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    Baking sur maillage


    Dans d'autres langues

    Bakes on Mesh est une fonctionnalité qui permet aux textures bakées du système d'avatar d'être affichées sous forme de pièces jointes de maillage.

    Qu'est-ce qu'une texture bakée et pourquoi la vouloir sur le maillage ?

    Si vous utilisez un avatar système standard, vous pouvez porter plusieurs couches de texture pour personnaliser votre peau et ajouter des couches de tatouages et de vêtements. Pour gagner du temps de traitement et offrir à tous les systèmes, la même vue de votre apparence, ces textures sont « bakées" par un serveur pour former une seule texture combinée. Auparavant, si vous vouliez utiliser une partie de corps de maillage personnalisée et effectuer le même type de personnalisation,  la partie de corps aurait besoin de son propre système de texture. En outre, vous devez généralement appliquer un objet portable "alpha" sur la partie du corps de l’avatar standard sous-jacente pour le masquer, afin qu’il n’interfère pas avec votre partie de maillage. Avec bakes on mesh, vous pouvez appliquer toutes les peaux du système et d'autres calques à votre avatar (vous n'avez pas besoin du calque alpha), puis demander à l'utilisateur d'appliquer la texture bakée résultante à la partie de corps du maillage. La partie de l'avatar système sous-jacente est automatiquement masquée de sorte que l'alpha de l'objet portable n'est pas nécessaire.

    Principales fonctionnalités

    • Toute face d'un objet maillé peut être texturée à l'aide de n'importe quelle des textures bakées du serveur.
    • La région correspondante de l'avatar système est masquée si un maillage attaché utilise une texture bakée.
    • De nouveaux canaux de texture bakée ont été introduits pour donner plus de contrôle sur la texture des maillages.
    • Un nouvel objet portable universel prend désormais en charge les nouveaux canaux de texture.

    Avantages

    • Évitez le recours à des applicateurs, ce qui simplifiera le processus de personnalisation.
    • Évitez le recours à des avatars d'oignons, ce qui entraîne moins de maillages et moins de textures au moment de l'affichage.
    • Évitez de vendre des maillages full perm. L’utilisateur peut personnaliser n’importe quel maillage configuré pour utiliser Bakes on Mesh en équipant simplement les objets portables appropriés, sans avoir à modifier le maillage lui-même.

    Comment cela fonctionne

    Objets à porter et canaux de baking

    Les objets à porter des avatars ont été traditionnellement bakés dans six textures différentes (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) par le service de baking. Ces textures sont dérivées en composant les textures correspondantes dans les différents articles portables de votre avatar. Par exemple, une chemise définit la texture SUPÉRIEURE et plusieurs chemises superposées contribueraient à la BAKE_UPPER texture qui en découle.

    Le projet Bakes on Mesh a également ajouté cinq nouveaux canaux bakés : LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Contrairement aux textures d'origine, l'avatar système n'utilise aucune de ces textures. Il s'agit purement d'extensions pour permettre plus de contrôle sur l'apparence du maillage

    • LEFT_ARM_BAKED et LEFT_LEG_BAKED sont conçues pour aider à faire des avatars maillés lorsque les membres gauches et droits ont des textures différentes. 
    • Les canaux AUX sont destinés à un usage général et peuvent être utilisés pour des zones corporelles qui ne sont pas possédées par les avatars du système (tels que les ailes) ou à d'autres fins.

    Au total, l'on obtient 11 canaux que les objets à porter peuvent utiliser pour les textures et que le service de baking peut produire.

    Objets à porter universels

    Les nouveaux canaux ne sont utiles que s’il existe un moyen de porter des articles qui utilisent ces canaux. Pour répondre à ce besoin, un nouveau type d'objet à porter universel a été ajouté. L'objet à porter universel a des emplacements correspondant aux 11 anciens et nouveaux canaux bakés. Par ordre de superposition, les objets à porter universels vont au-dessus de la peau et objets à porter tatouage, et sous tous les autres types de vêtements.

    Configurer d'un maillage pour utiliser des textures bakées

    Vous pouvez maintenant appliquer ces textures aux textures diffuses des pièces jointes de votre avatar:

    1. Faites un clic droit sur la pièce jointe, puis cliquez sur Modifier et sélectionnez textures dans le menu Modifier le visage
    2. Cliquez sur l'icône de texture diffuse pour ouvrir le sélecteur de texture.
    3. Le sélecteur de texture possède un mode de bouton radio supplémentaire appelé « bake" pour sélectionner les bakes du serveur. Le mode du bouton radio 'bake' comporte une liste déroulante permettant de sélectionner les textures bakées du serveur.

