: Vai alla Pagina partner. Seleziona “Io, (il tuo nome), desidero sciogliere la mia relazione con (nome del partner).”. Fai clic su Invia. La tua relazione è terminata, e il tuo ex riceve una notifica. Una volta terminata la relazione, puoi riallacciarla seguendo i passi descritti in precedenza e pagando di nuovo 10L$. Storico relazione Il tuo profilo del Viewer non mostra la data di inizio della relazione, quindi conserva la richiesta di relazione originale del tuo partner (inviata via e-mail) se desideri tenerne traccia. Permettere agli amici di modificare i tuoi oggetti Ci sono due modi per permette agli amici di modificare i tuoi oggetti su Second Life. Questo viene spesso definito costruzione collaborativa o creazione collaborativa. È un modo utile per far collaborare dei gruppi di persone a un progetto di costruzione. Il metodo che sceglierai dipenderà dal collaboratore, se sarà parte di un gruppo o un tuo amico. Il metodo gruppo Per permettere a un membro di un gruppo di cui fai parte di modificare i tuoi oggetti: Fai clic destro sull’oggetto e seleziona Modifica. Si apre l’editor oggetti. Fai clic sulla scheda Generale nell’editor. Se non vedi tutte le schede, fai clic su Altro. Fai clic sull’icona Strumenti a destra del Gruppo e assegna l’oggetto al gruppo in cui si trova il tuo amico. Fai clic su OK. Seleziona la casella accanto a Condividi. Anche tutti gli altri membri del gruppo potranno modificare l’oggetto. I membri del gruppo possono modificare solo gli oggetti che vengono condivisi nel gruppo. Nota: Se desideri che altri membri del gruppo possano ottenere copie del tuo oggetto, assicurati di impostare correttamente i permessi (copiare, modificare, rivendere/regalare) del proprietario successivo. Il metodo amico Per permettere a un amico di modificare i tuoi oggetti: Fai clic su sulla barra degli strumenti. Si apre la finestra PERSONE. Fai clic sulla scheda AMICI per aprire il tuo elenco degli amici. Passa il mouse sul nome del tuo amico e fai clic su per visualizzare il suo profilo. Nella pagina del profilo che comparirà, fai clic su e seleziona Permessi. Sotto Permetti a (nome amico) di: seleziona Modificare, eliminare o prendere i miei oggetti. Fai clic su Salva. Importante: così facendo, darai al tuo amico gli stessi diritti che hai tu di modificare tutti i tuoi oggetti. Alcune cose da tenere presente Queste sono alcune cose che dovresti sapere: I tuoi partner collaborativi possono modificare solo gli oggetti che hai rezzato. Nessuno a parte te avrà accesso al tuo inventario, quindi se desideri che qualcun’altro modifichi un tuo oggetto, devi prima rezzarlo nel mondo virtuale. I tuoi partner collaborativi non possono modificare i permessi del proprietario successivo su di un oggetto a cui hanno accesso. Tecnicamente non è possibile unire due oggetti se hanno diversi proprietari, anche se entrambi i proprietari si concedono permessi di modifica l’un l’altro. I tuoi partner collaborativi non possono modificare i tuoi oggetti se è attivo Seleziona solo i miei oggetti sotto Costruisci > Opzioni nella barra del menu in alto.
  8. Amis et partenariats

    Autres langues Ajout d’une personne à votre liste d’amis Comment accepter ou refuser une demande d'amitié Didacticiel vidéo L'étiquette Amitié Partenaire Comment trouver un partenaire Comment mettre fin à un partenariat Historique des partenaires Autoriser vos amis à modifier vos objets Méthode groupée La méthode de l'Ami(e) Quelques points à noter Ajout d’une personne à votre liste d’amis Vous pouvez ajouter un ami de plusieurs façons : Si vous êtes proche de cette personne dans Second Life, il vous suffit de faire un clic droit sur son avatar et de sélectionner Ajouter un ami. Si vous n’êtes pas proche de cette personne ou si elle n’est pas en ligne, cliquez sur le bouton Personnes en bas du client et sélectionnez l’onglet AMIS. Puis cliquez sur le bouton + pour ouvrir une fenêtre de recherche et saisissez le nom de votre ami. Lorsque vous ajoutez un ami, vous pouvez saisir un message personnalisé dans la fenêtre Ajouter un ami. Servez-vous de ce champ pour expliquer pourquoi vous voulez devenir amis ou pour rappeler à la personne comment vous vous connaissez. Une fois votre demande d’amitié acceptée, votre nom apparaît dans la liste d’AMIS de cette personne et son nom dans la vôtre. Toutes les amitiés sont bidirectionnelles, donc si vous supprimez un ami, vous n’apparaissez plus dans sa liste d’amis. Comment accepter ou refuser une demande d'amitié Lorsqu’un autre résident vous demande s’il peut devenir votre ami, une boîte de dialogue s’affiche dans le coin supérieur droit de l’écran. La boîte de dialogue s'affiche également dans la fenêtre « Conversations » sous forme de message instantané de la part de l'expéditeur. Si vous cliquez sur Accepter, votre nouvel ami reçoit une notification à l’écran indiquant que vous acceptez de devenir son ami. Pour ne pas donner suite à une demande d'amitié, cliquez sur Refuser. L'autre personne reçoit alors une notification à l’écran indiquant que vous avez refusé de devenir son ami. L'étiquette Amitié Le fait de compléter votre profil et de lire celui des autres résidents représente de nombreuses opportunités de conversation. Si vous vous entendez bien, n'hésitez pas à proposer votre amitié. Pour des conseils non officiels des résidents sur la vie sociale et la génération d'amis, voir SLetiquette. Partenaire Sur Second Life, les couples peuvent désormais officialiser leurs relations. Que vous soyez marié ou simplement connecté, vous pouvez afficher votre partenaire sur votre profil et faire ainsi connaître votre relation au reste de la communauté. Remarque : La création d'un partenariat coûte 10L$ à chaque partenaire. Le partenariat est un affichage à des fins sociales uniquement. Il ne modifie pas les autorisations, les capacités des groupes, les avantages, etc. Par exemple, si vous avez un compte Premium et que votre partenaire a un compte de base, il ou elle ne recevra pas des avantages liés au compte Premium. Le partenariat n'affecte pas votre nom d'utilisateur dans Second Life. Il ne vous permet pas non plus de partager le compte Second Life de votre partenaire. Pour plus d'informations sur nos politiques relatives aux comptes partagés, voir Autoriser les autres à accéder à ou à transférer les Comptes Second Life. Comment trouver un partenaire Pour avoir un partenaire, procédez comme suit : Accédez à la Page des partenaires. Saisissez le Nom d'utilisateur de votre partenaire. Saisissez votre Proposition à votre futur partenaire. Il peut d'agir d'une lettre d'amour, des paroles d'une chanson ou de tout ce qui peut convenir à tous les deux. Cliquez sur Envoyer la proposition. Votre partenaire potentiel est notifié par un courrier électronique lié à son compte Second Life. Il ou elle a sept jours pour accepter. Une fois que la proposition est acceptée, vos noms s'affichent dans vos profils respectifs. Le courriel de partenariat doit être reçu en quelques secondes. Veuillez vérifier votre dossier de courriers indésirables et tout autre filtre électronique pour vous assurer qu'il n'est pas caché. Si vous recevez une demande de partenariat que vous souhaitez refuser, vous pouvez le faire sur la page Partenaires. Comment mettre fin à un partenariat La personne qui « divorce » est facturée la somme de 25 L$. Pour dissoudre un partenariat, veuillez suivre cette procédure : Ouvrer la Page des Partenaires. Sélectionnez Je soussigné, (votre nom), souhaite dissoudre mon partenariat avec (nom de votre partenaire). » Cliquez sur Soumettre. Votre partenariat est dissous et votre ex-partenaire en sera notifié Une fois que vous avez dissous un partenariat, vous pouvez le recréer en suivant la procédure présentée précédemment et en payant à nouveau la somme de 10 L$. Historique des partenaires Le profil de votre visionneuse n'indique pas la date à laquelle vous avez commencé votre partenariat. Vous devez donc conserver votre demande de partenariat initiale (envoyée par courrier électronique) si vous souhaitez conserver un enregistrement de la date. Autoriser vos amis à modifier vos objets Vous pouvez autoriser un ami à modifier vos objets dans Second Life de deux manières. Cela est souvent appelé la construction collaborative ou la création collaborative. Il s'agit d'un moyen utile d'autoriser des groupes de personnes à collaborer dans un projet de construction La méthode que vous choisirez dépendra du fait de savoir si votre collaborateur fait partie d'un groupe ou s'il ou elle est votre ami(e). Méthode groupée Pour autoriser un membre de l'un de vos groupes à modifier vos objets : Cliquez-droit sur l'objet et choisissez Modifier. L'éditeur d'objet s'ouvre. Cliquez sur l'onglet Général dans l'éditeur. Si vous ne voyez pas les onglets, cliquez sur Plus. Cliquez sur l'icône Outil à droit du Groupe, puis attribuez l'objet au groupe dans lequel votre ami appartient. Cliquez sur OK. Sélectionnez la case située à côté de Partager. Les autres membres du groupe pourront également modifier l'objet. Les membres du groupe ne peuvent modifier que des objets partagés avec le groupe. Remarque : Si vous souhaitez que les autres membres du groupe puissent prendre des copies de votre objet, assurez-vous de définir les autorisations du propriétaire suivant (Copier, Modifier, Revendre / Donner) de manière appropriée. La méthode de l'Ami(e) Pour autoriser un ami à modifier vos objets : Cliquez dans la Barre d'outils. La fenêtre Personnes s'ouvre. Cliquez sur l'onglet AMIS pour ouvrir votre liste d'amis. Placez le pointeur de la souris sur le nom de votre ami, puis cliquez pour votre le profil de votre ami. Sur la page du profil qui s'affiche, cliquez et sélectionnez Autorisation. Sous Autoriser (nom de l'ami) : sélectionner Modifier, supprimer ou prendre mes objets. Cliquez sur Enregistrer. Important : Cette étape permet à votre ami d'avoir les mêmes droits que les vôtres pour modifier tous vos objets. Quelques points à noter Vous devez connaître certains points importants : Vos partenaires collaboratifs ne peuvent modifier que les objets que vous avez réservés. Personne d'autre que vous n'aurez jamais accès à votre inventaire, donc, si vous voulez que quelqu'un d'autre modifie un objet que vous possédez, vous devez d'abord le réserver dans Second Life. Vos partenaires collaboratifs ne peuvent pas modifier les autorisations du prochain propriétaire sur un objet auquel ils ont eu accès. Techniquement, il n'est pas possible d'associer deux objets lorsque les propriétaires sont différents, même si les propriétaires ont donner leur autorisation mutuelle de modifier les objets. Vos partenaires collaboratifs ne peuvent pas modifier vos objets si l'option Sélectionner mes objets uniquement est activée sous Construire > Options dans la barre supérieure du menu.
