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  1. For the past month now, I have had a huge problem. I will import a house which is 33 land impact. The second I try and resize it, or put a door script in it, or link a prim too it, it jumps to 110 land impact. The house itself is only 35 prims. This has happened on the past 3 houses I have imported. I have never had this issue in the past. I am using the same tools to create the houses, add physics, the same door script... the same everything. Yet the past few houses have done this. The triangle count is low, the hulls are low. I don't understand what is causing this, and what I can do to fix this. Any ideas?
  2. Hi there! I'm looking for people to help me build a fun new RP sim. Looking for builders and investors, I've already got a great idea. I've been on SL for 4 years so far and I love the RP community, but a lot of good sims have gone under lately. I want to recapture what I loved about some of those and share it with everyone! The lore actually comes from the background I wrote for a previous character on a past sim. I've put it all together in a Google Drive folder so feel free to look and comment. Keep in mind I can tweak stuff as needed, but it should serve as a good foundation. If you're interested, leave a reply or IM me inworld! Drive link: https://drive.google.com/open?id=1wpP2d_WLLAynbfZXvjH5Cgc4fzrzGuU7 Profile link: secondlife:///app/agent/12c2afc1-90a4-4027-924c-7f5e0b5a36dd/about
  3. Eli Linden

    メッシュでのベイク処理

    他の言語 ベイク処理テクスチャとはどのようなもので、これがメッシュに必要なのはどうしてですか? 主な機能 メリット 仕組み ウェアラブルなベイク処理チャンネル ユニバーサルウェアラブル ベイク処理テクスチャを使用するためのメッシュ設定 新しいチャンネルでの作業 Animesh での作業 スクリプトのサポート ステップバイステップの例 テストコンテンツ 既知の問題点 メッシュでのベイク処理 とは、システムアバターのベイク処理テクスチャをメッシュアタッチメントで表示できるようにした機能です。 ベイク処理テクスチャとはどのようなもので、これがメッシュに必要なのはどうしてですか? 標準のシステムアバターを使用した場合、複数のテクスチャレイヤーでスキンをカスタマイズしたり、タトゥーや衣服のレイヤーを追加したりできます。処理時間を節約し、どのシステムでも全員に同じアピアランスを表示するため、これらのテクスチャは、サーバーにより単一の結合テクスチャに「ベイク処理」されます。以前であれば、カスタムメッシュボディパーツを使用して同種のカスタマイズを行う場合、ボディパーツに独自のテクスチャシステムが必要でした。 さらに、通常は、基本的な標準アバターのボディパーツに「アルファ」ウェアラブルを適用して、メッシュ部分を妨げないように隠す必要がありました。メッシュでベイク処理を行えば、システムスキンやその他のレイヤーをアバターに適用した後(アルファレイヤーは不要または望ましくない)、生成されたベイク処理テクスチャをメッシュのボディパーツに適用するようビューワに指示することができます。基礎となるシステムアバターのパーツは自動的に非表示になるため、アルファウェアラブルは必要ありません。 主な機能 メッシュオブジェクトのどの面にも、サーバーベイク処理テクスチャを使用してテクスチャを作成することができます。 いずれかのアタッチされたメッシュがベイク処理テクスチャを使用していると、システムアバターの対応領域は非表示になります。 新しいテクスチャベイク処理チャンネルの導入で、メッシュのテクスチャリング方法をより細かく制御できるようになりました。 新しい「ユニバーサルウェアラブル」に、新たなテクスチャチャンネルのサポートが追加されました。 メリット アプライヤーが必要でないため、カスタマイズのワークフローが簡単にできます。 オニオンスキンアバターが必要でないため、表示時のメッシュとテクスチャが減らせます。 フルパーマメッシュを販売する必要がありません。ユーザーは、メッシュ自体を変更せず、適切なウェアラブルを準備するだけで、「メッシュでのベイク処理」を使用するよう設定されたすべてのメッシュをカスタマイズできます。 仕組み ウェアラブルなベイク処理チャンネル アバターウェアラブルは、ベイク処理サービスにより伝統に従い、6 種類のテクスチャ(BAKE_HEAD、 BAKE_UPPER、 BAKE_LOWER、 BAKE_EYES、 BAKE_SKIRT、 BAKE_HAIR)にベイク処理されています。これらテクスチャは、アバターのさまざまなウェアラブルアイテムで対応テクスチャを合成することにより得られます。たとえば、1 枚のシャツは「上部」テクスチャを決定し、複数のレイヤーから成るシャツは最終的なテクスチャを BAKE_UPPER 仕上げることになります。 「メッシュでのベイク処理」プロジェクトには、以下の 5 つの新しいベイク処理チャンネルも追加されました。 LEFT_ARM_BAKED、 LEFT_LEG_BAKED、 AUX1_BAKED、 AUX2_BAKED、 AUX3_BAKED。オリジナルテクスチャとは異なり、システムアバターはこれらのテクスチャをいずれも使用しません。これらは、メッシュのアピアランスをより細かく制御できるようにする単なる拡張機能です。 LEFT_ARM_BAKED と LEFT_LEG_BAKED は、左右の手足のテクスチャが異なるメッシュアバターの作成をサポートするためのものです AUX チャンネルは用途が広く、(翼など)システムアバターが所有しない身体領域やその他の目的に使用できます。 全部で、テクスチャに使用するウェアラブルと、ベイク処理サービス向けに 11 チャンネルの利用が可能です。 ユニバーサルウェアラブル 新しいチャンネルは、そうしたチャンネルを使用するアイテムを装着する何らかの方法がない限り、役に立ちません。このニーズを満たすために、「ユニバーサル」と呼ばれる新しいウェアラブルタイプが追加されました。ユニバーサルウェアラブルには、新旧 11 種類のベイク処理チャンネルすべてに対応するスロットがあります。レイヤリングの順としては、ユニバーサルなウェアラブルは、皮膚やタトゥーのウェアラブルより上、その他すべてのタイプの衣服より下に重ねられます。 ベイク処理されたテクスチャを使用するためのメッシュ設定 これらのテクスチャを、以下の要領で、アバターのアタッチメントの拡散テクスチャに適用できるようになりました。 アタッチメントを右クリックして [編集] をクリックし、[面の編集] メニューからテクスチャを選択します。 拡散テクスチャアイコンをクリックして、テクスチャピッカーを開きます。 テクスチャピッカーには、サーバーベイク処理を選択するための「ベイク処理」と呼ばれる追加のラジオボタンモードがついています。「ベイク処理」ラジオボタンモードには、サーバーベイク処理テクスチャを選択できるドロップダウンがあります。 アタッチメントがベイク処理テクスチャを使用していると、システムアバターの対応する基本メッシュ領域は非表示になります。 メッシュ面がベイク処理されたテクスチャを表示するように設定されていても、アバターにアタッチされていなければ、デフォルトのベイク処理テクスチャが表示されます。メッシュでのベイク処理をサポートしていない古いビューワを使用している場合、ベイク処理テクスチャを表示するよう設定された面もデフォルトのベイク処理テクスチャとして表示され、ベースメッシュ領域は非表示にはなりません。 オリジナルのベイク処理チャンネルの「フォールバック」テクスチャ。メッシュでのベイク処理をサポートしていないビューワでは、ベイク処理済みテクスチャの代わりにこれらの画像が表示されます。また、メッシュでのベイク処理を使用するよう設定されている非アタッチメントオブジェクトでもこれらが表示されます。新しいベイク処理チャンネルには、同様のフォールバックテクスチャがあります。 新しいチャンネルでの作業 新しいベイク処理チャンネルは、オリジナル の 6 チャンネルとは少し異なる方法で処理されます。上半身のようなオリジナルチャンネルでは、コンテンツに影響を与える可能性のある数タイプのウェアラブルがあり、テクスチャスタックの下部には常にスキンのベースレイヤーがあります。よって、アルファウェアラブルを使用していない限り、ベイク処理は常に不透明になります。新しいチャンネルでは、唯一のテクスチャはお手持ちのユニバーサルウェアラブルにより提供されるものであることから、結果として生じるベイクは 潜在的に透明になる可能性があります。「ユニバーサルアルファ」ウェアラブルは存在しないため、これが現在新しいチャンネルを透明にする 唯一の 方法であることにご注意ください(将来的にはこのようなウェアラブルを追加する可能性があります)。 新しいチャンネルの 1 つで透明なベイクを使用してメッシュを部分的に透明にしたい場合は、その面のアルファモードを「アルファブレンディング」に設定する必要があります。 たとえば、この場合、透明なリングテクスチャを持つユニバーサルウェアラブルが 1 つあります。テクスチャが上半身と左腕のチャンネルに適用されています。アルファモードがアルファブレンディングに設定されてます。結果:上半身と右腕が不透明です。これは、すべての底部に不透明なスキンレイヤーがあるためです。左腕は透明で、トランスペアレンシーが適用されているため、左腕の一部が透けて見えます。 同じ衣服で、アルファモードを「なし」に設定すると、このように表示されます。透明領域の下部にフォールバックカラーが表示されて、左腕が不透明になることに注目してください。 左腕のチャンネルに適した不透明なスキンテクスチャの ユニバーサルウェアラブルを追加すると、この結果が得られます。アルファモードを「なし」に設定しても「アルファブレンディング」に設定しても、ここでは両腕が不透明です。 Animesh での作業 Animesh オブジェクトは、アタッチされたときの扱いが少し異なります。独自のスケルトンを持っているため、アタッチされているアバターとは無関係にテクスチャが作成されます。アタッチされた Animesh オブジェクトは、「メッシュでのベイク処理」を サポートせず、上記のプレースホルダーテクスチャを使用してメッシュ上でベイク処理テクスチャを表示します。 スクリプトのサポート 「メッシュでのベイク処理」は、各ベイク処理チャンネルに対応する特別なテクスチャ ID を定義することで機能します。各チャンネルに対応する LSL 定数があるため、メッシュ面向けにメッシュでのベイク処理を有効にするスクリプトを作成することもできます。LSL 定数は次のとおりです。 IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 これらは、 llSetLinkTexture()や llSetLinkPrimitiveParamsFast() などのコマンドで使用できます。例: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); この場合、リンクされていないプリムの最初の面を設定して、上半身のベイク処理テクスチャを使用します。 ステップバイステップ例 ここでは、システムアバターを、「メッシュでのベイク処理」を使用したシンプルなメッシュアバターに変換します。 1.「メッシュでのベイク処理」対応ビューワを使用してログインします。 2. [開発] メニューを有効にします。表示されていない場合は、 [私] > [環境設定] に進み、[詳細設定] タブで [開発メニューを表示] をクリックします。 3.[開発] メニューで、 [開発] > [アバター] > [キャラクターテスト] > [男性をテスト] を選択します。これで、標準システムアバターが表示されます。 4. このシステムアバターを置き換えるには、メッシュアバターが必要です。ウェブブラウザで、 https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 を表示させて、添付ファイル「aditya_90.dae」をダウンロードします。 5. セカンドライフビューワで、 [ビルド] > [アップロード] > [モデル] と進んでファイル「aditya_90.dae」をダウンロードします。アップロードのオプションで、 スキンの重さを含める にチェックを入れます。モデル名を「aditya_90」に設定します。 6. [重量と料金の計算] をクリックして、アップロードします。これで、インベントリに「aditya_90」というメッシュモデルが表示されるはずです。これをインベントリでダブルクリックして自分に添付します。 7. この時点で、システムのアバターに二重焼き付けされた白いデフォルトテクスチャでメッシュが表示されます。次に、メッシュを「メッシュでのベイク処理」を使用するよう変換する必要があります。これにより、システムアバターも非表示になります。 8.アバターを右クリックして、[編集] を選択します。編集ダイアログで、「面を選択」を選びます。アバターの胸をクリックして、上半身を選択します。 9. [テクスチャ] タブで、白いテクスチャ領域をクリックします。 10. [ベイク処理] テクスチャオプションを選択して、プルダウンで「BAKED_UPPER」の値を選びます。[OK] をクリックします。 11. 白の素材を余分に使用せずに、アバターの上半身に正しくテクスチャが表示されるはずです。表示されているのは、上半身のベイク処理済みテクスチャでテクスチャ処理されたメッシュサーフェスです。上半身のシステムアバターが非表示になります。 12. 他のボディ領域に対してもこのプロセスを繰り返します。 頭の領域面を選択して、使用できるよう設定します BAKED_HEAD 両目の面を選択して、使用できるように設定します BAKED_EYES 下半身の面を選択して、使用できるように設定します BAKED_LOWER 13. すべての面を正しく選択して修正するのは少々困難を伴います。失敗した場合は、失敗した面でもう一度試しましょう。最終的には、アバターはこのようになります。 14. 髪はこのメッシュ用に作成されたアタッチメントではないため、あるべき姿とはなっていません。右クリックで [デタッチ] を選択すると削除できます。 この時点で、完全にメッシュでのベイク処理を使用するよう構成されたメッシュアバターが作成されています。次は、システムアバターと同じ方法でこれをカスタマイズできます。たとえば、衣服のアイテムを取り除けます。 または、スライダーを使用して目の色などをカスタマイズできます。 システムアバターのアピアランスに戻したい場合は、メッシュをデタッチするだけです。 テストコンテンツ メッシュでのベイク処理の使用を希望するクリエイターを支援するコンテンツ例をいくつか用意しました。 https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 添付ファイル「Aditya_for_BOM.dae」は左腕と左足向けに個々の面を持つアップロード可能なモデルファイルですので、新しい左腕と左足のチャンネルで使用できます。 https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 添付ファイル「aditya_90.dae」はアップロード可能なモデルで、 頭部、上半身、下半身などに対応する定義済みの面のオリジナルセットが含まれています。このモデルでは、左手足と右手足が同じテクスチャを使用して 表示されています。 既知の問題点 以下の既知の問題が、「メッシュでのベイク処理」の初期完全リリースにおいて見られます。 BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  4. Eli Linden

    Bakes on Mesh