    Lorsqu'une pièce jointe utilise une texture bakée, la région de maillage de base correspondante de l'avatar système est masquée.

    Si une face de maillage est configurée pour afficher une texture bakée mais n'est pas attachée à un avatar, vous verrez une texture bakée par défaut. Si vous utilisez u client plus ancien qui ne prend pas en charge l'option Bakes on Mesh, les faces définies pour afficher les textures bakées s'affichent également comme texture bakée par défaut et les régions de maillage de base ne seront pas masquées.

    image9.png image4.png image14.png
    image16.png image6.png image5.png

    Les textures “fallback” pour les canaux bakés originaux. Les clients qui ne prennent pas en charge Bakes on Mesh afficheront ces images à la place des textures bakées. Vous les verrez également sur tous les objets non attachés qui sont configurés pour utiliser Bakes on Mesh. Les nouveaux canaux bakés ont des textures fallback similaires.

    Travailler avec les nouveaux canaux

    Les nouveaux canaux bakés sont traités un peu différemment des six originaux. Avec les canaux d'origine, tels que le haut du corps, plusieurs types d'objets portables peuvent affecter le contenu et il existe toujours une couche de base de peau au bas de la pile de textures. Cela signifie que si vous utilisez un objet portable alpha, vos textures seront toujours opaques. Pour les nouveaux canaux, les seules textures sont celles fournies par tous les objets portables universels que vous avez, de sorte que les textures qui en découlent peuvent  potentiellement être transparentes. Notez que c’est actuellement le seulmoyen de rendre les nouveaux canaux transparents, puisqu’il n’ya pas d'objet portable « Universel Alpha" (nous pourrions ajouter un tel objet portable dans le futur).

    Si vous souhaitez utiliser un baking transparent dans l'un des nouveaux canaux pour rendre votre maillage partiellement transparent, vous devez définir le mode alpha de cette face sur "Fusion alpha".

    Par exemple, dans ce cas, il existe un objet portable universel avec une texture en anneau transparente. La texture est appliquée aux canaux du haut du corps et du bras gauche. Le mode alpha est défini sur Fusion alpha. Résultats : Le haut du corps et le bras droit sont opaques, car il y a une couche de peau opaque au bas de l'ensemble. Le bras gauche est transparent et la transparence est appliquée pour rendre les parties du bras gauche transparentes: bom_transparent_universal_alpha_mode_blending.JPG.6b354ce21d0aa8c17d76f9edcb469cb1.JPG
    Avec la même tenue, mais avec le mode alpha réglé sur Aucun, vous verrez cela. Notez que maintenant le bras gauche est opaque avec une couleur de repli apparaissant sous les régions transparentes: bom_transparent_universal_alpha_mode_none.JPG.1d90f83f8654be190e7faa172bea7956.JPG
    Si vous ajoutez un autre objet à porter universel avec une texture de peau  opaque appropriée pour le canal du bras gauche, vous obtiendrez ceci. Maintenant, les deux bras sont opaques, que le mode alpha soit défini sur Aucun ou sur Fusion alpha: bom_transparent_universal_over_opaque_universal.JPG.026cd5cce638c292296ff828c9f68af0.JPG

    Travailler avec les Animesh

    Les objets Animesh sont traités un peu différemment lorsqu'ils sont attachés. Parce qu'ils ont leurs propres squelettes, ils sont texturés indépendamment de l'avatar auquel ils sont attachés. Un objet animesh attaché ne prend pas en charge Bakes on Mesh et affiche toutes les textures Bakes on Mesh en utilisant les textures d'espace réservé décrites ci-dessus.

    Assistance en matière de script

    Bakes on Mesh fonctionne en définissant des identifiants de texture spéciaux correspondant à chacun des canaux bakés. Il existe des constantes LSL correspondantes pour chacun des canaux. Vous pouvez donc écrire un script qui active Bakes on Mesh pour une face de maillage. Les constantes LSL sont:

    • IMG_USE_BAKED_HEAD
    • IMG_USE_BAKED_UPPER
    • IMG_USE_BAKED_LOWER
    • IMG_USE_BAKED_EYES
    • IMG_USE_BAKED_SKIRT
    • IMG_USE_BAKED_HAIR
    • IMG_USE_BAKED_LEFTARM
    • IMG_USE_BAKED_LEFTLEG
    • IMG_USE_BAKED_AUX1
    • IMG_USE_BAKED_AUX2
    • IMG_USE_BAKED_AUX3

    Celles-ci peuvent être utilisés dans des commandes telles que  llSetLinkTexture() or llSetLinkPrimitiveParamsFast() Par exemple:

    llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]);

    elles définiraient la première face d’un prim non lié pour utiliser la texture bakée du haut du corps.