  9. Amistades y uniones

    En otros idiomas Añade a alguien a tu lista de amigos Cómo aceptar o rechazar un ofrecimiento de amistad Tutorial en vídeo Normas sociales Uniones Cómo proponerle a alguien ser compañeros Cómo terminar una unión Historial de uniones Permitir a tus amigos editar tus objetos El método grupo El método amigo Algunas cosas a tener en cuenta Añade a alguien a tu lista de amigos Puedes añadir a un amigo de varias formas: Si estás cerca de la persona en el mundo virtual, basta con pulsar su avatar con el botón derecho del ratón y seleccionar Añadir como amigo. Si la persona no está cerca, o si no está conectada, pulsa el botón Gente de la parte inferior de la ventana del visor y selecciona la pestaña AMIGOS. A continuación, pulsa el botón +. Se abrirá una ventana de búsqueda en la que puedes escribir el nombre de tu amigo. Cuando añadas a alguien como amigo, se abrirá la ventana Añadir como amigo, donde puedes escribir un mensaje personal Para explicar cómo lo conoces o por qué te gustaría ser amigo suyo. Si la otra persona acepta la invitación, sus nombres aparecerán en las respectivas listas de AMIGOS. Las amistades son siempre bidireccionales, es decir, si eliminas un amigo, tú también desaparecerás de su lista. Cómo aceptar o rechazar un ofrecimiento de amistad Si otro residente te ofrece su amistad, se abrirá un cuadro de diálogo en la parte superior derecha de la pantalla. El cuadro también aparece en la ventana Conversaciones como un mensaje instantáneo. Al pulsar en Aceptar, tu nuevo amigo recibirá un aviso en pantalla para notificarle que has aceptado la oferta de amistad. Pulsa Rehusar para rechazar la invitación. La otra persona recibirá un aviso en pantalla para notificarle que no has aceptado el ofrecimiento de amistad. Normas sociales Para hacer amigos, es recomendable rellenar tu perfil y leer el de los demás. Si congenias con alguien, invítale a ser tu amigo. Para obtener consejos Residente sobre cómo socializar y hacer amigos, ver las Normas sociales. Uniones Las parejas de Second Life ahora pueden hacer oficiales sus relaciones. Tanto si son matrimonio como pareja de hecho, podrás nombrar a tu compañero o compañera en tu perfil del mundo virtual y poner tu relación en conocimiento del resto de la comunidad. Nota: Crear una unión le cuesta a cada uno de los compañeros L$10. Las uniones son una opción con fines sociales únicamente. No altera los permisos en el mundo virtual, las capacidades de grupo, los beneficios de ayuda y demás. Por ejemplo, si tienes una cuenta Premium y tu compañero/a tiene una cuenta Básica, él o ella no recibirá ningún beneficio Premium. La unión no afecta tu nombre de usuario Second Life. Tampoco te autoriza a compartir la cuenta Second Life de tu compañero/a. Para saber más sobre nuestras políticas sobre las cuentas compartidas, ver Permitir a otras personas acceder o transferir cuentas Second Life. Cómo proponerle a alguien ser compañeros Para entablar un vínculo con alguien, sigue los pasos siguientes: Accede a la Página de compañeros. Ingresa tu Nombre de usuario de compañero/a. Ingresa tu propuesta para tu potencial compañero/a. Puede ser una carta de amor, una letra de una canción o lo que más te resulte. Cliquea en Enviar proposición. Se enviará una notificación a tu compañero/a a su email asociado con su cuenta Second Life. Tendrá siete días para aceptar. Una vez que la propuesta fue aceptada, tu nombre aparecerá en su perfil y el de el/ella en el tuyo. El email de propuesta de amistad debería llegar en segundos. Por favor verifica tu carpeta Spam y otros filtros email para asegurarte de que no esté escondido. Si recibes una propuesta para ser compañeros que deseas rechazar, puedes hacerlo en la página Compañeros. Cómo terminar una unión A la persona que se «divorcia» se le cobrará L$25. Sigue este procedimiento para terminar una unión: Abrir la página Compañeros. Selccionar «Yo, (tu nombre) deseo terminar la unión que mantengo con (el nombre de tu compañero/a)». Pulsar Enviar. Tu unión finalizará y tu ex-compañero/a recibirá una notificación. Cuando hayas disuelto una unión, podrás restablecerla siguiendo el procedimiento previamente descrito y pagando L$10 otra vez. Historial de uniones Tu perfil Visor no indica la fecha en la que comenzaste una unión, por lo tanto, conserva tu propuesta de unión original (enviada por email) si deseas mantener un registro de la fecha. Permitir a tus amigos editar tus objetos Hay dos maneras para permitir a tus amigos editar tus objetos en Second Life. En general, a esto se lo llama construcción colaborativa o creación colaborativa. Es una manera útil de permitir a grupos de personas colaborar para construir un proyecto juntos. El método que escojas varía de acuerdo a si tu colaborador/a está en un grupo o si es tu amigo/a. El método grupo Para permitir a un miembro de un grupo al que perteneces editar tus objetos: Haz clic derecho en el objeto y pulsa Editar. El editor de objetos se abrirá. Haz clic en en la pestaña General del editor. Si no puedes ver las pestañas, haz clic en Más. Pulsa en el ícono Herramienta a la derecha del Grupo y asigna el objeto al grupo al que pertenece tu amigo/a. Pulsa OK. Selecciona el casillero junto a Compartir. El resto de los miembros del grupo también podrán editar el objeto. Los miembros de grupos solo pueden editar objetos que están compartidos con el grupo. Nota: Si deseas que otros miembros del grupo puedan hacer copias de tu objeto, asegúrate de configurar los permisos del próximo dueño (Copiar, Modificar, Revender/Regalar) en forma adecuada. El método amigo Para permitir a tus amigos/as modificar tus objetos: Cliquea en en la barra de herramientas. La ventana GENTE se abrirá. Haz clic en la pestaña AMIGOS para abrir tu lista de amigos. Desliza el cursor sobre el nombre de tu amigo/a y pulsa en para ver su perfil. En la página de perfil que aparece, pulsa en y luego en Permisos. En la sección Permitir a (nombre del amigo/a): selecciona Editar, borrar o tomar mis objetos. Pulsa en Guardar. Importante: Al hacer esto tu amigo/a tendrá los mismos derechos que tienes para editar todos tus objetos. Algunas cosas a tener en cuenta Estas son algunas cosas que deberías tener en cuenta: Tus compañeros colaborativos solo pueden editar objetos que tú has concebido. Solo tú puedes acceder a tu inventario, si quieres que alguien más edite un objeto que te pertenece, tendrás que concebirlo en el mundo virtual antes. Tus compañeros colaborativos no pueden editar los permisos «próximo propietario» de un objeto al que se les ha brindado acceso. No es técnicamente posible unir dos objetos si tienen diferentes dueños, incluso si sus dueños se han otorgado permisos mutuamente. Tus compañeros colaborativos no pueden editar tus objetos si tienen la opción Seleccionar sólo mis objetos activada en Construir > Opciones en la barra de menú superior. Knowledge Base Article actions Edit Report Knowledge Base Article Revisions GO TO KNOWLEDGE BASE ARTICLES Español 0 Comments There are no comments to display. Eli Linden Add a comment... ANNOUNCEMENTS Xiola Linden Submit Your Images for Pic of the Day04/04/2017 You can submit your image for Pic of the Day consideration on our Official Second Life Flickr page. INTERNATIONAL 216English 78Deutsch 80Français 47Español 36Português 36日本語 28Italiano 15Pусский 15Türkçe 20KB Drafts Knowledge Base Show all categories Unread Content Mark site read Home Knowledge Base Español Amistades y uniones Powered by Invision Community Linden Lab Contact About Jobs Press More Products Blocksworld Sansar Second Life Marketplace Destination Guide Premium Places Download Blog Connect With Us FacebookFacebook TwitterTwitter YoutubeYouTube FlickrFlickr Support Email Preferences Partner With Us Business Development Affiliate Program SL Terms and Conditions LL Terms and Conditions LL Privacy Policy © 2017 Linden Research, Inc. All Rights Reserved.