    Em outros idiomas O que é uma textura baked e por que usá-la no mesh? Maiores destaques Benefícios Como funciona Canais usáveis e Bake Itens de vestuário universais Definir uma mesh para usar texturas baked Trabalhar com novos canais Trabalhando com Animesh Suporte a script Exemplo passo a passo Conteúdo de teste Problemas conhecidos Bakes on Mesh é um recurso que permite que as texturas de avatar de sistema sejam exibidas em anexos de mesh. O que é uma textura baked e por que usá-la no mesh? Se você usar um avatar de sistema padrão, poderá usar várias camadas de textura para personalizar sua pele e adicionar camadas de tatuagens e roupas. Para economizar tempo de processamento e fornecer a todos em qualquer sistema a mesma visualização da sua aparência, essas texturas são “baked" por um servidor em uma única textura combinada. Anteriormente, se você queria usar uma parte do corpo de mesh personalizado e fazer o mesmo tipo de personalização, a parte do corpo precisaria de seu próprio sistema de texturização. Além disso, você geralmente precisa aplicar um item de vestuário "alfa" na parte do corpo do avatar padrão subjacente para ocultá-lo, para que não interfira na parte do mesh. Com bakes on mesh, você pode aplicar qualquer aparência do sistema e outras camadas ao seu avatar (você não precisa ou não quer a camada alfa) e, em seguida, pede ao visualizador para aplicar a textura baked resultante à parte do corpo do mesh. A parte subjacente do avatar de sistema é ocultada automaticamente para você, portanto o item de vestuário alfa não é necessário. Maiores destaques Qualquer face de um objeto de mesh pode ser texturizado usando qualquer uma das texturas baked do servidor. A região correspondente do avatar de sistema fica oculta se algum mesh anexado estiver usando uma textura baked. Novos canais de textura foram introduzidos para dar mais controle sobre como o mesh é texturizadao. Um novo “item de vestuário iniversal" agora é fornecido com suporte para os novos canais de textura. Benefícios Evite a necessidade de aplicadores, levando a um fluxo de trabalho de personalização mais fácil. Evite a necessidade de avatares de cebola, levando a menos mesh e menos texturas no momento da exibição. Evite a necessidade de vender mesh com permissão total. O usuário pode personalizar qualquer mesh que esteja configurado para usar o Bakes on Mesh, simplesmente equipando os itens de vestuário apropriados, sem precisar modificar o próprio mesh. Como funciona Canais de itens de vestuário e Bake Os itens de vestuário de avatar são tradicionalmente divididos em seis texturas diferentes (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) pelo serviço de baking. Essas texturas são derivadas da composição das texturas correspondentes nos vários itens de vestuário do seu avatar. Por exemplo, uma camisa define a textura SUPERIOR, e várias camisas em camadas contribuiriam para o resultado da BAKE_UPPER textura. O projeto Bakes on Mesh adicionou cinco novos canais de bakes também: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Diferente das texturas originais, o avatar de sustema não usa qualquer uma destas texturas. São puramente extensões que permitem maior controle da aparência da mesh. LEFT_ARM_BAKED e LEFT_LEG_BAKED tem a intenção de ajudar com o feitio da mesh dos avatares onde os membros direito e esquerdo têm texturas diferentes. Os canais AUX são para propósitos originais, e podem ser usados pelas regiões do corpo não possuídos pelo avatar de sistema (como asas) ou para outros propósitos. No total, isto nos dá 11 possibilidades de canais para usar como textura em itens de vestuário e para o serviço de produção de baking. Itens de vestuário universais Novos canais não são úteis a menos que exista alguma forma de usar os itens que usam estes canais para atender estas necessidades, um novo tipo de item de vestuário chamado Universal foi adicionado. Os itens de vestuário Universal têm slots correspondentes a todos os 11 novos e antigos canais de bake. Por ordem de estratificação, os itens de vestuário universais ficam acima da pele e tatuagens, e abaixo de todos os outros tipos de roupas. Definir uma mesh para usar texturas baked Você pode aplicar essas texturas para as texturas difusas dos anexos do avatar: Clique com o botão direito no anexo, e clique em editar no menu editar face, selecione texturas. Clique no ícone textura difusa para abrir o seletor de textura. O seletor de textura tem um modo extra de botão de opção chamado 'bake’ para selecionar o servidor bakes. O botão de opção 'bake’ tem um menu suspenso para selecionar o servidor das texturas bake. Quando um anexo estiver usando uma textura baked, a região da mesh base correspondente do avatar de sistema é ocultado. Se uma face mesh é definida para exibir uma textura baked mas não estiver anexada a um avatar, você verá a textura baked padrão. Se você estiver usando um visualizador mais antigo sem suporte ao Bakes on Mesh, as faces definidas para mostrar texturas baked também serão exibidas como a textura baked padrão, e as regiões da mesh base não serão ocultadas. As texturas de “fallback” para os canais bake originais. Os visualizadores que não suporta o Bakes on Mesh exibirão estas imagens no lugar das texturas baked. Você também as verá em objetos não anexados que estão definidos para usar Bakes on Mesh. Os novos canais bake têm texturas de fallback similares. Trabalhar com novos canais Os novos canais bake são tratados de maneira um pouco diferente dos seis originais. Com os canais originais, como o tronco, existem vários tipos de itens de vestuário que podem afetar o conteúdo e sempre há uma camada básica de pele na parte inferior da pilha de texturas. Isso significa que, a menos que você esteja usando um item de vestuário alfa, seus bakes sempre serão opacos. Para os novos canais, as únicas texturas são aquelas fornecidas por qualquer item de vestuário universal em que você esteja, de modo que os bakes resultantes podem ser potencialmente transparentes. Observe que atualmente esse é a única forma de tornar os novos canais transparentes, já que não existe um “Alpha Universal" que pode ser usado (podemos adicionar esse tipo de acessório no futuro). Se você desejar um bake transparente em um dos canais novos para tornar o seu mesh parcialmente transparente, você precisará definir o modo alfa para que a fique em “Mistura alpha”. Por exemplo, neste caso há um item de vestuário universal com uma textura de anel transparente. A textura é aplicada aos canais do tronco e do braço esquerdo. O modo alfa está definido como Mistura Alpha: Resultados: O tronco e o braço direito estão opacos, porque há uma camada de pele opaca no fundo de tudo. O braço esquerdo está transparente e a transparência é aplicada para fazer com que partes do braço esquerdo sejam transparentes: Com a mesma roupa, mas o modo alfa definido como Nenhum, você veria isso. Observe que agora o braço esquerdo está opaco, com uma cor substituta exibida nas regiões transparentes: Se você adicionar um usável universal adicional com um uma textura de pele opaca adequada para o canal do seu braço esquerdo, você terá isso. Agora ambos os braços estão opacos, independente se o modo alfa está definido como Nenhum ou para Mistura Alpha: Trabalhando com Animesh Os objetos de Animesh são tratados de forma diferente quando anexados. Porque eles têm seu próprio esqueleto, eles são texturados de forma independente do avatar ao qual estão anexados. Um objeto animesh anexado não suporta Bakes on Mesh, e exibirá quaisquer texturas Bakes on Mesh usando o a textura de espaço reservado descrito abaixo. Suporte a script Os Bakes on Mesh funcionam definindo os ids de textura especial correspondentes a cada um dos canais bake. Existem constantes LSL correspondentes para cada um dos canais, portanto, você também pode escrever um script que habilite Bakes on Mesh para uma face do mesh. Os LSL constantes são: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Estes podem ser usados em comandos como llSetLinkTexture() ou llSetLinkPrimitiveParamsFast() Por exemplo: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); definiria a primeira face de um corte não vinculado para usar a textura baked no tronco. Exemplo passo a passo: Aqui converteremos um avatar de sistema em um simples avatar mesh que usa o bakes on mesh: 1. Faça o logon usando um visualizador habilitado de Bakes on Mesh. 2. Habilitar o menu Desenvolver. Se não estiver presente, vá em Eu > Preferências, e na aba Avançado clique em Exibir Menu Desenvolver. 3. No menu Desenvolver, escolha Desenvolver > Avatar >Testes de personagem > Teste de Masculino. Agora você verá um avatar de sistema padrão. 4. Você verá um avatar mesh para substituir este avatar de sistema. Digite no seu navegador https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 e baixe o arquivo anexado "aditya_90.dae". 5. No Visualizador Second Life, escolha Construir > Upload > Modelo e escolha o arquivo "aditya_90.dae". Na opção de upload, verifique Incluir peso da pele. Definir o nome do modelo para "aditya_90". 6. Clique em calcular peso e taxa, depois fazer upload. Agora você deve ter um modelo mesh em um inventário chamado "aditya_90". Anexar isto em você mesmo clicando duas vezes no seu inventário. 