    Exemple pas à pas

    Ici, nous allons convertir un avatar système en un simple avatar maillé qui utilise bakes on mesh:

    1. Connectez-vous à l'aide d'un client compatible avec Bakes on Mesh.  
    2. Activer le menu Développer S'il n'est pas visible, aller à Moi > Préférences, et dans l'onglet Avancé, cliquer sur Afficher le menu Développer.  
    3. Dans le menu Développer, sélectionner Développer > Avatar > Tests du personnage > Tester un homme. Vous allez maintenant voir un avatar système standard.  image11.png
    4. Vous aurez besoin d’un avatar maillé pour remplacer cet avatar système. Dans un navigateur Web, ouvrez https: //jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 et téléchargez le fichier joint "aditya_90.dae".  
    5. Dans le Client Second Life, sélectionnez Construire > Charger > Modèle puis sélectionnez le fichier "aditya_90.dae". Dans les options de téléchargement, cochez Inclure le poids de la peau. Définissez le nom du modèle sur "aditya_90". image15.png
    6. Cliquez sur calculer les poids et les frais, puis téléchargez. Vous devriez maintenant avoir un modèle de maillage dans votre inventaire appelé "aditya_90". Attachez-le à vous-même en double-cliquant dessus dans votre inventaire. image12.png
    7. À ce stade, vous avez un maillage, affiché avec la texture blanche par défaut, superposé à votre avatar système. Nous devons maintenant convertir le maillage pour utiliser Bakes on Mesh. Cela masquera également l'avatar du système au fur et à mesure.  

    8. Faites un clic droit sur votre avatar et choisissez Modifier. Dans la boîte de dialogue d'édition, sélectionnez «Sélectionner un visage». Cliquez sur la poitrine de l’avatar pour sélectionner le haut du corps.
     
    9. Dans l'onglet Texture, cliquez sur la zone de texture blanche. image17.png
    10. Sélectionnez l’option “Bake” et l’option “BAKED_UPPER” valeur dans le menu déroulant. Puis, cliquez sur OK. image10.png
    11. Votre avatar devrait maintenant afficher le haut du corps correctement texturé, sans excès de matière blanche. Ce que vous voyez, c'est la surface du maillage texturée avec la texture bakée du haut du corps. L'avatar système du haut du corps est masqué.  

    12. Répétez maintenant le processus pour les autres zones du corps.

    • Sélectionnez le visage sur la zone de la tête et réglez-le sur utiliser BAKED_HEAD
    • Sélectionnez le visage pour chacun des yeux et réglez-les sur utiliser BAKED_EYES
    • Sélectionnez le visage pour le bas du corps et réglez-le sur utiliser BAKED_LOWER
     
    13. Il est difficile de sélectionner tous les visages et de les modifier correctement. Si quelque chose ne fonctionne pas correctement, essayez à nouveau avec n'importe quel visage qui pose problème. À la fin, l'avatar devrait ressembler à cela : image13.png
    14. Les cheveux n'ont pas la bonne apparence car c'est une pièce jointe qui n’a pas été conçue pour ce maillage. Vous pouvez l'éliminer en faisant un clic droit dessus et en sélectionnant Détacher. image3.png
    À ce stade, vous avez un avatar de maillage entièrement configuré pour utiliser Bakes on Mesh. Vous pouvez maintenant le personnaliser de la même manière que vous le feriez avec l'avatar système. Par exemple, enlevez un vêtement: image2.png
    Ou personnalisez quelque chose comme la couleur des yeux à l'aide des curseurs: image7.png
    Si vous souhaitez revenir à l'apparence de l'avatar système, il suffit de détacher le maillage: image1.png

    Tester le contenu

    Des exemples de contenu peuvent aider les créateurs qui souhaitent se familiariser avec Bakes on Mesh.

    • https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234  fichier attaché "Aditya_for_BOM.dae"est un fichier de modèle téléchargeable avec des faces distinctes pour le bras gauche et le pied gauche. Il peut donc être utilisé avec les nouveaux canaux du bras gauche et de la jambe gauche.
    • https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 fichier attaché "aditya_90.dae"est un modèle téléchargeable qui définit l'ensemble  des visages d'origine, correspondant à la tête, au haut du corps, au bas du corps, etc. Les membres gauches et les membres droits s'afficheront en utilisant les  mêmes textures avec ce modèle.

    Problèmes connus

    Les problèmes connus suivants sont présents dans la version complète initiale de Bakes on Mesh:

    • BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures.
    • BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit.
    • BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit.
    • BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit.
    • BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself.
    • BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead.
    • BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.

     

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