  10. Freunde und Partner

    In anderen Sprachen Jemanden zu Ihrer Freundesliste hinzufügen Freundschaftsangebote annehmen oder ablehnen Video-Anleitung Freundschafts-Verhaltensregeln Partnerschaft Eine Partnerschaft eingehen Eine Partnerschaft beenden Partnerschaftsverlauf Freunden die Bearbeitung Ihrer Objekte erlauben Die Gruppenmethode Die Freundschaftsmethode Einige Hinweise Jemanden zu Ihrer Freundesliste hinzufügen Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen Freund hinzuzufügen: Wenn Sie sich inworld in der Nähe der Person aufhalten, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf ihren Avatar und wählen Sie dann Freund hinzufügen. Wenn Sie sich nicht der Nähe der Person aufhalten oder wenn die Person offline ist, klicken Sie unten im Viewer-Fenster auf die Schaltfläche Leute und dann auf die Registerkarte FREUNDE. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche +, um ein Suchfenster zu öffnen, und geben Sie den Namen Ihres Freundes ein. Wenn Sie einen Freund hinzufügen, können Sie im Fenster Freund eine persönliche Nachricht eingeben. Erklären Sie hier, warum Sie befreundet sein möchten oder woher Sie die andere Person kennen. Sobald ein Freundschaftsangebot angenommen wird, erscheint Ihr Name in der FREUNDESLISTE der anderen Person und umgekehrt. Eine Freundschaft funktioniert wechselseitig, wenn Sie also einen Freund löschen, erscheinen Sie nicht mehr in der Freundesliste der betreffenden Person. Freundschafstangebot annehmen oder ablehnen Wenn Sie ein Freundschaftsangebot von einem anderen Einwohner erhalten, erscheint oben rechts auf dem Bildschirm ein Dialogfeld. Der Dialog wird ebenfalls im Fenster "Unterhaltungen" als Sofortnachricht (Instant Message) angezeigt. Wenn Sie auf Akzeptieren klicken, erhält Ihr neuer Freund eine Benachrichtigung, dass Sie sein Angebot angenommen haben. Klicken Sie auf Ablehnen, um das Angebot abzulehnen. Die andere Person erhält eine Benachrichtigung, dass Sie ihr Angebot abgelehnt haben. Freundschafts-Verhaltensregeln Die Vervollständigung Ihres Profils und das Lesen der Profile anderer Einwohner bietet zahlreiche Konversationsmöglichkeiten. Bieten Sie Ihre Freundschaft an, wenn sie sich gut verstehen. Inoffizielle Ratschläge in Bezug auf soziale Kontakte und Freundschaften finden Sie in den SL-Verhaltensregeln. Partnerschaft Second Life-Paare können jetzt ihre Beziehung öffentlich bekannt machen. Egal, ob Sie verheiratet oder einfach nur befreundet sind, Sie können Ihren Partner in Ihrem Profil in Second Life angeben und so der Community Ihren Beziehungsstatus bekanntgeben. Hinweis: Die Kosten für die Erstellung einer Partnerschaft betragen für jeden Partner 10 L$. Eine Partnerschaft dient lediglich der Anzeige eines sozialen Status. Hierdurch verändern sich keine Inworld-Berechtigungen, Gruppenfähigkeiten, Support-Vorteile etc. Wenn Sie beispielsweise ein Premium-Konto besitzen, Ihr(e) Partner(in) jedoch lediglich ein Basis-Konto, erhält sie oder er keinerlei Premium-Vorteile. Auch Ihr Second Life Benutzername wird durch die Partnerschaft nicht verändert. Darüber hinaus berechtigt eine Partnerschaft nicht zur gemeinsamen Nutzung des Second Life-Kontos Ihres Partners. Weitere Informationen zu unseren Richtlinien in Bezug auf die gemeinsame Nutzung von Konten finden Sie unter Anderen Mitgliedern den Zugriff auf oder die Übertragung von Second Life-Konten gestatten. Eine Partnerschaft eingehen Um eine Partnerschaft einzugehen, verfahren Sie wie folgt: Gehen Sie auf die Partnerseite. Geben Sie den Benutzernamen Ihres Partners ein. Geben Sie Ihr Angebot für eine Partnerschaft ein. Hierbei kann es sich um einen Liebesbrief, Songtexte oder sonstige Nachrichten handeln, zu denen Sie beide einen Bezug haben. Klicken Sie auf Angebot absenden. Ihr potenzieller Partner erhält eine Benachrichtigung an die E-Mail-Adresse, die mit seinem Second Life-Konto verknüpft ist. Ihr oder ihm bleiben sieben Tage Zeit, das Angebot zu akzeptieren. Nachdem das Angebot angenommen wurde, erscheinen Ihre Namen wechselseitig im Profil des anderen. Die E-Mail mit der Partnerschaftsanfrage sollte innerhalb weniger Sekunden eintreffen. Bitte überprüfen sie Ihren Spam-Ordner sowie alle E-Mail-Filter, um sicherzustellen, dass die Nachricht nicht verborgen wird. Wenn Sie eine Partnerschaftsanfrage erhalten, die Sie ablehnen möchten, können Sie dies auf der Partnerseite durchführen. Eine Partnerschaft beenden Der Person, welche "die Scheidung einreicht", werden 25 L$ berechnet. Um eine Partnerschaft aufzulösen, gehen Sie wie folgt vor: Öffnen Sie die Partnerseite. Wählen Sie "Ich, (Ihr Name), möchte meine Partnerschaft mit (Name Ihres Partners) auflösen." Klicken Sie auf Senden. Ihre Partnerschaft wird aufgelöst und Ihr Ex-Partner benachrichtigt. Nachdem Sie eine Partnerschaft aufgelöst haben, können Sie diese neu erstellen, indem Sie die zuvor beschriebene Vorgehensweise anwenden und erneut 10 L$ zahlen. Partnerschaftsverlauf In Ihrem Viewer-Profil wird nicht das Datum des Partnerschaftsbeginns angezeigt, bewahren Sie daher Ihre ursprüngliche Partnerschaftsanfrage (per E-Mail zugesandt) auf, wenn Sie Aufzeichnungen über das Datum benötigen. Freunden die Bearbeitung Ihrer Objekte erlauben Es gibt zwei Möglichkeiten, Freunden die Bearbeitung Ihrer Objekte in Second Life zu erlauben. Dies wird häufig als gemeinsames Bauen oder gemeinsames Erstellen bezeichnet. Es ist eine hilfreiche Methode, um einer Gruppe von Menschen die gemeinsame Arbeit an einem Bauprojekt zu ermöglichen. Die von Ihnen gewählte Methode ist abhängig davon, ob die Person, mit der Sie zusammenarbeiten möchten, Mitglied einer Gruppe oder Ihr Freund ist. Die Gruppenmethode Um einem Mitglied einer Gruppe, der Sie angehören, die Bearbeitung Ihrer Objekte zu erlauben: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wählen Sie Bearbeiten. Der Objekt-Editor wird geöffnet. Öffnen Sie im Editor die Registerkarte Allgemein. Wenn die Registerkarten nicht angezeigt werden, klicken Sie auf Mehr. Klicken Sie auf das Werkzeugsymbol im rechten Bereich der Gruppe und ordnen Sie das Objekt der Gruppe zu, in der Ihr Freund Mitglied ist. Klicken Sie auf OK. Aktivieren Sie das Kontrollfeld neben Teilen. Alle anderen Gruppenmitglieder erhalten ebenfalls die Möglichkeit, das Objekt zu bearbeiten. Gruppenmitglieder können nur Objekte bearbeiten, die mit der Gruppe geteilt wurden. Hinweis: Wenn Sie möchten, dass andere Gruppenmitglieder Kopien Ihres Objekts erstellen können, stellen Sie dies neben den Eigentümerberechtigungen (Kopieren, Modifizieren, Verkaufen/Weggeben) entsprechend ein. Die Freundschaftsmethode Um einem Freund die Bearbeitung Ihrer Objekte zu erlauben: Klicken Sie in der Symbolleiste auf . Das Fenster LEUTE wird geöffnet. Klicken Sie auf die Registerkarte FREUNDE, um Ihre Freundesliste zu öffnen. Bewegen Sie den Mauszeiger über den Namen Ihres Freundes und klicken Sie auf , um sein Profil anzuzeigen. Klicken Sie auf der angezeigten Profilseite auf und wählen Sie Berechtigungen. Unter (Name des Freundes) erlauben, meine Objekte zu: bearbeiten, zu löschen oder zu nehmen. Klicken Sie auf Speichern. Wichtig: Hierdurch erhält Ihr Freund dieselben Rechte, alle Ihre Objekte zu bearbeiten, über die Sie selbst verfügen. Einige Hinweise Folgendes sollten Sie beachten: Ihre Kooperationspartner können nur Objekte bearbeiten, die von Ihnen gerrezzt wurden. Niemand außer Ihnen erhält Zugriff auf Ihr Inventar, wenn Sie also möchten, dass jemand ein Objekt bearbeiten kann, dass Sie besitzen, müssen Sie es zunächst inworld rezzen. Ihre Kooperationspartner können die Eigentümerberechtigungen eines Objekts, auf das sie Zugriff erhalten, nicht ändern. Es ist technisch nicht möglich, zwei Objekte miteinander zu verknüpfen, wenn diese unterschiedlichen Eigentümern gehören, auch wenn die Eigentümer sich gegenseitig die Berechtigungen zum Bearbeiten erteilt haben. Ihre Kooperationspartner können Ihre Objekte nicht bearbeiten, wenn sie in der oberen Menüleiste unter Bauen > Optionen die Option Nur meine Objekte auswählen aktiviert haben.
  11. Qual tipo de roupa combina com qual avatar?