7. Neste momento, você tem um mesh, exibido com a textura branca padrão, sobreposta no seu avatar de sistema. Precisamos converter o mesh para usar no Bakes on Mesh. Isso também ocultará o avatar de sistema, conforme ocorrer. 8. Clique com o botão direito no seu avatar e clique em editar. Na caixa de editação, clique em “Selecionar Face”. Clique no peito do avatar e selecione o tronco. 9. Na aba Textura, clique na área da textura branca. 10. Selecione a opção de textura “Bake” e “BAKED_UPPER” valor do menu suspenso. Clique em OK. 11. Agora, o seu avatar deve exibir o tronco corretamente texturado sem excesso de material branco. O que você está vendo é a superfície texturada do mesh com o tronco texturado baked. O avatar de sistema para o tronco é ocultado. 12. Agora, repita o processo para as outras partes do corpo. Selecione a face, na área da cabeça, e defina como explicado BAKED_HEAD Selecione a face para cada um dos olhos e defina como explicado BAKED_EYES Selecione a face para a parte inferior do corpo e defina como explicado BAKED_LOWER 13. Obter todas as faces selecionadas e modificadas corretamente é um pouco complicado. Se algo de errado ocorrer, tente novamente em qualquer parte que deu problemas. Ao final, o avatar deve ficar assim: 14. O cabelo parece estranho porque é um anexo que não criado para este mesh. Você pode livrar-se dele clicando e escolhendo Desanexar. Neste momento, você tem um avatar mesh totalmente configurado para usar o Bakes on Mesh. Agora você pode personalizá-lo da mesma forma que faria no avatar de sistema. Por exemplo, tire uma peça de roupa: Ou personalize algo, como a cor dos olhos usando os controles deslizantes: Se desejar retornar para a aparência anterior do avatar de sistema, basta desanexar o mesh: Conteúdo de teste Existem alguns exemplos de conteúdo para ajudar os criadores que querem começar com Belos no Mesh: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 arquivo anexado "Aditya_for_BOM.dae" é um arquivo de modelo carregável com faces separadas para o braço esquerdo e o pé esquerdo, para que possa ser usado com os novos canais de braço esquerdo e perna esquerda. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 arquivo anexado "aditya_90.dae" é um modelo carregável que tem um conjunto original de faces definidas, correspondendo à cabeça, membros superiores, inferiores e assim por diante. Os membros esquerdos e direitos serão exibidos usando a mesma textura deste modelo. Problemas conhecidos Os problemas conhecidos a seguir estão presentes no lançamento total inicial dos Cozidos em Mesh: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  5. Eli Linden

    Integrazioni sui Mesh

    In altre lingue Cos’è una texture integrata e perché dovrei volerla utilizzare su un mesh? Caratteristiche principali Vantaggi Come funziona Canali per elementi indossabili e integrazioni Elementi indossabili universali Impostare un mesh per l’utilizzo di texture integrate Lavorare con i nuovi canali Lavorare con Animesh Assistenza allo Script Esempi passo a passo Contenuto di prova Problemi noti Integrazioni sui Mesh è una caratteristica che permette alle texture integrate dell’avatar di default di essere mostrate sugli elementi mesh. Cos’è una texture integrata e perché dovrei volerla utilizzare su un mesh? Se utilizzi un avatar standard di default, puoi indossare diversi strati di texture per personalizzare la tua pelle e aggiungere tatuaggi e vestiti. Per risparmiare tempo di elaborazione e permettere a chiunque di vederti con lo stesso aspetto da qualunque dispositivo, quelle texture vengono “integrate” da un server in un’unica texture combinata. Prima, se desideravi utilizzare una parte del corpo personalizzata mesh e fare lo stesso tipo di personalizzazione, quella parte del corpo doveva avere il proprio sistema di texturizzazione. Inoltre, dovevi applicare un elemento indossabile “alfa” alla parte del corpo standard sottostante, per nasconderla in modo che non interferisse con la tua parte mesh. Con le integrazioni sui mesh, puoi applicare sul tuo avatar tutti gli strati che desideri (senza bisogno di indossare lo strato alfa), e poi dire al viewer di applicare la texture risultante finale alla tua parte del corpo mesh. La parte sottostante dell’avatar di default viene nascosta automaticamente, in modo che non sia necessario indossare lo strato alfa. Caratteristiche principali Tutte le superfici di un oggetto mesh possono essere integrate utilizzando una delle texture integrate del server. La regione corrispondente dell’avatar di default viene nascosta se un qualunque elemento mesh sta utilizzando una texture integrata. Sono stati introdotti nuovi canali di integrazione della texture per dare maggior controllo sul modo in cui i mesh vengono texturizzati. Ora viene fornito un nuovo “elemento indossabile” compatibile con i nuovi canali della texture. Vantaggi Non avrai più bisogno di applicatori, per cui il lavoro di personalizzazione sarà più facile. Non avrai più avatar “a cipolla”: meno mesh e meno texture da mostrare contemporaneamente. Non dovrai più vendere mesh con permessi totali. L’utente potrà personalizzare qualunque mesh impostato per l’uso delle Integrazioni sui Mesh, semplicemente attrezzando gli elementi indossabili adatti, senza bisogno di modificare il mesh. Come funziona Canali per elementi indossabili e integrazioni Gli elementi indossabili degli avatar vengono da sempre integrati in sei diverse texture (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) dal servizio di integrazione. Queste texture derivano dalla composizione delle texture corrispondenti nei vari oggetti indossabili sul tuo avatar. Per esempio, una maglietta imposta la texture SUPERIORE, e più strati di magliette contribuiscono alla texture BAKE_UPPER finale. Il progetto Integrazioni sul mesh ha aggiunto cinque nuovi canali per le integrazioni: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. A differenza delle texture originali, l’avatar di default non usa nessuna di queste texture. Sono semplici estensioni che permettono di avere maggiore controllo sull’apparenza mesh. LEFT_ARM_BAKED e LEFT_LEG_BAKED servono ad aiutare nello sviluppo di avatar mesh nei quali gli arti di destra e sinistra hanno texture diverse. I canali AUX sono ad uso generale, e possono essere utilizzati per zone del corpo che gli avatar standard non possiedono (ad esempio un paio di ali) o per altri scopi. In tutto ci sono quindi 11 possibili canali che gli elementi indossabili possono utilizzare per le texture, e per il servizio di integrazione. Elementi indossabili universali I nuovi canali non servono a meno che non ci sia modo di indossare elementi che utilizzano quei canali. Per soddisfare questa esigenza, è stato aggiunto un nuovo tipo di elemento indossabile, chiamato Universale. L’elemento indossabile Universale ha degli slot corrispondenti a tutti gli 11 canali di integrazione, vecchi e nuovi. Seguendo l’ordine degli strati, gli elementi indossabili universali vanno sopra a quelli di pelle e tatuaggi, e sotto a qualunque tipo di indumento. Impostare un mesh per l’utilizzo di texture integrate Ora puoi applicare queste texture alle texture diffuse degli elementi collegati al tuo avatar: Fai clic destro sull’elemento, e poi seleziona Modifica. Dal menu Modifica superficie seleziona texture. Fai clic sull’icona texture diffusa per aprire il selezionatore di texture. Il selezionatore di texture ha un pulsante a scelta singola extra denominato “integra” per selezionare le integrazioni dal server. La modalità del pulsante a scelta singola “integra” ha un menu a discesa per selezionare le texture integrate dal server. Quando un elemento sta utilizzando una texture integrata, la regione mesh corrispondente dell’avatar di default viene nascosta. Se una superficie mesh è impostata per mostrare una texture integrata ma non è attaccata a un avatar, vedrai una texture integrata di default. Se stai utilizzando un viewer vecchio che non supporta le integrazioni sui mesh, allora anche le superfici impostate per mostrare le texture integrate mostreranno la texture integrata di default, e le zone mesh di base non verranno nascoste. Le texture “di riserva” per i canali di integrazione originali. Nei Viewer che non supportano le Integrazioni sui Mesh verranno mostrate queste immagini, al posto delle texture integrate. Verranno mostrate queste stesse immagini anche su qualuque oggetto non collegato che sia impostato per l’uso di integrazioni sui mesh. I nuovi canali di integrazione