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    Integrazioni sui Mesh


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    Integrazioni sui Mesh è una caratteristica che permette alle texture integrate dell’avatar di default di essere mostrate sugli elementi mesh.

    Cos’è una texture integrata e perché dovrei volerla utilizzare su un mesh?

    Se utilizzi un avatar standard di default, puoi indossare diversi strati di texture per personalizzare la tua pelle e aggiungere tatuaggi e vestiti. Per risparmiare tempo di elaborazione e permettere a chiunque di vederti con lo stesso aspetto da qualunque dispositivo, quelle texture vengono “integrate” da un server in un’unica texture combinata. Prima, se desideravi utilizzare una parte del corpo personalizzata mesh e fare lo stesso tipo di personalizzazione, quella parte del corpo doveva avere il proprio sistema di texturizzazione. Inoltre, dovevi applicare un elemento indossabile “alfa” alla parte del corpo standard sottostante, per nasconderla in modo che non interferisse con la tua parte mesh. Con le integrazioni sui mesh, puoi applicare sul tuo avatar tutti gli strati che desideri (senza bisogno di indossare lo strato alfa), e poi dire al viewer di applicare la texture risultante finale alla tua parte del corpo mesh. La parte sottostante dell’avatar di default viene nascosta automaticamente, in modo che non sia necessario indossare lo strato alfa.

    Caratteristiche principali

    • Tutte le superfici di un oggetto mesh possono essere integrate utilizzando una delle texture integrate del server.
    • La regione corrispondente dell’avatar di default viene nascosta se un qualunque elemento mesh sta utilizzando una texture integrata.
    • Sono stati introdotti nuovi canali di integrazione della texture per dare maggior controllo sul modo in cui i mesh vengono texturizzati.
    • Ora viene fornito un nuovo “elemento indossabile” compatibile con i nuovi canali della texture.

    Vantaggi

    • Non avrai più bisogno di applicatori, per cui il lavoro di personalizzazione sarà più facile.
    • Non avrai più avatar “a cipolla”: meno mesh e meno texture da mostrare contemporaneamente.
    • Non dovrai più vendere mesh con permessi totali. L’utente potrà personalizzare qualunque mesh impostato per l’uso delle Integrazioni sui Mesh, semplicemente attrezzando gli elementi indossabili adatti, senza bisogno di modificare il mesh.

    Come funziona

    Canali per elementi indossabili e integrazioni

    Gli elementi indossabili degli avatar vengono da sempre integrati in sei diverse texture (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) dal servizio di integrazione. Queste texture derivano dalla composizione delle texture corrispondenti nei vari oggetti indossabili sul tuo avatar. Per esempio, una maglietta imposta la texture SUPERIORE, e più strati di magliette contribuiscono alla texture BAKE_UPPER finale.

    Il progetto Integrazioni sul mesh ha aggiunto cinque nuovi canali per le integrazioni: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. A differenza delle texture originali, l’avatar di default non usa nessuna di queste texture. Sono semplici estensioni che permettono di avere maggiore controllo sull’apparenza mesh.

    • LEFT_ARM_BAKED e LEFT_LEG_BAKED servono ad aiutare nello sviluppo di avatar mesh nei quali gli arti di destra e sinistra hanno texture diverse.
    • I canali AUX sono ad uso generale, e possono essere utilizzati per zone del corpo che gli avatar standard non possiedono (ad esempio un paio di ali) o per altri scopi.

    In tutto ci sono quindi 11 possibili canali che gli elementi indossabili possono utilizzare per le texture, e per il servizio di integrazione.

    Elementi indossabili universali

    I nuovi canali non servono a meno che non ci sia modo di indossare elementi che utilizzano quei canali. Per soddisfare questa esigenza, è stato aggiunto un nuovo tipo di elemento indossabile, chiamato Universale. L’elemento indossabile Universale ha degli slot corrispondenti a tutti gli 11 canali di integrazione, vecchi e nuovi. Seguendo l’ordine degli strati, gli elementi indossabili universali vanno sopra a quelli di pelle e tatuaggi, e sotto a qualunque tipo di indumento.

    Impostare un mesh per l’utilizzo di texture integrate

    Ora puoi applicare queste texture alle texture diffuse degli elementi collegati al tuo avatar:

    1. Fai clic destro sull’elemento, e poi seleziona Modifica. Dal menu Modifica superficie seleziona texture.
    2. Fai clic sull’icona texture diffusa per aprire il selezionatore di texture.
    3. Il selezionatore di texture ha un pulsante a scelta singola extra denominato “integra” per selezionare le integrazioni dal server. La modalità del pulsante a scelta singola “integra” ha un menu a discesa per selezionare le texture integrate dal server.

    Quando un elemento sta utilizzando una texture integrata, la regione mesh corrispondente dell’avatar di default viene nascosta.