    Em outros idiomas Tipos de Avatar Qual tipo de roupa combina com qual avatar? Determine o seu tipo de avatar Dicas gerais: Experimente uma roupa clássica para seu avatar e veja se está correto Informações para comerciantes Como etiquetar a sua roupa para venda Instruções de mercado Por que criar uma marca para apoiar a roupa adequada para personalizar seu avatar? Amostra de situações para os comerciantes de roupas À medida que Second Life evoluiu, também os avatares que habitam o mundo Second Life. Com a apresentação da tecnologia mesh para avatares instalado, ficou ainda mais complicado para determinar se ou nenhuma peça de roupa ficará bem em seu próprio avatar. Este artivo ajudará a determinar se seu avatar é um Avatar Clássico, Avatar em Mesh Padrão, ou um avatar personalizado/marcado e quais os tipos de roupas que combinam com cada um. Tipos de Avatar Para propósitos de combinação de roupas, os avatares podem ser classificados em 3 categorias: Clássico - Os avatares clássicos são os avatares padrão original do Second Life. Eles têm um formato humanoide modificável e pode usar roupas em forma de texturas e anexos adicionados ao formato. A aparência e roupas da maioria dos avatares clássicos podem ser modificados por pressionar no botão Aparência no Visualizador Second Life, mas não pode tirar vantagem dos recursos gráficos, tais como mapas normal e polido. Padrão em mesh - Um avatar padrão em mesh é um avatar clássico que está usando um anexo em mesh manipulado, geralmente um avatar de corpo inteiro, e que o corpo clássico está escondido por uma máscara alpha de corpo inteiro. É classificado como “padrão" se foi criado usando o modelo padrão em mesh ajustado disponível no wiki Second Life. Personalizado/marcado - Um avatar personalizado é um avatar clássico que está escondido por uma máscara alpha de corpo inteiro e está usando um anexo manipulado em mesh personalizado ou anexos que substituiriam o corpo de avatar clássico. Esses avatares podem vir em uma grande variedade de formatos e tamanhos, e cada modelo exige tipicamente roupas especialmente desenhadas para combinar com tal avatar. Qual tipo de roupa combina com qual avatar? A roupa pode ser etiquetada em uma das seguintes formas para indicar quais os tipos de avatares são mais compatíveis com tal: Somente clássico - A roupa texturizada “baseada em camada” aplicada diretamente nos avatares clássicos. Este tipo de roupa só é exibido de forma apropriada em avatares clássicos e processado completamente invisível pela máscara alpha usada pela maioria dos avatares em mesh. Somente mesh - Um anexo que é desenhado para paracer como uma roupa em um avatar padrão em mesh. Pode parecer ser texturizado com base na camada, mas não funciona de forma apropriada em avatares clássicos. Roupas somente mesh pode ser criado fora do Second Life em uma ferramenta de modelagem 3D. Clássico/Mesh - Anexos primariamente desenhados para avatares padrão em mesh que podem ser feitos para funcionar em um avatar clássico. Para ser classificado como clássico/mesh, a roupa deve incluir uma máscara alpha apropriada desenhada para esconder as partes afetadas de um avatar clássico. Marcado - Um termo abrangente que significa englobar os muitos projetos de avatar personalizados possíveis. Tais avatares podem tipicamente usar roupas especialmente desenhadas para os avatares específicos; assim sendo, cada avatar personalizado desenhado e suas roupas compatíveis deve ser considerados como um “marcado”. Igualmente, a roupa desenhada para um avatar de forma personalizado não deve esperar-se que ele combine de forma apropriada com os avatares clássicos ou padrão em mesh, ou até mesmo com outros avatares personalizados. Determine o seu tipo de avatar Se você é novo no Second Life ou avatares em mesh ajustado, você pode ter um pouco de dificuldade para experimentar determinados tipos de avatares que você está usando atualmente. Aqui temos algumas dicas sobre determinar se você tem um avatar clássico, padrão em mesh ou avatar personalizado em mesh: Dicas gerais: Verifique o nome do seu avatar ou qualquer cartão de anotação entregue com o avatar para detalhes sobre como ele foi criado e qual o tipo de roupa pode ser compatível com ele. Pergunte ao comerciante que vendeu o avatar qual o tipo de roupa funciona melhor nele. Experimente uma roupa clássica para seu avatar e veja se está correto Quando todos os outros não dão certo, existem alguns procedimentos que você pode tentar para determinar qual o tipo de avatar você tem. Todo avatar no Second Life tem acesso à uma biblioteca de itens compartilhados, alguns dos quais são roupas compostas de roupas para avatares clássicos. Ai experimentar algumas roupas clássicas e observar os resultados, você pode descobrir se o seu avatar é clássico: Faça login no Second Life e abra o seu inventário clicando no botão Inventário. Encontre a pasta Biblioteca na janela Inventário e expanda ela clicando na seta triangular próximo dela. Expanda a pasta Roupa na biblioteca. Expanda a pasta Forma Masculino e Vestuário dentro da pasta Roupa. Clique no item chamado Camisa Boy Next Door e pressione o botão Vestir no canto da janela de Inventário. A camisa é então aplicada à forma do seu avatar clássico. Se você tiver um avatar clássico, uma camisa cinza com listras azuis deve aparecer no seu avatar; se você tiver um mesh ou avatar personalizado, a camisa não aparecerá no seu avatar ou pode ficar parcialmente obscurecida pelo corpo em mesh do avatar. Determinando se o você tem tanto um avatar em mesh ou personalizado, pode ser mais difícil, já que ambos são compostos de modelos criados em 3D fora do Second Life e usam técnicas similares para esconder os padrões do avatar clássico. Quando avatares padrão em mesh ficam disponíveis na biblioteca do inventário, você pode usar roupas daquelas vestimentas em uma técnica similar ao método descrito acima para determinar se você tem um avatar clássico.. Informações para comerciantes Como etiquetar a sua roupa para venda Para ajudar os compradores a encontrar a roupa que combina com seus avatares, os comerciantes podem etiquetar suas mercadorias conforme descrito abaixo em Qual roupa combina com qual tipo de avatar? Para ajudar com isso, fornecemos imagens para avatares Clássicos e Mesh para ser usado com as informações associadas. Roupas para avatares personalizados devem ser similarmente etiquetada pelo vendedor conforme compatibilidade com uma marca de avatar em particilar. Para baixar essas imagens usando o seu browser, cliquem neles para restaurar o tamanho total da imagem, então clique com o botão direito na imagem com tamanho completo da imagem e selecioneSalvar imagem como... no menu do lado direito. Instruções de mercado O mercado do Second Life também fornece campos para os comerciantes para marcar suas roupas como compatíveis com avatares clássicos, mesh ou de marca. Para editar esses campos como um comerciante de mercado: Clique em Meu Mercado e selecionar Lojista - Página Inicial. No lado esquerdo da página, clique em Gerenciar listagens. Para cada roupa ou acessório que você vender sob Gerenciar listagens, clique em Ações e escolha Editar. Na página Editar descrição do item, você deve selecionar as caixas sob Roupas Combina Com para roupas que sejam compatíveis com Avatares clássicos ou Avatares em mesh. Se você estiver vendendo um avatar personalizado, ou roupas que combinam com um avatar personalizado, você pode fornecer o nome da marca do avatar em Marca de avatar personalizada e fornecer um URL com a informação da marca sob o URL da marca. Por que criar uma marca para apoiar a roupa adequada para personalizar seu avatar? Avatares em mesh que não foram construídos usando o modelo mesh padrão fornecido pela Linden Lab geralmente só podem usar roupas especificamente desenhadas para os avatares customizados. Por criar uma marca reconhecida para cada avatar personalizado que você vende, você pode ajudar os seus clientes a identificar qual roupa e acessórios combinarão com os seus produtos.. Marcar poderia ser descrito como uma forma de um grupo de avatares personalizados e seus acessórios compatíveis para prevenir confusão sobre qual roupa combinaria com seus avatares. Por exemplo, se um comerciante vender um avatar personalizado chamado Paper Panda, os clientes deveriam buscar roupas e acessórios marcados como compatível com a marca Paper Panda . A tentativa de usar roupas desenhadas para clássico, padrão em mesh ou outros avatares personalizados seria provavelmente teria um resultado decepcionante e perda de dólares Linden (L$). Amostra de situações para os comerciantes de roupas Ao seguir as amostras de algumas possíveis situações que os comerciantes podem encarar quando venderem um item de vestuário no Second Life, e fornecer sugestões sobre como lidar com a comunicação de qual tipo de avatares cada item de vestuário combinaria. Se a roupa foi desenvolvida no mundo virtual por clicar em Editar meu look: No mercado, marque estas roupas como somente para avatares clássicos. No mundo virtual transmita que estas roupas só funcionam em avatares clássicos. No nome da pasta, inclua as palavras “Somente para avatares clássicos” ou similares. Linden Lab recomenda esta prática para ajudar os clientes a encontrar itens compatíveis nos seus inventários. Se a roupa foi desenhada para se ajustar ao padrão em mesh ajustado e você não deseja usar a roupa em avatares clássicos ou crie as máscaras alpha: No mercado Second Life, marque esta roupa como somente para avatar em mesh. No mundo virtual transmita que estas roupas só funcionam em avatares em mesh No nome da pasta, inclua as palavras “Somente para avatares em mesh.” LL recomenda esta prática para ajudar os clientes a encontrar itens compatíveis nos seus inventários. Se a roupa foi desenhada para se ajustar ao padrão em mesh ajustado e também foi testada em um avatar clássico com as devidas máscaras alpha para tornar a roupa um visual correto: No mercado Second Life, marque esta roupa como somente para avatar clássico e em mesh. No mundo virtual, transmita que esta roupa funciona tanto com avatares em mesh e clássicos que usam máscara alpha incluída No nome da pasta, inclua as palavras “Avatares clássicos e em mesh”. LL recomenda esta prática para ajudar os clientes a encontrar itens compatíveis nos seus inventários. Não recomendamos usar as palavras “todos os avatares” porque a roupa não necessariamente funciona com avatares personalizados, e pode não funcionar com os tipos de avatares apresentados pela Linden Lab no futuro. Se a roupa for em mesh mas não foi desenvolvida para combinar com uma forma padrão em mesh e apresenta tamanhos predefinidos que combina com os tamanhos variados dos avatares clássicos, incluindo máscaras alpha quando necessário: Algumas roupas em mesh ajustadas antes aos recursos de mesh ajustada no Second Life e têm considerações especiais de tamanho. Os comerciantes deve tomar qualquer passo que se sentirem ser necessários para comunicar o ajuste adequado para este tipo de roupa. Com frequência, este tipo de roupa foi desenvolvido para caber somente em avatares clássicos. No mercado do Second Life, marque estas roupas como somente para avatares clássicos. No mundo virtual transmite que estas roupas só funcionam em avatares clássicos. No nome da pasta, inclua as palavras “Somente para avatares clássicos.” Linden Lab recomenda esta prática para ajudar os clientes a encontrar itens compatíveis nos seus inventários. Se a roupa foi criada para personalizar um avatar específico: No mercado Second Life, marque esta roupa como Personalizado e transmita o que a marca de roupa quer dizer. No mundo virtual, transmita o que a roupa quer dizer. No nome da pasta de roupas, e/ou em um cartão, inclua as informações que o cliente precisa para localizar o avatar da marca.