hanno texture di riserva simili. Lavorare con i nuovi canali I nuovi canali di integrazione vengono gestiti in modo leggermente diverso rispetto ai sei originali. Con i canali originali come la parte superiore del corpo, ci sono diversi elementi indossabili che possono influire sui contenuti, e c’è sempre uno strato di pelle di base sotto a tutte le texture. Tutto ciò significa che, a meno che tu non stia usando un elemento indossabile alfa, le tue integrazioni saranno sempre opache. Per i nuovi canali, le uniche texture sono quelle fornite da un qualunque Universale che indossi, per cui le integrazioni risultanti potrebbero essere trasparenti. Nota che attualmente questo è l’unico modo di rendere trasparenti i nuovi canali, dal momento che non esiste un elemento indossabile “Universale Alfa” (ma potrebbe esserci in futuro). Se desideri che venga usata un’integrazione trasparente su uno dei nuovi canali per rendere il tuo mesh parzialmente trasparente, dovrai impostare il modo alfa per quella superficie su “Miscelazione Alfa” Per esempio, in questo caso esiste un elemento indossabile universale con una texture trasparente ad anello. La texture si applica ai canali della parte superiore del corpo e del braccio sinistro. La modalità alfa è impostata su Miscelazione Alfa. Risultati: La parte superiore del corpo e il braccio destro sono opachi, perchè c’è uno strato di pelle opaca alla base di tutto. Viene applicata la trasparenza per rendere alcune parti del braccio sinistro trasparenti: Con lo stesso outfit, ma con la modalità alfa impostata su Nessuna, vedresti questo. Nota che qui il braccio sinistro è opaco. Sotto le zone trasparenti si vede il colore di riserva: Se aggiungi un altro elemento indossabile universale con una texture opaca adatta alla pelle, il risultato sarà questo. Ora entrambe le braccia sono opache, a prescindere dal fatto che la modalità alfa sia impostata su Nessuna o su Miscelazione Alfa: Lavorare con Animesh Gli oggetti Animesh vengono trattati in modo un po’ diverso quando sono attaccati all’avatar. Poiché hanno una propria struttura, vengono texturizzati in modo indipendente dall’avatar al quale sono collegati. Un oggetto attaccato animesh non supporta le Integrazioni sui Mesh, e mostrerà le texture integrate sui mesh utilizzando le texture sostitutive descritte sopra. Assistenza allo Script Integrazioni sui Mesh funziona definendo delle texture speciali che corrispondono a ognuno dei canali di integrazione. Ci sono delle costanti LSL corrispondenti per ogni canale, per cui puoi anche scrivere uno script che ti permetta di abilitare le Integrazioni sui Mesh solo per una superficie di un mesh. Le costanti LSL sono: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Queste possono essere utilizzate in comandi come llSetLinkTexture() o llSetLinkPrimitiveParamsFast(). Per esempio: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); farebbe sì che la prima superficie di un prim non connesso utilizzi la texture integrata della parte superiore del corpo. Esempi passo a passo Qui convertiremo un avatar di default in un semplice avatar mesh che utilizzi le integrazioni sui mesh: 1. Effettua l’accesso utilizzando un viewer abilitato alle Integrazioni sui Mesh. 2. Abilità il menu Sviluppo. Se non è presente, vai su Io > Preferenze, e nella scheda Avanzate fai clic su Mostra Menu Sviluppo. 3. Nel menu Sviluppo, scegli Sviluppo > Avatar > Test personaggio > Test maschio. Ora vedrai un avatar di default standard. 4. Dovrai sostituire l’avatar di default con un avatar mesh. Su un browser web, vai su https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 e scarica il file allegato “aditya_90.dae". 5. Nel Viewer Second Life, seleziona Costruisci > Carica > Modello... e scegli il file “aditya_90.dae". Nelle opzioni di caricamento, spunta Includi peso pelle. Nomina il modello “aditya_90". 6. Fai clic su calcola pesi e costi, poi su carica. Ora dovresti avere un modello mesh nel tuo inventario chiamato “aditya_90”. Attaccalo a te stesso facendoci doppio clic nel tuo inventario. 7. A questo punto hai un mesh, che verrà visualizzato con la texture bianca di default, sovrapposto al tuo avatar. Ora dobbiamo far sì che il mesh permetta l’utilizzo delle Integrazioni sui Mesh. L’avatar di default verrà nascosto mentre lavoriamo. 8. Fai clic destro sul tuo avatar e seleziona Modifica. Nella finestra di dialogo Modifica, fai clic su “Seleziona superficie”. Fai clic sul petto dell’avatar per selezionare la parte superiore del corpo. 9. Nella scheda Texture, fai clic sull’area della texture bianca. 10. Scegli l’opzione della texture “Integra” e il valore “BAKED_UPPER“ nel menu a comparsa. Poi fai clic su OK. 11. Dovresti ora vedere la parte superiore del corpo del tuo avatar correttamente texturizzata, senza materiale bianco in eccesso. Quello che vedi è la superficie mesh texturizzata con la texture integrata della parte superiore del corpo. Per la parte superiore del corpo, l’avatar di default è nascosto. 12. Ora ripeti il processo per tutte le altre zone del corpo. Seleziona la superficie nell’area della testa e impostala sull’utilizzo di BAKED_HEAD Seleziona la superficie di ognuno degli occhi e impostali sull’utilizzo di BAKED_EYES Seleziona superficie per la parte inferiore del corpo e impostala sull’utilizzo di BAKED_LOWER 13. Selezionare e modificare correttamente tutte le superfici è un po’ complicato. Se fai un errore, riprova. Alla fine l’avatar dovrebbe avere questo aspetto: 14. I capelli hanno un aspetto strano perché non sono stati progettati come elemento collegato per questo mesh. Puoi liberartene facendo clic destro e selezionando Stacca. A questo punto, hai un avatar mesh totalmente configurato per l’uso delle Integrazioni sui Mesh. Ora puoi personalizzarlo come faresti con un avatar di default. Per esempio, toglili un indumento: O personalizza il colore dei suoi occhi utilizzando i cursori: Se vuoi tornare all’avatar di default, ti basterà staccare il mesh: Contenuto di prova Ecco alcuni contenuti di prova per aiutare chi vuole imparare a usare le Integrazioni sui Mesh: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 il file allegato "Aditya_for_BOM.dae“ è un modello caricabile con superfici separate per il braccio sinistro e il piede sinistro, così da poter essere usato con i nuovi canali braccio sinistro e gamba sinistra. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 il file allegato "aditya_90.dae“ è un modello caricabile che ha il set originale di superfici, corrispondenti a testa, parte superiore del corpo, parte inferiore del corpo, ecc. In questo modello, gli arti di destra e di sinistra avranno le stesse texture. Problemi noti Sappiamo che nel primo rilascio completo delle Integrazioni sui Mesh sono presenti i seguenti problemi: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  6. Eli Linden

    Baking sur maillage

    Dans d'autres langues Qu'est-ce qu'une texture bakée et pourquoi la vouloir sur le maillage ? Principales fonctionnalités Avantages Comment cela fonctionne Objets portables et canaux bakés Objets à porter universels Régler un maillage pour utilisée des textures bakées Travailler avec les nouveaux canaux Travailler avec les Animesh Assistance en matière de script Exemple pas à pas Tester le contenu Problèmes connus Bakes on Mesh est une fonctionnalité qui permet aux textures bakées du système d'avatar d'être affichées sous forme de pièces jointes de maillage. Qu'est-ce qu'une texture bakée et pourquoi la vouloir sur le maillage ? Si vous utilisez un avatar système standard, vous pouvez porter plusieurs couches de texture pour personnaliser votre peau et ajouter des couches de tatouages et de vêtements. Pour gagner du temps de traitement et offrir à tous les systèmes, la même vue de votre apparence, ces textures sont « bakées" par un serveur pour former une seule texture combinée. Auparavant, si vous vouliez utiliser une partie de corps de maillage personnalisée et effectuer le même type de personnalisation, la partie de corps aurait besoin de son propre système de texture. En outre, vous devez généralement appliquer un objet portable "alpha" sur la partie du corps de l’avatar standard sous-jacente pour le masquer, afin qu’il n’interfère pas avec votre partie de maillage. Avec bakes on mesh, vous pouvez appliquer toutes les peaux du système et d'autres calques à votre avatar (vous n'avez pas besoin du calque alpha), puis demander à l'utilisateur d'appliquer la texture bakée résultante à la partie de corps