    Se una superficie mesh è impostata per mostrare una texture integrata ma non è attaccata a un avatar, vedrai una texture integrata di default. Se stai utilizzando un viewer vecchio che non supporta le integrazioni sui mesh, allora anche le superfici impostate per mostrare le texture integrate mostreranno la texture integrata di default, e le zone mesh di base non verranno nascoste.

    image9.pngimage9.png image4.pngimage4.png image14.pngimage14.png
    image16.pngimage16.png image6.pngimage6.png image5.pngimage5.png

    Le texture “di riserva” per i canali di integrazione originali. Nei Viewer che non supportano le Integrazioni sui Mesh verranno mostrate queste immagini, al posto delle texture integrate. Verranno mostrate queste stesse immagini anche su qualuque oggetto non collegato che sia impostato per l’uso di integrazioni sui mesh. I nuovi canali di integrazione hanno texture di riserva simili.

    Lavorare con i nuovi canali

    I nuovi canali di integrazione vengono gestiti in modo leggermente diverso rispetto ai sei originali. Con i canali originali come la parte superiore del corpo, ci sono diversi elementi indossabili che possono influire sui contenuti, e c’è sempre uno strato di pelle di base sotto a tutte le texture. Tutto ciò significa che, a meno che tu non stia usando un elemento indossabile alfa, le tue integrazioni saranno sempre opache. Per i nuovi canali, le uniche texture sono quelle fornite da un qualunque Universale che indossi, per cui le integrazioni risultanti potrebbero essere trasparenti. Nota che attualmente questo è l’unico modo di rendere trasparenti i nuovi canali, dal momento che non esiste un elemento indossabile “Universale Alfa” (ma potrebbe esserci in futuro).

    Se desideri che venga usata un’integrazione trasparente su uno dei nuovi canali per rendere il tuo mesh parzialmente trasparente, dovrai impostare il modo alfa per quella superficie su “Miscelazione Alfa”

    Per esempio, in questo caso esiste un elemento indossabile universale con una texture trasparente ad anello. La texture si applica ai canali della parte superiore del corpo e del braccio sinistro. La modalità alfa è impostata su Miscelazione Alfa. Risultati: La parte superiore del corpo e il braccio destro sono opachi, perchè c’è uno strato di pelle opaca alla base di tutto. Viene applicata la trasparenza per rendere alcune parti del braccio sinistro trasparenti: bom_transparent_universal_alpha_mode_blending.JPGbom_transparent_universal_alpha_mode_blending.JPG.6b354ce21d0aa8c17d76f9edcb469cb1.JPG
    Con lo stesso outfit, ma con la modalità alfa impostata su Nessuna, vedresti questo. Nota che qui il braccio sinistro è opaco. Sotto le zone trasparenti si vede il colore di riserva: bom_transparent_universal_alpha_mode_none.JPGbom_transparent_universal_alpha_mode_none.JPG.1d90f83f8654be190e7faa172bea7956.JPG
    Se aggiungi un altro elemento indossabile universale con una texture opaca adatta alla pelle, il risultato sarà questo. Ora entrambe le braccia sono opache, a prescindere dal fatto che la modalità alfa sia impostata su Nessuna o su Miscelazione Alfa: bom_transparent_universal_over_opaque_universal.JPGbom_transparent_universal_over_opaque_universal.JPG.026cd5cce638c292296ff828c9f68af0.JPG

    Lavorare con Animesh

    Gli oggetti Animesh vengono trattati in modo un po’ diverso quando sono attaccati all’avatar. Poiché hanno una propria struttura, vengono texturizzati in modo indipendente dall’avatar al quale sono collegati. Un oggetto attaccato animesh non supporta le Integrazioni sui Mesh, e mostrerà le texture integrate sui mesh utilizzando le texture sostitutive descritte sopra.

    Assistenza allo Script

    Integrazioni sui Mesh funziona definendo delle texture speciali che corrispondono a ognuno dei canali di integrazione. Ci sono delle costanti LSL corrispondenti per ogni canale, per cui puoi anche scrivere uno script che ti permetta di abilitare le Integrazioni sui Mesh solo per una superficie di un mesh. Le costanti LSL sono:

    • IMG_USE_BAKED_HEAD
    • IMG_USE_BAKED_UPPER
    • IMG_USE_BAKED_LOWER
    • IMG_USE_BAKED_EYES
    • IMG_USE_BAKED_SKIRT
    • IMG_USE_BAKED_HAIR
    • IMG_USE_BAKED_LEFTARM
    • IMG_USE_BAKED_LEFTLEG
    • IMG_USE_BAKED_AUX1
    • IMG_USE_BAKED_AUX2
    • IMG_USE_BAKED_AUX3

    Queste possono essere utilizzate in comandi come llSetLinkTexture() o llSetLinkPrimitiveParamsFast(). Per esempio:

    llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]);

    farebbe sì che la prima superficie di un prim non connesso utilizzi la texture integrata della parte superiore del corpo.