  12. それぞれのアバターの種類に合う衣服は?

    他の言語 アバターの種類 それぞれのアバターの種類に合う衣服は? あなたのアバターの種類を調べる 一般的なヒント: クラシックアバターの衣服を着せ、正しく着用できているか確認します マーチャント向けの情報 販売用にあなたの衣服にラベル付けする方法 マーケットプレイスの手順 カスタムアバターに合う衣服をサポートするブランドを作成する理由は? 衣服マーチャント向けの状況例 Second Life が発展するにつれ、Second Life に居住するアバターも進化します。 アバターのための適合メッシュテクノロジーの登場により、あなたのアバターが衣服を適切に着用しているか否かを判断することがますます難しくなっています。 この説明は、あなたのアバターが クラシックアバター、 標準メッシュアバター、または カスタム/ブランドアバターのどれか、そしてそれぞれのアバターにぴったり合った衣服のタイプを判断することに役立ちます。 アバターの種類 衣服を着用させる目的で、アバターは 3 つのカテゴリーに分類されます: クラシック - クラシックアバターは、Second Life オリジナルの既製アバターです。 クラシックアバターは変更可能な人間の形をしています。テクスチャベースの衣服を着せることができ、シェイプにアタッチメントを加えることもできます。ほとんどのクラシックアバターの容姿と衣服は Second Life ビューワの 「容姿」 ボタンを押すことで 変更可能 ですが、標準マッピングや反射マッピングなどの新しいグラフィック機能を利用することはできません。 標準メッシュ - 標準メッシュアバターは、リグ付きメッシュアタッチメントを着用したクラシックアバターです。通常は全身のアバターで、クラシックボディは全身アルファマスクで覆われています。 Second Life Wiki で入手できる標準適合メッシュモデルを使って作成されたアバターが、「標準」と分類されます。 カスタム/ブランド - カスタムアバターは、全身アルファマスクで覆われたクラシックアバターで、カスタマイズされたリグ付きメッシュアタッチメントまたはクラシックアバターボディに代わるアタッチメントを着用しています。 このアバターには様々なシェイプやサイズが揃っています。通常、それぞれのモデルはそのアバター専用にデザインされた衣服が必要になります。 アバターの種類に合う衣服は? 最も適合する種類のアバターがラベル付けされている衣服もあります。ラベルは以下のとおりです: クラシック限定 - 「レイヤーベース」素材の衣服は、クラシックアバターに直に着せることができます。 この種類の衣服はクラシックアバターのみ適切に着用でき、ほとんどのメッシュアバターが着用するアルファマスクで完全に覆われます。 メッシュ限定 - 標準メッシュアバターが着用する衣服としてデザインされたアタッチメント。 レイヤーベース素材に見えることがありますが、クラシックアバターは適切に着用できません。 メッシュ限定の衣服は、Second Life 外で 3D モデリングツールを使って作成する必要があります。 クラシック/メッシュ - クラシックアバターに着せられる標準メッシュアバターのために主にデザインされたアタッチメントです。 クラシック/メッシュと分類するには、衣服はクラシックアバターの必要な部分を隠すようにデザインされた適切なアルファマスクが付属していなければなりません。 ブランド - あらゆるカスタムアバターデザインを網羅するための包括的な用語です。 そのようなアバターは、専用にデザインされた衣服だけを着ることができます。そのため、それぞれのアバターはカスタムデザインされ、それらのアバターに合う衣服は「ブランド」と分類されます。 同様に、カスタムアバター用にデザインされた衣服は、クラシックアバターや標準メッシュアバター、または他のカスタムアバターは正しく着用できないと考えた方が良いでしょう。 あなたのアバターの種類を調べる もしあなたが Second Life やリグ付きメッシュアバターを始めたばりなら、今あなたが使っているアバターの種類を確認することが難しいかもしれません。 あなたのアバターがクラシック、標準、メッシュまたはカスタムメッシュアバターかを確認できるヒントがあります: 一般的なヒント: あなたのアバターの名前か、アバターに添付されているノートカードを見て、アバターがどうやって作成されたか、そして着用できる衣服の種類を確認してください。 アバターを販売するマーチャントに、アバターに合う衣服の種類を問い合わせてみてください。 クラシックアバターの衣服を着せ、正しく着用できているか確認します どのやり方もうまくいかなかった場合でも、あなたのアバターの種類を調べる方法は他にもあります。 Second Life のアバターはすべて、アイテムの共有ライブラリにアクセスすることができます。アイテムの中には、クラシックアバター用に作成された衣服で構成されるアウトフィットもあります。 クラシックアバター用の衣服を着せてみると、あなたのアバターがクラシックアバターかどうかを確認することができます: Second Life にログインし、 「インベントリ」ボタンをクリックしてあなたのインベントリを開きます。 インベントリウィンドウから ライブラリフォルダを探し、横にある三角の矢印ボタンをクリックしてフォルダを開きます。 ライブラリから衣服フォルダを開きます。 衣服フォルダ内にある 男性のシェイプ&アウトフィット フォルダを開きます。 近所の少年のシャツと表示されたアイテムをクリックし、インベントリウィンドウ下部にある「着用」ボタンを押します。 すると、あなたのクラシックアバターシェイプにシャツが着せられます。あなたのアバターがクラシックアバターなら、グレー地に青いストライプのシャツを着用しています。メッシュまたはカスタムアバターなら、シャツが表示されないか、アバターのメッシュボディにより部分的に見えなくなっていることがあります。 メッシュアバターとカスタムアバターは、どちらも Second Life 外で 3D モデルが作成され、既製のクラシックアバターを隠すよう類似の技術が使われているため、判別がより困難なことがあります。 インベントリライブラリで標準メッシュアバターが入手可能な場合、それらのアウトフィットから衣服を使い、上記の方法であなたのアバターがクラシックアバターかどうかを確認することもできます。 マーチャント向けの情報 あなたの衣服を販売用にラベル付けする方法 購入者が所有するアバターに合う衣服を見つけやすくするために、上記の アバターの種類に合う衣服は?で説明されているように、マーチャントは製品にラベル付けをすることができます。 このプロセスに役立つよう、関連広告に使用できる クラシック および メッシュ アバター用のラベル画像を提供しています。 セラーはカスタムアバター用の衣服に、特定のアバターブランドに適合することを示すラベル付けをする必要があります。 ご使用するウェブブラウザを使ってこの画像をダウンロードするには、画像をクリックして実物大の画像を表示し、その画像を右クリックしてメニューから「名前を付けて保存」を選択してください。 マーケットプレイスの手順 Second Life マーケットプレイスでは、マーチャント向けに衣服をクラシック、メッシュ、またはブランドアバターに適合することを示す項目を設けています。 マーケットプレイスマーチャントととしてこの項目を編集するには: 「マーケットプレイス」をクリックし、 「マーチャントのホームページ」を選択します。 ページの左側にある 「掲載を管理」をクリックします。 「掲載を管理」で販売するそれぞれの衣服やアクセサリーごとに、 「アクション」をクリックし、 「編集」を選択します。 「商品掲載の編集」ページでは、 衣服を着用できるアバター の下にあるボックスをチェックすると、 クラシックアバターまたは メッシュアバターに合う衣服として表示することができます。 カスタムアバターまたは特定のカスタムアバターに合う衣服を販売する場合は、 カスタムアバターブランドの下にアバターのブランド名を入力し、 ブランド URL の下にブランドの情報が掲載された URL を入力することができます。 あなたのカスタムアバターに合う衣服をサポートするブランドを作成する理由は? Linden Lab が提供する標準メッシュモデルを使って作成されていないメッシュアバターは、通常そのカスタムアバター専用にデザインされた衣服しか着用できないからです。 あなたが販売するそれぞれのカスタムアバター専用のブランドを作成することで、顧客はあなたの製品に合った衣服やアクセサリーを特定しやすくなります。 ブランド付けは、カスタムアバターとそのアバターに合うアクセサリーをグループ分けすることで、顧客がアバターに合う衣服を探す際の混乱を避けることが目的と説明できるでしょう。 例えば、マーチャントが ペーパーパンダという名前のアバターを販売する場合、顧客は ペーパーパンダ ブランドに適合すると表示された衣服やアクセサリーを探すことができます。 クラシック、標準メッシュ、またはその他カスタムアバター用にデザインされた衣服を着用させようとすると殆どがうまく行かず、リンデンドル(L$)を無駄に使うことになってしまいます。 衣服マーチャント向けの状況例 次に挙げるのは、Second Life で衣服を販売するマーチャントが直面する可能性のある状況例です。それぞれの衣服が適合するアバターの種類を説明するためのヒントも示してあります。 衣服がインワールドで 「アウトフィットの編集」をクリックして作成された場合: マーケットプレイスで、この衣服をクラシックアバター限定とラベル付けしてください。 インワールドでは、この衣服はクラシックアバターのみ着用可能と説明してください。 衣服のフォルダ名には、「クラシックアバター限定」または同様の説明を加えてください。Linden Lab は、インベントリ内で顧客が適合するアイテムを見つけやすくするために、説明を加えることを推奨しています。 衣服が標準適合メッシュシェイプに合うようデザインされ、衣服をクラシックアバターが着用できないようにしたい場合、または必要なアルファマスクを作成したくない場合: Second Life マーケットプレイスで、衣服をメッシュアバター限定とラベル付けしてください。 インワールドでは、この衣服はメッシュアバターのみ着用可能と説明してください。 フォルダ名には、「メッシュアバター限定」と付け加えてください。Linden Lab は、インベントリ内で顧客が適合するアイテムを見つけやすくするために、説明を加えることを推奨しています。 衣服が標準適合メッシュシェイプに合うようにデザインされ、衣服がクラシックアバターに合うよう適切なアルファマスクを使って試着されている場合: Second Life マーケットプレイスで、衣服をクラシックアバターとメッシュアバターとラベル付けします。 インワールドでは、この衣服はメッシュアバターとクラシックアバターのどちらにも着せることができ、クラシックアバターには付属のアルファマスクを使用することを説明してください。 フォルダ名には、「クラシックアバターとメッシュアバター」と付け加えてください。Linden Lab は、インベントリ内で顧客が適合するアイテムを見つけやすくするために、説明を加えることを推奨しています。当社は「すべてのアバター用」という説明を加えることを推奨していません。カスタムアバターがこの衣服を着用できるとは限らず、今後 Linden Lab が提供するアバターの種類には合わない可能性もあるためです。 衣服がメッシュにもかかわらず、標準メッシュシェイプに合うようにデザインされておらず、必要なアルファマスク付属でクラシックアバターの様々なサイズに合うよう既製のサイズで提供される場合: 一部のリグ付きメッシュ衣服は Second Life の適合メッシュ機能に先行しており、サイズについて特に考慮が必要です。このタイプの衣服の適合を説明するには、マーチャントは必要と思われるあらゆる措置を取る必要があります。多くの場合、このタイプの衣服はクラシックアバターにのみ着せることができるようデザインされています。 Second Life マーケットプレイスで、この衣服をクラシックアバター限定とラベル付けしてください。 インワールドでは、この衣服はクラシックアバターのみ着用可能と説明してください。 フォルダ名には、「クラシックアバター限定」と付け加えてください。Linden Lab は、インベントリ内で顧客が適合するアイテムを見つけやすくするために、説明を加えることを推奨しています。 衣服が特別なカスタムアバター専用に作成されている場合: Second Life マーケットプレイスで、衣服をカスタムとラベル付けし、どのブランドのための衣服なのかを説明してください。 インワールドでは、どのブランドのための衣服なのかを説明してください。 衣服のフォルダ名やノートカードには、顧客がブランドアバターを特定できるよう情報を付け加えてください。
  13. L'abbigliamento adatto a ogni avatar

    In altre lingue Tipi di avatar L'abbigliamento adatto a ogni avatar Determinare il tuo tipo di avatar Consigli generali: Prova un capo d'abbigliamento classico e vedi se viene visualizzato in modo corretto Informazioni per i venditori Come etichettare i capi d'abbigliamento per la vendita Instruzioni del Marketplace Perchè creare un marchio di abbigliamento per il tuo avatar personalizzato? Situazioni di esempio per i venditori di abbigliamento Come Second Life, anche gli avatar che lo popolano si sono evoluti. Con l'introduzione della tecnologia mesh su misura per gli avatar, è diventato più complicato stabilire se un determinato capo di abbigliamento verrà visualizzato in modo corretto sul proprio avatar o meno. Questo articolo ti aiuterà a stabilire se il tuo avatar è un avatar classico, un avatar mesh standard o un avatar personalizzato/marchiato, e quali capi di abbigliamento saranno più adatti a ognuno. Tipi di avatar Per poter stabilirne l'abbigliamento più adatto, gli avatar possono essere suddivisi in tre categorie: Classici - Gli avatar classici sono gli avatar originali predefiniti di Second Life. Hanno una forma umana modificabile, e possono indossare capi di abbigliamento sottoforma di texture ed elementi aggiunti a quella forma. È possibile modificare l'aspetto e l'abbigliamento dell'avatar classico facendo clic sul pulsante Aspetto nel Viewer di Second Life, ma non è possibile usufruire delle caratteristiche grafiche più recenti come le mappe normali e speculari. Mesh standard - Un avatar mesh standard è un avatar classico che indossa un elemento mesh manipolato, generalmente un avatar a figura intera, il cui corpo classico è nascosto da una maschera alfa intera. Si classifica come "standard" se è stato creato utilizzando il modello mesh su misura standard disponibile sul wiki di Second Life. Personalizzato/marchiato - Un avatar personalizzato è un avatar classico che è nascosto da una maschera alfa intera e indossa un elemento mesh personalizzato manipolato o elementi che sostituiscono in altro modo il corpo classico dell'avatar. Questi avatar possono avere diverse forme e taglie, e ogni modello ha bisogno di un abbigliamento disegnato su misura. L'abbigliamento adatto a ogni avatar L'abbigliamento può essere classificato in uno dei seguenti modi, a indicare il tipo di avatar con il quale è più probabile sia compatibile: Solo classico - L'abbigliamento con texture "basata su livelli" automaticamente in uso sugli avatar classici. Questo tipo di abbigliamento viene visualizzato in modo corretto solo sugli avatar classici e viene reso completamente invisibile dalla maschera alfa indossata dalla maggior parte degli avatar mesh. Solo mesh - Un elemento disegnato per apparire come un capo di abbigliamento su un avatar mesh standard. Potrebbe sembrare una texture basata su livelli, ma