du maillage. La partie de l'avatar système sous-jacente est automatiquement masquée de sorte que l'alpha de l'objet portable n'est pas nécessaire. Principales fonctionnalités Toute face d'un objet maillé peut être texturée à l'aide de n'importe quelle des textures bakées du serveur. La région correspondante de l'avatar système est masquée si un maillage attaché utilise une texture bakée. De nouveaux canaux de texture bakée ont été introduits pour donner plus de contrôle sur la texture des maillages. Un nouvel objet portable universel prend désormais en charge les nouveaux canaux de texture. Avantages Évitez le recours à des applicateurs, ce qui simplifiera le processus de personnalisation. Évitez le recours à des avatars d'oignons, ce qui entraîne moins de maillages et moins de textures au moment de l'affichage. Évitez de vendre des maillages full perm. L’utilisateur peut personnaliser n’importe quel maillage configuré pour utiliser Bakes on Mesh en équipant simplement les objets portables appropriés, sans avoir à modifier le maillage lui-même. Comment cela fonctionne Objets à porter et canaux de baking Les objets à porter des avatars ont été traditionnellement bakés dans six textures différentes (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) par le service de baking. Ces textures sont dérivées en composant les textures correspondantes dans les différents articles portables de votre avatar. Par exemple, une chemise définit la texture SUPÉRIEURE et plusieurs chemises superposées contribueraient à la BAKE_UPPER texture qui en découle. Le projet Bakes on Mesh a également ajouté cinq nouveaux canaux bakés : LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Contrairement aux textures d'origine, l'avatar système n'utilise aucune de ces textures. Il s'agit purement d'extensions pour permettre plus de contrôle sur l'apparence du maillage LEFT_ARM_BAKED et LEFT_LEG_BAKED sont conçues pour aider à faire des avatars maillés lorsque les membres gauches et droits ont des textures différentes. Les canaux AUX sont destinés à un usage général et peuvent être utilisés pour des zones corporelles qui ne sont pas possédées par les avatars du système (tels que les ailes) ou à d'autres fins. Au total, l'on obtient 11 canaux que les objets à porter peuvent utiliser pour les textures et que le service de baking peut produire. Objets à porter universels Les nouveaux canaux ne sont utiles que s’il existe un moyen de porter des articles qui utilisent ces canaux. Pour répondre à ce besoin, un nouveau type d'objet à porter universel a été ajouté. L'objet à porter universel a des emplacements correspondant aux 11 anciens et nouveaux canaux bakés. Par ordre de superposition, les objets à porter universels vont au-dessus de la peau et objets à porter tatouage, et sous tous les autres types de vêtements. Configurer d'un maillage pour utiliser des textures bakées Vous pouvez maintenant appliquer ces textures aux textures diffuses des pièces jointes de votre avatar: Faites un clic droit sur la pièce jointe, puis cliquez sur Modifier et sélectionnez textures dans le menu Modifier le visage Cliquez sur l'icône de texture diffuse pour ouvrir le sélecteur de texture. Le sélecteur de texture possède un mode de bouton radio supplémentaire appelé « bake" pour sélectionner les bakes du serveur. Le mode du bouton radio 'bake' comporte une liste déroulante permettant de sélectionner les textures bakées du serveur. Lorsqu'une pièce jointe utilise une texture bakée, la région de maillage de base correspondante de l'avatar système est masquée. Si une face de maillage est configurée pour afficher une texture bakée mais n'est pas attachée à un avatar, vous verrez une texture bakée par défaut. Si vous utilisez u client plus ancien qui ne prend pas en charge l'option Bakes on Mesh, les faces définies pour afficher les textures bakées s'affichent également comme texture bakée par défaut et les régions de maillage de base ne seront pas masquées. Les textures “fallback” pour les canaux bakés originaux. Les clients qui ne prennent pas en charge Bakes on Mesh afficheront ces images à la place des textures bakées. Vous les verrez également sur tous les objets non attachés qui sont configurés pour utiliser Bakes on Mesh. Les nouveaux canaux bakés ont des textures fallback similaires. Travailler avec les nouveaux canaux Les nouveaux canaux bakés sont traités un peu différemment des six originaux. Avec les canaux d'origine, tels que le haut du corps, plusieurs types d'objets portables peuvent affecter le contenu et il existe toujours une couche de base de peau au bas de la pile de textures. Cela signifie que si vous utilisez un objet portable alpha, vos textures seront toujours opaques. Pour les nouveaux canaux, les seules textures sont celles fournies par tous les objets portables universels que vous avez, de sorte que les textures qui en découlent peuvent potentiellement être transparentes. Notez que c’est actuellement le seulmoyen de rendre les nouveaux canaux transparents, puisqu’il n’ya pas d'objet portable « Universel Alpha" (nous pourrions ajouter un tel objet portable dans le futur). Si vous souhaitez utiliser un baking transparent dans l'un des nouveaux canaux pour rendre votre maillage partiellement transparent, vous devez définir le mode alpha de cette face sur "Fusion alpha". Par exemple, dans ce cas, il existe un objet portable universel avec une texture en anneau transparente. La texture est appliquée aux canaux du haut du corps et du bras gauche. Le mode alpha est défini sur Fusion alpha. Résultats : Le haut du corps et le bras droit sont opaques, car il y a une couche de peau opaque au bas de l'ensemble. Le bras gauche est transparent et la transparence est appliquée pour rendre les parties du bras gauche transparentes: Avec la même tenue, mais avec le mode alpha réglé sur Aucun, vous verrez cela. Notez que maintenant le bras gauche est opaque avec une couleur de repli apparaissant sous les régions transparentes: Si vous ajoutez un autre objet à porter universel avec une texture de peau opaque appropriée pour le canal du bras gauche, vous obtiendrez ceci. Maintenant, les deux bras sont opaques, que le mode alpha soit défini sur Aucun ou sur Fusion alpha: Travailler avec les Animesh Les objets Animesh sont traités un peu différemment lorsqu'ils sont attachés. Parce qu'ils ont leurs propres squelettes, ils sont texturés indépendamment de l'avatar auquel ils sont attachés. Un objet animesh attaché ne prend pas en charge Bakes on Mesh et affiche toutes les textures Bakes on Mesh en utilisant les textures d'espace réservé décrites ci-dessus. Assistance en matière de script Bakes on Mesh fonctionne en définissant des identifiants de texture spéciaux correspondant à chacun des canaux bakés. Il existe des constantes LSL correspondantes pour chacun des canaux. Vous pouvez donc écrire un script qui active Bakes on Mesh pour une face de maillage. Les constantes LSL sont: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Celles-ci peuvent être utilisés dans des commandes telles que llSetLinkTexture() or llSetLinkPrimitiveParamsFast() Par exemple: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); elles définiraient la première face d’un prim non lié pour utiliser la texture bakée du haut du corps. Exemple pas à pas Ici, nous allons convertir un avatar système en un simple avatar maillé qui utilise bakes on mesh: 1. Connectez-vous à l'aide d'un client compatible avec Bakes on Mesh. 2. Activer le menu Développer S'il n'est pas visible, aller à Moi > Préférences, et dans l'onglet Avancé, cliquer sur Afficher le menu Développer. 3. Dans le menu Développer, sélectionner Développer > Avatar > Tests du personnage > Tester un homme. Vous allez maintenant voir un avatar système standard. 4. Vous aurez besoin d’un avatar maillé pour remplacer cet avatar système. Dans un navigateur Web, ouvrez https: //jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 et téléchargez le fichier joint "aditya_90.dae". 5. Dans le Client Second Life, sélectionnez Construire > Charger > Modèle puis sélectionnez le fichier "aditya_90.dae". Dans les options de téléchargement, cochez Inclure le poids de la peau. Définissez le nom du modèle sur "aditya_90". 6. Cliquez sur calculer les poids et les frais, puis téléchargez. Vous devriez maintenant avoir un modèle de maillage dans votre inventaire appelé "aditya_90". Attachez-le à vous-même en double-cliquant dessus dans votre inventaire. 