    Esempi passo a passo

    Qui convertiremo un avatar di default in un semplice avatar mesh che utilizzi le integrazioni sui mesh:

    1. Effettua l’accesso utilizzando un viewer abilitato alle Integrazioni sui Mesh.  
    2. Abilità il menu Sviluppo. Se non è presente, vai su Io > Preferenze, e nella scheda Avanzate fai clic su Mostra Menu Sviluppo.  
    3. Nel menu Sviluppo, scegli Sviluppo > Avatar > Test personaggio > Test maschio. Ora vedrai un avatar di default standard. image11.pngimage11.png
    4. Dovrai sostituire l’avatar di default con un avatar mesh. Su un browser web, vai su https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 e scarica il file allegato “aditya_90.dae".  
    5. Nel Viewer Second Life, seleziona Costruisci > Carica > Modello... e scegli il file “aditya_90.dae". Nelle opzioni di caricamento, spunta Includi peso pelle. Nomina il modello “aditya_90". image15.pngimage15.png
    6. Fai clic su calcola pesi e costi, poi su carica. Ora dovresti avere un modello mesh nel tuo inventario chiamato “aditya_90”. Attaccalo a te stesso facendoci doppio clic nel tuo inventario. image12.pngimage12.png
    7. A questo punto hai un mesh, che verrà visualizzato con la texture bianca di default, sovrapposto al tuo avatar. Ora dobbiamo far sì che il mesh permetta l’utilizzo delle Integrazioni sui Mesh. L’avatar di default verrà nascosto mentre lavoriamo.  

    8. Fai clic destro sul tuo avatar e seleziona Modifica. Nella finestra di dialogo Modifica, fai clic su “Seleziona superficie”. Fai clic sul petto dell’avatar per selezionare la parte superiore del corpo.
     
    9. Nella scheda Texture, fai clic sull’area della texture bianca. image17.pngimage17.png
    10. Scegli l’opzione della texture “Integra” e il valore “BAKED_UPPER“ nel menu a comparsa. Poi fai clic su OK. image10.pngimage10.png
    11. Dovresti ora vedere la parte superiore del corpo del tuo avatar correttamente texturizzata, senza materiale bianco in eccesso. Quello che vedi è la superficie mesh texturizzata con la texture integrata della parte superiore del corpo. Per la parte superiore del corpo, l’avatar di default è nascosto.  

    12. Ora ripeti il processo per tutte le altre zone del corpo.

    • Seleziona la superficie nell’area della testa e impostala sull’utilizzo di BAKED_HEAD
    • Seleziona la superficie di ognuno degli occhi e impostali sull’utilizzo di BAKED_EYES
    • Seleziona superficie per la parte inferiore del corpo e impostala sull’utilizzo di BAKED_LOWER
     
    13. Selezionare e modificare correttamente tutte le superfici è un po’ complicato. Se fai un errore, riprova. Alla fine l’avatar dovrebbe avere questo aspetto: image13.pngimage13.png
    14. I capelli hanno un aspetto strano perché non sono stati progettati come elemento collegato per questo mesh. Puoi liberartene facendo clic destro e selezionando Stacca. image3.pngimage3.png
    A questo punto, hai un avatar mesh totalmente configurato per l’uso delle Integrazioni sui Mesh. Ora puoi personalizzarlo come faresti con un avatar di default. Per esempio, toglili un indumento: image2.pngimage2.png
    O personalizza il colore dei suoi occhi utilizzando i cursori: image7.pngimage7.png
    Se vuoi tornare all’avatar di default, ti basterà staccare il mesh: image1.pngimage1.png

    Contenuto di prova

    Ecco alcuni contenuti di prova per aiutare chi vuole imparare a usare le Integrazioni sui Mesh:

    • https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 il file allegato "Aditya_for_BOM.dae“ è un modello caricabile con superfici separate per il braccio sinistro e il piede sinistro, così da poter essere usato con i nuovi canali braccio sinistro e gamba sinistra.
    • https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 il file allegato "aditya_90.dae“ è un modello caricabile che ha il set originale di superfici, corrispondenti a testa, parte superiore del corpo, parte inferiore del corpo, ecc. In questo modello, gli arti di destra e di sinistra avranno le stesse texture.

    Problemi noti

    Sappiamo che nel primo rilascio completo delle Integrazioni sui Mesh sono presenti i seguenti problemi:

    • BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures.
    • BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit.
    • BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit.
    • BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit.
    • BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself.
    • BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead.
    • BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.

     

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