non funziona bene negli avatar classici. L'abbigliamento solo mesh dev'essere creato al di fuori di Second Life con uno strumento di modellazione 3D. Classico/Mesh - Elementi disegnati originalmente per avatar mesh standard che possono essere utilizzati anche su avatar classici. Per essere definito classico/mesh, l'abbigliamento deve includere una maschera alfa adatta disegnata per nascondere le parti di un avatar classico. Marchiato - Un termine onnicomprensivo atto a racchiudere tutti i possibili diversi avatar personalizzati. Questi avatar generalmente possono indossare solo vestiti disegnati apposta per loro; perciò ogni avatar personalizzato con il suo abbigliamento specifico può essere considerato un "marchio". Allo stesso modo, i capi di abbigliamento disegnati per la forma di un avatar personalizzato non funzioneranno correttamente su di un avatar classico o mesh standard, e neppure con altri avatar personalizzati. Determinare il tuo tipo di avatar Se sei nuovo di Second Life o degli avatar mesh manipolati, potresti trovarti in difficoltà nel sapere quale avatar stai utilizzando. Ecco alcuni consigli per stabilire se hai un avatar classico, mesh standard, o mesh personalizzato: Consigli generali: Controlla il nome del tuo avatar o le note che ti sono state consegnate con l'avatar per vedere i dettagli su come è stato creato e che tipo di abbigliamento è compatibile. Chiedi al venditore dal quale hai comprato l'avatar che tipo di abbigliamento è il più adatto al tuo avatar. Prova un capo d'abbigliamento classico e vedi se viene visualizzato in modo corretto Se nessuno dei consigli precedenti serve, ci sono alcune procedure che puoi seguire per stabilire il tipo di avatar che è in tuo possesso. Ogni avatar di Second Life ha accesso a una raccolta condivisa di oggetti, alcuni dei quali sono capi di abbigliamento per avatar classici. Provandoti qualche capo classico e vedendo il risultato, potrai stabilire se il tuo è un avatar classico oppure no: Accedi a Second Life e apri il tuo inventario facendo clic sul pulsante Inventario. Trova la cartella Raccolta nella finestra Inventario e aprila facendo clic sulla freccia triangolare affianco a essa. Apri la cartella Abbigliamento nella raccolta. Apri la cartella Abiti e forme maschili nella cartella Abbigliamento. Fai clic sull'elemento denominato Camicia da ragazzo della porta accanto e seleziona il pulsante Indossa, in basso nella finestra Inventario. Ora il tuo avatar classico indossa la camicia. Se hai un avatar classico, dovrebbe indossare una camicia grigia a righe blu; se hai un avatar mesh o personalizzato, la camicia non comparirà sul tuo avatar o verrà parzialmente coperta dal corpo mesh dell'avatar. Capire se il tuo avatar è personalizzato o mesh può essere più difficile, dal momento che entrambi sono composti da modelli 3D creati al di fuori di Second Life, e utilizzano delle tecniche simili per nascondere l'avatar classico. Quando degli avatar mesh standard vengono resi disponibili nell'inventario, puoi provare uno dei loro capi di abbigliamento utilizzando un metodo simile a quello descritto sopra, per determinare se hai un avatar classico. Informazioni per i venditori Come etichettare i capi d'abbigliamento per la vendita Per aiutare i compratori a trovare l'abbigliamento adatto al proprio avatar, i venditori possono etichettare i propri prodotti come descritto sopra alla voce L'abbigliamento adatto a ogni avatar. Come aiuto, forniamo delle immagini di etichette per avatar Classici e Mesh da utilizzare nella pubblicità dei capi. L'abbigliamento per avatar personalizzati dovrebbe allo stesso modo essere etichettato dal venditore come compatibile solo con un particolare marchio di avatar. Per scaricare queste immagini dal tuo browser, fai clic su di esse per ingrandirle, e poi clic destro sull'immagine a formato intero e seleziona Salva immagine come... dal menu a tendina. Instruzioni del Marketplace Il Marketplace di Second Life fornisce anche dei campi affinchè i venditori possano contrassegnare i propri capi di abbigliamento come compatibili con avatar classici, mesh o marchiati. Per modificare questi campi da venditore del Marketplace: Fai clic su Il mio Marketplace e seleziona Home del venditore. Sul lato sinistro della pagina, fai clic su Gestisci voci. Per ogni capo d'abbigliamento o accessorio che vendi sotto Gestisci voci, fai clic su Azioni e seleziona Modifica. Nella pagina Modifica Voce Elemento, puoi selezionare le caselle sotto Abbigliamento adatto a per capi compatibili con Avatar classici o Avatar mesh. Se stai vendendo un avatar personalizzato, o un capo adatto a un avatar personalizzato specifico, puoi fornire il nome del marchio dell'avatar alla voce Marchio avatar personalizzato e fornire un URL con informazioni sul marchio alla voce URL marchio. Perchè creare un marchio di abbigliamento per il tuo avatar personalizzato? Gli avatar mesh non disegnati utilizzando il modello mesh standard fornito da Linden Lab, normalmente possono indossare solamente capi di abbigliamento disegnati appositamente per loro. Creando un marchio riconoscibile per ogni avatar personalizzato che vendi, puoi aiutare i tuoi clienti a capire quali capi di abbigliamento e accessori sono adatti ai tuoi prodotti. Creare un marchio può essere definito come un modo di abbinare avatar personalizzati con i loro accessori compatibili, per aiutare i clienti a non fare confusione su quali capi di abbigliamento possono e non possono indossare i loro avatar. Ad esempio, se un venditore vende un avatar personalizzato chiamato Paper Panda, i clienti dovrebbero cercare abiti e accessori contrassegnati come compatibili con il marchio Paper Panda. Ogni tentativo di indossare abiti disegnati per avatar classici, mesh standard o altri avatar personalizzati finirà per dare risultati deludenti e comporterà un inutile spreco di dollari Linden (L$). Situazioni di esempio per i venditori di abbigliamento Gli esempi seguenti illustrano alcune delle possibili situazioni in cui i rivenditori potrebbero trovarsi quando vendono un capo di abbigliamento su Second Life, e forniscono alcuni consigli su come comunicare il tipo di avatar adatto ad ogni capo. Se il capo d'abbigliamento è stato sviluppato nel mondo virtuale facendo clic su Modifica il mio abito: Nel Marketplace, contrassegna questo capo come Solo per avatar classici. Nel mondo virtuale, comunica che questo capo di abbigliamento funziona solo per avatar classici. Nel nome della cartella del capo di abbigliamento, includi le parole "Solo per avatar classici" o qualcosa di simile. Linden Lab consiglia questo sistema per aiutare i clienti a trovare elementi compatibili nei loro inventari. Se il capo d'abbigliamento è stato disegnato per essere adatto alla forma mesh standard e non vuoi che possa essere indossato anche da avatar classici o non desideri creare le maschere alfa necessarie: Nel Marketplace di Second Life, contrassegna il capo come Solo per avatar mesh. Nel mondo virtuale, comunica che questo capo di abbigliamento può essere indossato solo da avatar mesh. Nel nome della cartella, includi le parole "Solo per avatar mesh". LL consiglia questo sistema per aiutare i clienti a trovare elementi compatibili nei loro inventari. Se il capo d'abbigliamento è stato disegnato per essere adatto alla forma mesh su misura standard ed è stato testato su un avatar classico con delle maschere alfa necessarie a mostrarlo in modo corretto: Nel Marketplace di Second Life, contrassegna il capo come Avatar mesh e classici. Nel mondo virtuale, comunica che questo capo di abbigliamento funziona sia per avatar classici che per avatar mesh, sempre che l'avatar classico usi le maschere alfa incluse. Nel nome della cartella, includi le parole "Avatar mesh e classici". LL consiglia questo sistema per aiutare i clienti a trovare elementi compatibili nei loro inventari. Sconsigliamo di utilizzare le parole "tutti gli avatar" perchè non è detto che un capo di abbigliamento funzioni su avatar personalizzati, e potrebbe non funzionare su avatar che verranno introdotti da Linden Lab in futuro. Se il capo d'abbigliamento è mesh ma non è stato disegnato per essere adatto alla forma mesh standard, e ha delle taglie prefissate compatibili con le diverse taglie degli avatar classici, incluse le maschere alfa se necessarie: Alcuni capi di abbigliamento mesh manipolati sono anteriori alla funzione mesh di Second Life ed è necessario fare alcune considerazioni sulle taglie speciali. I venditori dovrebbero adottare ogni misura che ritengano necessaria per comunicare la taglia corretta per questi capi. Spesso questi capi di abbigliamento sono stati disegnati per essere indossati solo da avatar classici. Nel Marketplace di Second Life, contrassegna questo capo come Solo per avatar classici. Nel mondo virtuale, comunica che questo capo di abbigliamento funziona solo per avatar classici. Nel nome della cartella, includi le parole "Solo per avatar classici". Linden Lab consiglia questo sistema per aiutare i clienti a trovare elementi compatibili nei loro inventari. Se il capo è stato creato per un avatar personalizzato specifico: Nel Marketplace di Second Life, contrassegna il capo come Personalizzato e comunica il marchio per il quale il capo è stato disegnato. Nel mondo virtuale, comunica il marchio per il quale il capo è stato disegnato. Nel nome della cartella del capo di abbigliamento, includi le informazioni necessarie al cliente per trovare l'avatar marchiato.