7. À ce stade, vous avez un maillage, affiché avec la texture blanche par défaut, superposé à votre avatar système. Nous devons maintenant convertir le maillage pour utiliser Bakes on Mesh. Cela masquera également l'avatar du système au fur et à mesure. 8. Faites un clic droit sur votre avatar et choisissez Modifier. Dans la boîte de dialogue d'édition, sélectionnez «Sélectionner un visage». Cliquez sur la poitrine de l’avatar pour sélectionner le haut du corps. 9. Dans l'onglet Texture, cliquez sur la zone de texture blanche. 10. Sélectionnez l’option “Bake” et l’option “BAKED_UPPER” valeur dans le menu déroulant. Puis, cliquez sur OK. 11. Votre avatar devrait maintenant afficher le haut du corps correctement texturé, sans excès de matière blanche. Ce que vous voyez, c'est la surface du maillage texturée avec la texture bakée du haut du corps. L'avatar système du haut du corps est masqué. 12. Répétez maintenant le processus pour les autres zones du corps. Sélectionnez le visage sur la zone de la tête et réglez-le sur utiliser BAKED_HEAD Sélectionnez le visage pour chacun des yeux et réglez-les sur utiliser BAKED_EYES Sélectionnez le visage pour le bas du corps et réglez-le sur utiliser BAKED_LOWER 13. Il est difficile de sélectionner tous les visages et de les modifier correctement. Si quelque chose ne fonctionne pas correctement, essayez à nouveau avec n'importe quel visage qui pose problème. À la fin, l'avatar devrait ressembler à cela : 14. Les cheveux n'ont pas la bonne apparence car c'est une pièce jointe qui n’a pas été conçue pour ce maillage. Vous pouvez l'éliminer en faisant un clic droit dessus et en sélectionnant Détacher. À ce stade, vous avez un avatar de maillage entièrement configuré pour utiliser Bakes on Mesh. Vous pouvez maintenant le personnaliser de la même manière que vous le feriez avec l'avatar système. Par exemple, enlevez un vêtement: Ou personnalisez quelque chose comme la couleur des yeux à l'aide des curseurs: Si vous souhaitez revenir à l'apparence de l'avatar système, il suffit de détacher le maillage: Tester le contenu Des exemples de contenu peuvent aider les créateurs qui souhaitent se familiariser avec Bakes on Mesh. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 fichier attaché "Aditya_for_BOM.dae"est un fichier de modèle téléchargeable avec des faces distinctes pour le bras gauche et le pied gauche. Il peut donc être utilisé avec les nouveaux canaux du bras gauche et de la jambe gauche. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 fichier attaché "aditya_90.dae"est un modèle téléchargeable qui définit l'ensemble des visages d'origine, correspondant à la tête, au haut du corps, au bas du corps, etc. Les membres gauches et les membres droits s'afficheront en utilisant les mêmes textures avec ce modèle. Problèmes connus Les problèmes connus suivants sont présents dans la version complète initiale de Bakes on Mesh: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  7. Eli Linden

    Horneado en malla

    En otros idiomas ¿Qué es una textura horneada y por qué la querría en malla? Principales características Ventajas Cómo funciona Artículos de vestir y canales de horneado Artículos de vestir universales Configurar una malla para usar texturas horneadas Usar los nuevos canales Usar Animesh Soporte Script Ejemplo paso a paso Contenido de prueba Posibles problemas El Horneado en malla es una funcionalidad que permite que las texturas horneadas en los avatares de sistema aparezcan en los adjuntos de malla. ¿Qué es una textura horneada y por qué la querría en malla? Si usas un avatar de sistema estándar, puedes usar varias capas de textura para personalizar tu piel y tatuajes y las capas de prendas. Para ahorrar tiempos de procesamiento y permitir que los usuarios de cualquier sistema vean tu apariencia de la misma forma, esas texturas son "horneadas" por un servidor para que tengan una única textura combinada. Antes, si querías usar una parte de cuerpo personalizada con malla y realizar la misma personalización, la parte del cuerpo necesitaba su propio sistema de textura. Además, necesitabas aplicar un artículo de vestir "alfa" a la parte de cuerpo de avatar estándar subyacente para esconderla y que así no interfiera con tu parte de malla. Con la característica de horneado en malla, puedes aplicar cualquier piel del sistema y otras capas a tu avatar (no necesitas la capa alfa) y luego indicar al visor que aplique la textura resultante recién horneada a tu parte de cuerpo con malla. La parte subyacente de avatar de sistema está automáticamente oculta, por lo tanto, el artículo de vestir alfa no hará falta. Principales características Se puede aplicar una textura a cualquier cara de un objeto de malla usando cualquiera de las texturas horneadas por el sistema. La región correspondiente del avatar de sistema estará oculta si se usa una malla adjunta con una textura horneada. Los nuevos canales de horneado de textura han sido introducidos para brindar más control a la hora de texturizar las mallas. Ahora se brinda un nuevo "artículo de vestir universal" compatible con los nuevos canales de textura. Ventajas No necesita aplicadores, lo cual permite un proceso de personalización más simpe. No necesita avatares cebolla, lo cual permite usar menos mallas y menos texturas a la hora de visualizar el avatar. No necesita vender mallas totalmente permeables. El usuario puede personalizar cualquier malla que esté configurada para usar Horneados en malla simplemente equipando los artículos de vestir adecuados, sin que haga falta modificar la malla. Cómo funciona Artículos de vestir y canales de horneado Los artículos de vestir de los avatares fueron horneados tradicionalmente con seis texturas (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) por el servicio de horneado. Estas texturas se derivan componiendo las texturas correspondientes en los distintos elementos de indumentaria de tu avatar. Por ejemplo, una camisa usa la textura SUPERIOR y varias camisas en capas contribuirán a la textura BAKE_UPPER resultante. El proyecto Horneado en malla también agregó cinco nuevos canales de horneado: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. A diferencia de las texturas originales, el avatar del sistema no usa ninguna de estas texturas. Son simplemente extensiones que permiten controlar mejor la apariencia de malla LEFT_ARM_BAKED y LEFT_LEG_BAKED ayudan a hacer avatares de malla en los que las extremidades derecha e izquierda tienen distintas texturas. Los canales AUX son de uso general y se los puede emplear para regiones del cuerpo que los avatares de sistema no poseen (como alas) o para otros fines. Todo esto junto permite 11 canales posibles que los artículos de vestir pueden usar para las texturas y que el servicio de horneado podrá producir. Artículos de vestir universales Los nuevos canales no son útiles a menos que haya alguna forma de usar elementos que usen esos mismos canales. Para dar respuesta a esto, un nuevo tipo de artículo de vestir llamado Universal ha sido añadido. El artículo de vestir universal tiene ranuras que corresponden a los 11 canales de horneado, antiguos y nuevos. Según el orden de las capas, los artículos de vestir universales van por encima de los artículos de vestir de piel y de tatuaje, y por debajo de otros tipos de prendas. Configurar una malla para usar texturas horneadas Ahora puedes aplicar estas texturas a las texturas difuminadas de los adjuntos de tus avatares: Haz clic derecho en el adjunto y luego en editar. En el menú de edición de cara, selecciona texturas. Haz clic en el ícono de textura difuminada para abrir el menú de texturas. Este menú te permite elegir texturas y tiene un botón de modo radio adicional llamado "hornear" para seleccionar los horneados del servidor. El botón modo radio "hornear" tiene un menú desplegable para seleccionar las texturas de horneado del servidor. La región base de malla correspondiente del avatar de sistema estará oculta si se usa un adjunto con una textura horneada. Si una cara de malla está configurada para mostrar una textura horneada pero no está adjunta a un avatar, verás una textura horneada estándar. Si usas un visor más antiguo que no es compatible con Horneados en malla, entonces las caras configuradas para mostrar texturas horneadas también aparecerán como la textura horneada por defecto, y las regiones base de malla no estarán ocultas. Texturas "alternativas" para los canales de horneado originales. Los visores que no sean compatibles con Horneado en malla mostrarán estas imágenes en lugar de las texturas horneadas. También verás estas imágenes en cualquier objeto sin adjuntos que estén configurados para usar Horneados en malla. Los nuevos canales de horneado tienen texturas alternativas similares. Usar los nuevos canales Los nuevos canales de horneado se manejan de forma un poco distinta de los seis originales. Con los canales originales como el cuerpo superior, hay varios tipos de artículos de vestir que pueden modificar los contenidos, y siempre a una capa base de piel al final de la pila de texturas. Esto significa que a menos que estés usando un artículo de vestir alfa, tus horneados siempre serán opacos. Para los nuevos canales, las únicas texturas son las que brindan los artículos de vestir universales que tienes puestos, por lo tanto, es posible que los horneados resultantes sean transparentes. No olvides que esta es la única forma de hacer que los nuevos canales sean transparentes, ya que no hay un artículo de vestir "Universal alfa" (quizás lo añadiremos más adelante). Si quieres un horneado transparente en uno de los nuevos canales para que tu malla sea parcialmente transparente, tendrás que configurar el modo alfa de esa cara en modo "Mezclado alfa". Por ejemplo, en este caso hay un artículo de vestir universal con una textura de anillo transparente. La textura se aplica a los canales del cuerpo superior y del brazo izquierdo. El modo alfa está en Mezclado alfa. Resultados: El cuerpo superior y el brazo derecho son opacos porque hay una capa de piel opaca al fondo de todo. El brazo izquierdo es transparente y la transparencia se aplica para que porciones del brazo izquierdo sean transparentes: Con la misma indumentaria, pero con el modo Alfa en Ninguno, verías esto: No olvides que ahora el brazo izquierdo es opaco con un color alternativo que se muestra debajo de las regiones transparentes: Si añades un artículo de vestir universal con una textura de piel opaca adecuada para el canal de brazo izquierdo, verás esto: Ahora ambos brazos son opacos, sin importar si el modo alfa esté en Ninguno o en Mezclado alfa. Usar Animesh Los objetos Animesh se tratan un poco distinto cuando están adjuntos. Como tienen sus propios esqueletos, su textura es independiente del avatar al que están adjuntos. Un objeto Animesh adjunto no es compatible con Horneados en malla y mostrará cualquier textura de Horneado en malla usando las texturas de referencia descriptas anteriormente. Soporte Script Los Horneados en malla funcionan definiendo Ids de textura especiales que corresponden con cada uno de los canales de horneado. Hay constantes LSL correspondientes para cada uno de los canales, por lo tanto, también puedes escribir un script que permita Horneados en malla para una cara de malla. Las constantes LSL son: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Se pueden usar en comandos como llSetLinkTexture() o llSetLinkPrimitiveParamsFast() Por ejemplo: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); configurará la primera cara de un prim no vinculado para que use la textura horneada de cuerpo superior. Ejemplo paso a paso Aquí convertiremos un avatar de sistema en un avatar de malla simple que usa horneados en malla: 1. Inicia sesión usando un visor compatible con Horneado en malla. 2. Activa el menú Desarrollar. Si no está disponible, accede a Yo > Preferencias, y en la pestaña Avanzado, haz clic en Mostrar menú Desarrollar. 3. En el menú Desarrollar, elije Desarrollar > Avatar > Tests de personaje > Test Hombre. Ahora verás un avatar de sistema estándar. 4. Necesitarás un avatar de malla para reemplazar este avatar de sistema. En un navegador web, accede a https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 y descarga el archivo adjunto"aditya_90.dae". 5. En el visor de Second Life, elije Construir > Subir > Modelo y selecciona el archivo "aditya_90.dae". En las opciones de subida, selecciona Incluir el peso de la piel. El nombre del modelo debe ser "aditya_90". 6. Haz clic en calcular pesos y tarifas y a continuación sube el archivo. Ahora deberías tener un modelo de malla en tu inventario llamado "aditya_90". Adjúntate el modelo haciendo doble clic en él en tu inventario. 7. Ahora tienes una malla, con la textura blanca por defecto, superpuesta en tu avatar de sistema. Ahora tenemos que convertir la malla para usar Horneado en malla. Esto también ocultará al avatar del sistema a medida que avancemos. 8. Haz clic derecho en tu avatar y selecciona editar. En la ventana Editar, selecciona "Elegir la cara". Haz clic en el pecho del avatar para seleccionar el cuerpo superior. 9. En la pestaña Textura, haz clic en la zona con la textura blanca. 10. Selecciona la opción de textura "hornear" y el valor "BAKED_UPPER" en el menú. Luego haz clic en OK. 11. Ahora en tu avatar deberías ver el cuerpo superior con la textura correcta sin exceso de material blanco. Lo que estás viendo es la superficie de malla texturada con la textura horneada de cuerpo superior. El avatar de sistema para el cuerpo superior está oculto. 12. Ahora repite el proceso para las demás regiones del cuerpo. Selecciona cara en la zona cabeza y configúrala para usar BAKED_HEAD Selecciona cara para cada uno de los ojos y configúrala para usar BAKED_EYES Selecciona cara para el cuerpo inferior y configúrala para usar BAKED_LOWER 13. Seleccionar todas las caras y modificarlas de manera correcta es un poco complicado. Si cometes un error, vuelve a comenzar con cualquier cara que desees modificar. Al finalizar, el avatar debe verse así: 14. El cabello no se ve bien porque es un adjunto que no está diseñado para esta malla. Puedes deshacerte de él haciendo clic derecho y seleccionando Quitar. A esta altura, tendrás un avatar de malla totalmente configurado para usar Horneado en malla. Puedes personalizarlo de la misma forma que lo harías con el avatar de sistema. Por ejemplo, quita un elemento de vestimenta: O personaliza algo como el color de ojos usando los controles deslizables: Si quieres regresar al avatar de sistema, solo quita la malla: Contenido de prueba Aquí hay algunos ejemplos de contenido para ayudar a los creadores que desean iniciarse en el Horneado en malla: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 archivo adjunto "Aditya_for_BOM.dae" es un archivo modelo que se puede subir con caras separadas para el brazo izquierdo y el pie izquierdo, así que puede ser utilizado con los nuevos canales para pierna y brazo izquierdos. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 archivo adjunto "aditya_90.dae" es un modelo que puedes subir y que tiene la serie original de caras definidas, correspondientes a la cabeza, al cuerpo superior, inferior y más. Las extremidades izquierda y derecha aparecerán usando las mismas texturas con este modelo. Posibles problemas Estos son los posibles problemas en el lanzamiento inicial del Horneado en malla: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  8. Eli Linden

    Gebackene Texturen für Netze

    In anderen Sprachen Was ist eine gebackene Textur und warum sollte ich sie für ein Netz verwenden? Hauptfunktionen Vorteile Funktionsweise Kanäle für tragbare Objekte und Backen Universelle tragbare Objekte Definieren eines Netzes für gebackene Texturen Arbeiten mit den neuen Kanälen Arbeiten mit Animesh Skriptunterstützung Schritt-für-Schritt-Beispiel Testinhalte Bekannte Probleme Gebackene Texturen für Netze ist eine Funktion, um bei Systemavataren gebackene Texturen an Netzanhängen darzustellen. Was ist eine gebackene Textur und warum sollte ich sie für ein Netz verwenden? Wenn Sie einen Standard-Systemavatar nutzen, können Sie verschiedene Texturebenen tragen, um Ihre Haut sowie Tattoos und Kleidung anzupassen. Um Verarbeitungszeit zu sparen und allen Einwohnern auf jedem System dasselbe Erscheinungsbild zu präsentieren, werden diese Texturen von einem Server zu einer einzelnen kombinierten Textur "gebacken". Wenn Sie bisher einen benutzerdefinierten Netz-Körperteil mit denselben Anpassungen nutzen wollten, benötigte dieser sein eigenes Texturierungs-System. Darüber hinaus würden Sie normalerweise ein "Alpha"-Objekt" für den darunter liegenden Standard-Körperteil des Avatars benötigen, um diesen zu verbergen, damit er nicht mit Ihrem Netzbereich kollidiert. Mit gebackenen Texturen für Netze können Sie sämtliche System-Skins sowie andere Ebenen auf Ihren Avatar anwenden (Sie benötigen keine Alpha-Ebene) und anschließend den Viewer anweisen, die gebackenen Texturen auf Ihren Netz-Körperteil anzuwenden. Der darunter liegende