  14. Quels vêtements correspondent à quel type d'avatar

    Autres langues Types d'avatars Quels vêtements correspondent à quel type d'avatar Déterminer votre type d'avatar Conseils généraux : Essayez un vêtement d'avatar classique et voyez s'il apparaît correctement Informations pour les marchands Comment étiqueter vos vêtements à vendre Instructions sur la Place du marché Pourquoi créer une marque comme vitrine pour les vêtements adaptés à votre avatar personnalisé ? Exemples de situations pour les marchands de vêtements Les avatars qui vivent dans le monde de Second Life ont évolué au même rythme que l’évolution de Second Life. Avec l'introduction de la technologie de maillage ajustée pour les avatars, il est devenu plus compliqué de déterminer si un vêtement s’affichera correctement sur votre propre avatar. Cet article vous aidera à déterminer si votre avatar est un avatar classique, un avatar de maillage standard ou un avatar personnalisé / de marque et les types de vêtements qui conviendront à chacun d’entre eux. Types d'avatars Afin d’ajuster les vêtements, les avatars peuvent être classés en trois catégories : Classique - Les avatars classiques sont les avatars originaux par défaut Second Life. Ils ont une forme humanoïde modifiable et peuvent porter des vêtements sous la forme de textures et d'éléments attachés ajoutés à cette forme. La majorité des apparences et des vêtements d'un avatar classique peuvent être modifiés en appuyant sur le bouton Apparence dans la visionneuse de Second Life, mais ne peuvent pas profiter de nouvelles fonctionnalités graphiques telles que le mappage normal ou spéculaire. Maillage standard - Un avatar en maillage standard est un avatar classique qui porte un vêtement maillé gréé, généralement un avatar dont le corps est entier, et dont le corps classique est caché par un masque alpha complet. Il est classé dans la catégorie avatar « standard » lorsqu’il a été créé en utilisant le modèle de maillage standard mis à disposition sur le wiki de Second Life. Personnalisé / de marque - Un avatar personnalisé est un avatar classique caché par un masque alpha complet qui porte un vêtement personnalisé maillé ou des pièces attachées qui remplacent le corps de l'avatar classique. Ces avatars se présentent sous de nombreuses formes et tailles, et chaque modèle nécessite généralement des vêtements spécialement conçus pour les utiliser. Quels vêtements correspondent à quel type d'avatar ? Les vêtements peuvent être étiquetés de l'une des manières suivantes afin d’indiquer à quel type d'avatars les vêtements correspondent le mieux. Classique uniquement - les vêtements texturés « en couches » appliqués directement aux avatars classiques. Ce type de vêtement ne s'affiche correctement qu’avec les avatars classiques et devient totalement invisible par le masque alpha porté par la majorité des avatars en maillage. Maillage uniquement - Un élément attaché qui est conçue pour apparaître comme un vêtement sur un avatar en maillage. Il peut avoir une apparence de texture en couche, mais ne fonctionne pas correctement sur les avatars classiques. Seuls les vêtements en maillage doivent être créés à l’extérieur de Second Life à l’aide d’un outil de modélisation 3D. Classique / maillage - Ces éléments attachés ont été principalement conçus pour les avatars standard en maillage qui peuvent fonctionner sur un avatar classique. Pour entrer dans la catégorie « classique / maillage », le vêtement doit comporter un masque alpha approprié conçu pour cacher les parties concernées d'un avatar classique. De marque - Un terme attractif destiné à englober les nombreuses conceptions d'avatar personnalisés possibles. De tels avatars ne peuvent généralement porter que des vêtements spécifiquement conçus pour cet avatar spécifique. Par conséquent, chaque avatar personnalisé et ses vêtements adaptés peuvent être considérés comme une « marque ». De même, les vêtements conçus pour une forme d'avatar personnalisé sont susceptibles de ne pas fonctionner correctement avec des avatars classiques ou en maillage, voire même avec les autres avatars personnalisés. Déterminer votre type d'avatar Si vous êtes nouveau dans Second Life ou si vous avez des avatars en maillage gréé, vous risquez d’avoir du mal à déterminer le type d’avatar que vous utilisez actuellement. Voici quelques conseils pour déterminer si vous avez un avatar classique, en maillage standard ou personnalisé : Conseils généraux Vérifiez le nom de votre avatar ou de toutes les cartes livrées avec l'avatar pour plus de détails sur la façon dont il a été créé et sur le type de vêtements compatibles. Demandez au marchand qui a vendu l'avatar quel genre de vêtements fonctionne le mieux. Essayez un vêtement d'avatar classique et vérifiez s'il apparaît correctement Lorsque vous avez tout essayé et que rien ne fonctionne, vous pouvez tenter certaines procédures qui vous permettront de déterminer quel type d'avatar vous avez. Chaque avatar dans Second Life a accès à une bibliothèque partagée d'articles, dont certains sont des tenues composées pour habiller les avatars classiques. En essayant les vêtements classiques et en observant les résultats, vous pouvez savoir si vous avez un avatar classique : Connectez-vous à Second Life et ouvrez votre inventaire en cliquant sur le bouton Inventaire. Trouvez le dossier Bibliothèque dans la fenêtre Inventaire et agrandissez-la en cliquant sur la flèche triangulaire située à côté. Ouvrez le dossier Vêtements dans la bibliothèque. Ouvrez le dossier Forme et vêtements masculins dans le dossier Vêtements. Cliquez sur l'élément appelé Chemise homme puis, appuyez sur le bouton Porter en bas de la fenêtre de l'Inventaire. La chemise est alors attribuée à votre forme d'avatar classique. Si vous avez un avatar classique, une chemise grise à rayures bleues doit s'afficher sur votre avatar ; si vous avez un avatar en maillage ou un avatar personnalisé, le chemise n'apparaîtra pas sur votre avatar ou pourra être obscurcie par le corps en maillage de l'avatar. Le fait de déterminer si vous avez un avatar en maillage ou un avatar personnalisé peut être plus difficile, sachant que tous deux sont composés de modèles 3D créés en dehors de Second Life et utilisent des techniques similaires pour cacher l'avatar classique par défaut. Lorsque les avatars en maillage standard sont disponibles dans la bibliothèque de l’Inventaire, vous pouvez utiliser les vêtements de ces tenues à l’aide d’une technique identique à la méthode décrite ci-dessus pour déterminer si vous avez un avatar classique. Informations pour les marchands Comment étiqueter vos vêtements à vendre Afin d'aider les acheteurs à trouver des vêtements qui correspondent correctement à leurs avatars, les marchands peuvent étiqueter leurs produits comme décrit ci-dessus dans la section Quel vêtement correspond à quel type d'avatar ? Pour vous aider à le faire, nous proposons des images d'étiquettes pour les avatars classiques et les avatars en maillage , qui doivent être utilisées avec la publicité associée. Les vêtements pour les avatars personnalisés doivent être étiquetés de la même manière par le marchand et être compatibles avec une marque particulière d'avatar. Pour télécharger ces images à l'aide de votre navigateur web, cliquez dessus pour récupérer l'image en plein format, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'image et sélectionnez Enregistrer l'image sous ...dans le menu contextuel à droite. Instructions sur la Place du marché La Place du marché Second Life propose également des champs permettant aux marchands de classer leurs vêtements comme étant compatibles avec les avatars classiques, en maillage ou de marque. Pour modifier ces champs en tant que marchand de la Place du marché : Cliquez sur Ma Place du marché et sélectionnez Page d'accueil de marchand. Dans la partie gauche de la page, cliquez sur Gérer les listes. Pour chaque article ou accessoire d'habillement que vous vendez sous Gérer les listes, cliquez sur Actions, et sélectionnez Modifier. Sur la page Modifier la liste des articles, vous pouvez cocher les cases situées sous Les vêtements sont adaptés à pour les vêtements compatibles avec les avatars classiques ou les avatars en maillage. .Si vous vendez un avatar personnalisé ou un vêtement qui convient à un avatar personnalisé spécifique, vous pouvez fournir le nom de marque de cet avatar sous la Marque personnalisée de l’avatar et fournir une URL avec des informations sur la marque sous l'URL de la marque. Pourquoi créer une marque pour supporter des vêtements adaptés à votre avatar personnalisé ? Les avatars en maillage qui ne sont pas conçus à l’aide du modèle en maillage standard fourni par Linden Lab ne peuvent généralement porter que des vêtements spécialement conçus pour cet avatar personnalisé. En créant une marque reconnaissable pour chaque avatar personnalisé que vous vendez, vous pouvez aider vos clients à identifier les vêtements et les accessoires qui conviendront à vos produits. La marque pourrait être décrite comme un moyen de regrouper les avatars personnalisés et leurs accessoires compatibles afin d'éviter la confusion des clients sur les vêtements qui conviennent à leurs avatars. Par exemple, si un marchand vend un avatar personnalisé appelé Paper Panda, les clients devront chercher des vêtements et des accessoires marqués comme compatibles avec la marque Paper Panda . Les tentatives de porter des vêtements conçus pour des avatars classiques, en maillage ou personnalisés donneront probablement des résultats décevants et seront un gaspillage de Linden dollars (L$). Exemples de situations pour les marchands de vêtements Les exemples suivants couvrent certaines des situations possibles auxquelles les commerçants peuvent faire face lors de la vente d'un vêtement dans Second Life et proposent des suggestions sur la façon de traiter la communication sur le type de vêtement adapté à chaque avatar. Si les vêtements ont été développés dans le monde Second Life, en cliquant sur Modifier ma tenue : Sur la Place de marché, indiquez que ce vêtement ne convient qu'aux Avatars classiques uniquement. Dans Second World, indiquez que ce vêtement n’est adapté qu’aux avatars classiques. Dans le nom du dossier des vêtements, inclure les mots « Avatars classiques uniquement » ou un intitulé similaire. Linden Lab recommande cette pratique pour aider les clients à trouver des articles compatibles dans leurs inventaires. Si le vêtement a été conçu pour s'adapter à la forme en maillage standard et que vous ne souhaitez pas que les vêtements soient adaptés aux avatars classiques ni créer les masques alpha nécessaires Sur la Place du Marché de Second Life, marquez les vêtements comme étant adaptés aux Avatars en maillage uniquement. Dans le monde SL, expliquez que ce vêtement ne convient qu’aux avatars en maillage. Dans le nom du dossier des vêtements, inclure les mots « Avatars en maillage uniquement ». Linden Lab recommande cette pratique pour aider les clients à trouver des articles compatibles dans leurs inventaires. Si le vêtement a été conçu pour s'adapter à la forme en maillage gréé et a également été testé sur un avatar classique portant les masques alpha appropriés pour que le vêtement ait une apparence correcte : Sur la Place de marché, indiquez que ce vêtement ne convient qu'aux Avatars classiques et en maillage. Dans le monde SL, expliquez que ce vêtement ne convient qu’aux avatars en maillage et aux avatars classiques, à condition que les avatars classiques utilisent les masques alpha inclus. Dans le nom du dossier des vêtements, inclure les mots « Avatars classiques et en maillage ». Linden Lab recommande cette pratique pour aider les clients à trouver des articles compatibles dans leurs inventaires. Nous ne recommandons pas d'utiliser les mots « Tous les avatars » parce que ces vêtements ne fonctionneront pas nécessairement avec des avatars personnalisés et ne fonctionneront peut-être pas avec les types d'avatar introduits par Linden Lab à l'avenir. Si le vêtement est en maillage, mais n'a pas été conçu pour s'adapter à la forme de maillage standard, et s'il est proposé dans des tailles prédéfinies pour s'adapter à la taille variable des avatars classiques, y compris les masques alpha si nécessaire : Certains vêtements en maillage gréé ont été créés avant la fonction de maillage ajusté dans Second Life et ont des considérations de dimensionnement spéciales. Les marchands doivent prendre toutes les mesures nécessaires pour communiquer un ajustement approprié pour ce type de vêtements. Souvent, ce type de vêtement a été conçu pour s'adapter uniquement aux avatars classiques. Sur la Place de marché de Second Life, indiquez que ce vêtement ne convient qu'aux Avatars classiques uniquement. Dans le monde Second World, indiquez que ce vêtement n’est adapté qu’aux avatars classiques. Dans le nom du dossier des vêtements, inclure les mots « Avatars classiques uniquement ». Linden Lab recommande cette pratique pour aider les clients à trouver des articles compatibles dans leurs inventaires. Si le vêtement a été créé pour un avatar personnalisé spécifique : Sur la Place du marché Second Life, marquez ce vêtement comme étant Personnalisé et indiquez la marque pour laquelle le vêtement a été conçu. Dans le monde Second Life, indiquez pour quelle marque le vêtement est destiné. Dans le nom du dossier des vêtements et / ou dans un carnet, indiquez les informations dont le client a besoin afin de localiser l'avatar de marque.
  15. ¿Qué ropa es más adecuada para cada tipo de avatar?

    En otros idiomas Tipos de avatar ¿Qué ropa es más adecuada para cada tipo de avatar? Determinar tu tipo de avatar Consejos generales: Prueba una prenda clásica para el avatar y verifica si se muestra correctamente Información para comerciantes ¿Cómo identificar tu ropa en venta? Instrucciones del Mercado ¿Por qué crear una marca para identificar las prendas de tu avatar personalizado? Situaciones de ejemplo para comerciantes de ropa Second Life evolucionó, y también lo hicieron los avatares que habitan el mundo Second Life. Con la aparición de la tecnología de malla ajustada para los avatares, ahora se ha vuelto más difícil determinar si una prenda se verá bien o no en tu propio avatar. Este artículo te ayudará a determinar si tu avatar es un Avatar clásico, un Avatar de malla estándar, o un avatar personalizado/de marca, y qué tipos de ropa serán adecuados para cada uno. Tipos de avatar A la hora de escoger las prendas, los avatares pueden clasificarse en tres categorías: Clásico - Los avatares clásicos son los avatares estándar originales de Second Life. Tienen una forma de humano adaptable y pueden llevar prendas con texturas o accesorios adaptados a su anatomía. La apariencia y las prendas de un avatar clásico pueden modificarse casi en su totalidad pulsando la opción Apariencia en el Visor Second Life, pero no se pueden utilizar las funcionalidades gráficas más recientes como los mapas normales y especulares. Malla estándar - Un avatar de malla estándar es un avatar clásico que usa un accesorio de malla ajustado, en general un avatar de cuerpo entero, y cuya anatomía clásica está escondida detrás de una máscara alfa de cuerpo entero. Se lo clasificará como «estándar» si fue creado utilizando el modelo de malla ajustada estándar disponible en la wiki de Second Life. Personalizado/de marca- Un avatar personalizado es un avatar clásico escondido por una máscara alfa de cuerpo entero, y lleva un accesorio de malla ajustado y personalizado o accesorios que remplazan el cuerpo de avatar clásico. Estos avatares pueden tener distintos tamaños y formas, y en general, cada modelo requiere prendas diseñadas específicamente para adaptarse a ellos. ¿Qué ropa hace juego con cada tipo de avatar? Las prendas pueden clasificarse de la siguiente manera para identificar qué tipo de avatar será compatible con cada una: Sólo clásica - La prenda texturada «en capas» aplicada directamente a los avatares clásicos. Este tipo de prenda sólo aparecerá en forma adecuada en avatares clásicos y quedará completamente escondida detrás de la máscara alfa que tienen la mayoría de los avatares de malla. Sólo malla - Un accesorio diseñado para aparecer como una prenda en un avatar de malla estándar. Puede asemejarse a una textura en capas, pero no funciona bien en avatares clásicos. Las prendas de esta categoría deben crearse fuera de Second Life en una herramienta de modelaje 3D. Clásica/Malla - Accesorios principalmente diseñados para avatares de malla estándar que pueden funcionar bien en un avatar clásico. Para pertenecer a la categoría Clásica/Malla, la vestimenta debe incluir una máscara alfa adecuada diseñada para esconder las partes designadas de un avatar clásico. De marca - Un término general para abarcar los diferentes estilos de avatar personalizables disponibles. En general, estos avatares sólo pueden utilizar prendas específicamente diseñadas para ellos, por lo tanto cada avatar diseñado en forma personalizada, y sus prendas compatibles, pueden ser considerados una «marca». Del mismo modo, las prendas diseñadas para una forma de avatar personalizada en general no funcionan bien con avatares clásicos o de malla estándar, tampoco con otros avatares personalizados. Determinar tu tipo de avatar Si aún no conoces los avatares de Second Life o los avatares de malla ajustada, tal vez te sea difícil determinar qué tipo de avatar estás utilizando. A continuación te daremos algunos consejos para determinar si estás utilizando un avatar clásico, de malla estándar o de malla personalizado: Consejos generales: Verifica el nombre de tu avatar y las notas que recibiste con el avatar para obtener los detalles sobre cómo fue creado y qué tipo de vestimenta podrá ser compatible con él. Pregúntale al comerciante que vendió el avatar qué tipo de vestimenta será más adecuada para el mismo. Prueba una prenda clásica para el avatar y verifica si aparece correctamente Si todo lo anterior no da buenos resultados, existen algunos procedimientos que puedes intentar para determinar qué tipo de avatar estás utilizando. Cada avatar de Second Life tiene acceso a una librería compartida de elementos, entre los cuales hay vestimentas con prendas para avatares clásicos. Si pruebas algunas prendas clásicas y observas los resultados, podrás saber si tienes un avatar clásico: Ingresa a Second Life y abre tu inventario cliqueando en la opción Inventario. Busca la carpeta Librería en la ventana Inventario y expándela cliqueando en la flecha triangular que aparece junto a ella. Expande la carpeta Vestimenta en la librería. Expande la carpeta Anatomía masculina y Vestuario dentro de la carpeta Vestimenta. Cliquea en el elemento llamado Camisa del muchacho de enfrente y luego pulsa la opción Usar en la parte inferior de la ventana Inventario. La camisa se aplicará a la forma de tu avatar clásico. Si tienes un avatar clásico, una camisa gris con rayas grises debería aparecer en él, si tienes un avatar personalizado o de malla, la camisa no aparecerá en tu avatar o estará oscurecida parcialmente por el cuerpo de malla del avatar. Determinar si tienes un avatar personalizado o de malla puede ser aún más difícil, ya que ambos están realizados con modelos 3D creados fuera de Second Life y emplean técnicas similares para esconder el avatar clásico estándar. Cuando los avatares de malla estándar están disponibles en la librería inventario, podrás seguir utilizando esas prendas empleando la técnica descripta anteriormente para determinar si tienes un avatar clásico. Información para comerciantes Cómo identificar tu ropa en venta Para ayudar a los compradores a encontrar las prendas que se adaptan mejor a sus avatares, los vendedores pueden identificar su mercadería como se indicó anteriormente en ¿Qué ropa es más adecuada para cada tipo de avatar? Para ayudar con esto, brindamos imágenes de marca para avatares Clásicos y de malla, que pueden ser utilizadas para promocionar las prendas. La vestimenta para los avatares personalizados deberá ser identificada de manera similar por el vendedor para indicar que es compatible con una marca de avatar en particular. Si deseas descargar estas imágenes utilizando tu navegador web, haz clic en ellas para obtener la imagen ampliada, luego haz clic derecho en la imagen y selecciona Guardar imagen como... en el menú. Instrucciones del Mercado La Tienda de Second Life también ofrece campos para que los vendedores indiquen que sus prendas son adecuadas para avatares clásicos, de malla o de marca. Para editar estos campos como un comerciante del Mercado: Haz clic en Mi Mercado y selecciona Página de inicio del comerciante. A la izquierda de la página, cliquea en Administrar artículos. Para cada elemento o cada prenda que vendas en Administrar artículos, cliquea en Acciones y elige Editar. En la página Modificar listado de elementos, podrás seleccionar casilleros en la sección Funciona bien con para las prendas adecuadas para Avatares clásicos o Avatares de malla. Si estás vendiendo un avatar personalizado, o prendas adecuadas para un avatar personalizado, podrás indicar el nombre de marca de es avatar en la sección Marca de avatar personalizada e indicar una URL con la información de marca en la sección URL de la marca. ¿Por qué crear una marca para identificar las prendas de tu avatar personalizado? Los avatares de malla que no fueron diseñados utilizando el modelo de malla estándar provisto por Linden Lab en general sólo serán compatibles con las prendas diseñadas específicamente para ellos. Al crear una marca reconocible para cada avatar personalizado, podrás vender y al mismo tiempo ayudar a tus clientes a identificar qué prendas y accesorios funcionarán con tus productos. Crear una marca significa agrupar avatares personalizados y sus accesorios compatibles para evitar que los clientes se confundan a la hora de escoger qué prendas serán más adecuadas para sus avatares. Por ejemplo, si un comerciante vende un avatar personalizado llamado Panda de papel, los clientes deberán buscar las prendas y accesorios que fueron identificados como compatibles con la marca Panda de papel . Si intentas utilizar prendas diseñadas para avatares clásicos, de malla estándar u otros avatares personalizados, los resultados no serán satisfactorios o desperdiciarás dólares Linden (L$). Situaciones de ejemplo para comerciantes de ropa Los siguientes ejemplos abarcan algunas de las situaciones posibles con las que podrán encontrarse los comerciantes al intentar vender una prenda en Second Life. También se brindan consejos sobre cómo indicar qué tipo de avatar será compatible con cada tipo de prenda. Si la vestimenta fue desarrollada en el mundo virtual cliqueando en Modificar mi vestimenta: En el Mercado, indica que esta prenda es adecuada para Avatares clásicos únicamente. En el mundo virtual, indica que esta prenda sólo funciona con Avatares Clásicos. En la carpeta con el nombre de la prenda, incluye las palabras «Sólo Avatares clásicos» o algo similar. Linden Lab recomienda esta forma de proceder para ayudar a los clientes a encontrar elementos de vestimenta compatibles en sus inventarios. Si la prenda fue diseñada para adaptarse a la forma de malla ajustada estándar y no deseas que la prenda funcione con avatares clásicos o crear las máscaras alfa necesarias: En el Mercado de Second Life, indica que la prenda es para Avatares de malla únicamente . En el mundo virtual, indica que esta prenda sólo funciona con Avatares de malla. En la carpeta con el nombre de la prenda, incluye las palabras «Sólo para Avatares de malla». LL recomienda esta forma de proceder para ayudar a los clientes a encontrar elementos de vestimenta compatibles en sus inventarios. Si la prenda fue diseñada para adecuarse a la forma de malla ajustada estándar, y también fue probada en un avatar clásico con las máscaras alfa adecuadas para que la vestimenta se vea como corresponde: En el Mercado de Second Life, indica que la prenda es para Avatares de malla y clásicos. En el mundo virtual, indica que esta prenda funciona con avatares clásicos y de malla, ya que los avatares clásicos utilizan las máscaras alfa incluidas. En la carpeta con el nombre de la prenda, incluye las palabras «Avatares de malla y clásicos». LL recomienda esta forma de proceder para ayudar a los clientes a encontrar elementos de vestimenta compatibles en sus inventarios. No recomendamos utilizar las palabras «todos los avatares» ya que esta prenda no funcionará necesariamente con los avatares personalizados, y es posible que no funcione con los tipos de avatar que Linden Lab podrá crear más adelante. Si la prenda es de malla pero no fue diseñada para adaptarse a la forma de malla estándar, y viene en tamaños prestablecidos para coincidir con el tamaño variable de los avatares clásicos, incluyendo las máscaras alfa que puedan ser necesarias: Algunas prendas de malla ajustada fueron creadas antes que la funcionalidad de malla ajustada de Second Life, y tienen algunas consideraciones especiales en cuanto a su tamaño. Los comerciantes deberán seguir las etapas que consideren necesarias para indicar los avatares con los que esta prenda será compatible. En general, este tipo de prenda fue diseñado para adaptarse únicamente a los avatares clásicos. En el Mercado, indica que esta prenda es adecuada para Avatares clásicos únicamente. En el mundo virtual, indica que esta prenda sólo funciona con Avatares Clásicos. En la carpeta con el nombre de la prenda, incluye las palabras «Sólo para Avatares clásicos». Linden Lab recomienda esta forma de proceder para ayudar a los clientes a encontrar elementos de vestimenta compatibles en sus inventarios. Si la prenda fue creada para un avatar personalizado específico: En el Mercado de Second Life, indica que esta prenda es Personalizada e indica para qué marca será adecuada. En el mundo virtual, indica para qué marca está diseñada la prenda. En la carpeta con el nombre de la prenda, o en las notas, incluye toda información necesaria para que el cliente pueda identificar el avatar de marca.