Teil des Systemavatars wird automatisch verborgen, so dass kein Alpha-Objekt erforderlich ist. Hauptfunktionen Jede Oberfläche eines Netzobjekts kann mithilfe einer durch den Server gebackenen Textur versehen werden. Der entsprechende Bereich des Systemavatars wird verborgen, wenn eines der angehängten Netze eine gebackene Textur verwendet. Neue Kanäle für gebackene Texturen wurden eingeführt, um die Kontrolle beim Texturieren von Netzen zu verbessern. Ein neues "Universalobjekt" bietet nun Unterstützung für die neuen Texturkanäle. Vorteile Keine Applikationen erforderlich, benutzerdefinierte Anpassungen werden einfacher. Keine Zwiebel-Avatare erforderlich, weniger Netze und weniger Texturen verkürzen die zur Anzeige erforderliche Zeit. Kein Verkauf von Netzen mit vollständigen Berechtigungen erforderlich. Der Benutzer kann jedes Netz, für das gebackene Texturen bei Netzen aktiviert sind, problemlos anpassen, indem er die geeigneten Objekte hinzufügt, ohne das Netz selbst verändern zu müssen. Funktionsweise Kanäle für tragbare Objekte und Backen Tragbare Objekte für Avatare werden vom Backservice traditionell in sechs verschiedenen Texturen (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) gebacken. Diese Texturen entstehen durch Zusammenfügen der entsprechenden Texturen in den unterschiedlichen tragbaren Objekten an Ihrem Avatar. Beispielsweise definiert ein Hemd die OBERE Textur, und mehrere Hemden übereinander würden die entstehende BAKE_UPPER Textur ergeben. Das Projekt "Gebackene Texturen für Netze" bietet ebenfalls fünf neue Back-Kanäle: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Im Gegensatz zu den Original-Texturen nutzt der Systemavatar keine dieser Texturen. Sie sind reine Erweiterungen für eine bessere Kontrolle des Netz-Erscheinungsbildes LEFT_ARM_BAKED und LEFT_LEG_BAKED dafür vorgesehen, die Erstellung von Netz-Avataren zu erleichtern, wenn die linken und rechten Gliedmaßen über unterschiedliche Texturen verfügen. Die AUX-Kanäle dienen allgemeinen Zwecken und können für nicht zum Systemavatar gehörende Körperbereiche (z. B. Flügel) oder für andere Zwecke verwendet werden. Insgesamt sind hierdurch 11 mögliche Kanäle für in Texturen genutzte tragbare Objekte sowie für den Back-Service zur Erstellung verfügbar. Universelle tragbare Objekte Neue Kanäle sind nicht hilfreich, so lange es keine Möglichkeit gibt, Objekte zu tragen, die diese Kanäle verwenden. Hierzu wurde ein neuer Objekttyp "Universal" hinzugefügt. Das tragbare Universalobjekt verfügt über Plätze, die allen 11 neuen und alten Back-Kanälen entsprechen. In der Ebenen-Reihenfolge liegen Universalobjekte über den Haut- und Tattoo-Objekten sowie unter allen anderen Arten von Kleidung. Definieren eines Netzes für gebackene Texturen Sie können diese Texturen nun auf die diffusen Texturen der Anhänge Ihres Avatars anwenden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Anhang, klicken Sie auf "Bearbeiten" und wählen Sie "Texturen" im Menü "Oberfläche bearbeiten". Klicken Sie auf das Symbol für diffuse Textur, um die Texturauswahl zu öffnen. Die Texturauswahl verfügt über einen zusätzlichen Optionsschaltflächen-Modus mit der Bezeichnung "Backen" zur Auswahl der vom Server gebackenen Texturen. Der Optionsschaltflächen-Modus "Backen" verfügt über ein Dropdown-Menü zur Auswahl der vom Server gebackenen Texturen. Wenn einer der Anhänge eine gebackene Textur verwendet, wird der entsprechende Basisnetzbereich des Systemavatars verborgen. Wenn eine Netzoberfläche für die Darstellung einer gebackenen Textur eingerichtet, jedoch nicht an einen Avatar angehängt ist, sehen Sie eine gebackene Standard-Textur. Wenn Sie einen älteren Viewer verwenden, der keine gebackenen Texturen für Netze unterstützt, zeigen die für die Darstellung gebackener Texturen eingerichteten Oberflächen ebenfalls die gebackene Standard-Textur und die Basisnetzbereiche werden nicht verborgen. Die “Rückgriff”-Texturen für die ursprünglichen Back-Kanäle. Viewer, die keine gebackenen Texturen für Netze unterstützen, zeigen diese Bilder statt der gebackenen Texturen. Diese sehen Sie ebenfalls an allen nicht anhängbaren Objekten mit der Einstellung "gebackene Texturen für Netze". Die neuen Back-Kanäle verfügen über ähnliche Rückgriff-Texturen. Arbeiten mit den neuen Kanälen Die Handhabung der neuen Back-Kanäle unterscheidet sich etwas von den ursprünglichen sechs Kanälen. Bei den ursprünglichen Kanälen wie dem Oberkörper gibt es mehrere Arten tragbarer Objekte, die sich auf die Inhalte auswirken können, und es existiert stets eine Basis-Hautschicht in der untersten Ebene des Texturstapels. Dies bedeutet, dass Ihre gebackenen Texturen ohne ein tragbares Alpha-Objekt stets blickdicht sind. Die einzigen Texturen für die neuen Kanäle werden von den Universalobjekten bereitgestellt, die Sie tragen, daher können die erstellten gebackenen Texturen potenziell transparent sein. Bitte beachten Sie, dass dies gegenwärtig die einzige Möglichkeit darstellt, eine Transparenz der neuen Kanäle zu erzeugen, da kein tragbares "Universal-Alpha"-Objekt existiert (ein solches tragbares Objekt wird möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt). Wenn Sie eine transparente gebackene Textur in einem der neuen Kanäle verwenden möchten, um Ihr Netz teilweise transparent zu machen, müssen Sie den Alpha-Modus für diese Oberfläche auf "Alpha-Mischung" einstellen. In diesem Fall verfügt ein tragbares Universalobjekt über eine transparente Ringtextur. Die Textur wird auf die Kanäle für den Oberkörper und den linken Arm angewendet. Der Alpha-Modus ist auf Alpha-Mischung eingestellt. Ergebnisse: Der Oberkörper und der rechte Arm sind blickdicht, weil sich in der untersten Gesamtschicht eine blickdichte Hautebene befindet. Der linke Arm ist transparent, und die Transparenz wird genutzt, um Teile des linken Arms durchscheinen zu lassen: Mit demselben Outfit, jedoch ohne eingestellten Alpha-Modus, würden Sie dies sehen. Bitte beachten Sie, dass der linke Arm nun blickdicht mit einer Rückgrifffarbe ist, die unter den transparenten Bereichen erscheint: Wenn Sie ein zusätzliches tragbares Universalobjekt mit einer geeigneten blickdichten Hauttextur für den Kanal des linken Arms hinzufügen würden, wäre das Ergebnis dieses. Nun sind beide Arme blickdicht, unabhängig davon, ob der Alpha-Modus auf "Keiner" oder auf "Alpha-Mischung" eingestellt ist: Arbeiten mit Animesh Animesh-Objekte werden beim Anhängen etwas anders behandelt. Da sie über eigene Skelette verfügen, werden sie unabhängig von dem Avatar texturiert, an den sie angehängt werden. Ein angehängtes Animesh-Objekt unterstützt keine gebackenen Texturen für Netze und zeigt alle gebackenen Texturen für Netze mithilfe der oben beschriebenen Platzhalter-Texturen an. Skriptunterstützung Gebackene Texturen für Netze arbeiten durch Definieren spezieller Textur-IDs, die den jeweiligen Back-Kanälen entsprechen. Es existieren entsprechende LSL-Konstanten für jeden der Kanäle, daher können Sie auch ein Skript schreiben, dass gebackene Texturen für Netze für eine Netzoberfläche ermöglicht. Die LSL-Konstanten sind: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Diese können in Befehlen wie llSetLinkTexture() oder llSetLinkPrimitiveParamsFast() verwendet werden. Zum Beispiel: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); würde die erste Oberfläche eines nicht verknüpften Prims auf die Nutzung der gebackenen Textur des Oberkörpers einstellen. Schritt-für-Schritt-Beispiel Hier wird ein Systemavatar in einen einfachen Netzavatar konvertiert, der gebackene Texturen für Netze verwendet: 1. Melden Sie sich mit einem Viewer an, der gebackene Texturen für Netze ermöglicht. 2. Aktivieren Sie das Entwickler-Menü. Ist dieses nicht vorhanden, wechseln Sie zu Ich > Einstellungen und klicken Sie in der Registerkarte "Erweitert" auf Menü "Entwickler" anzeigen. 3. Wählen Sie im Entwickler-Menü Entwickler > Avatar > Avatar-Tests > Männlich testen. Sie sehen nun den Standard-Systemavatar. 4. Sie benötigen einen Netzavatar, um diesen Systemavatar zu ersetzen. Rufen Sie in einem Web-Browser https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 auf und laden Sie die angehängte Datei "aditya_90.dae" herunter. 5. Wählen Sie im Second Life Viewer Bauen > Hochladen > Modell und wählen Sie die Datei "aditya_90.dae" aus. Aktivieren Sie in den Upload-Optionen Skingewicht einschließen. Setzen Sie den Modellnamen auf "aditya_90". 6. Klicken Sie auf "Gewichte und Gebühr berechnen" und führen Sie den Upload durch. Sie sollten nun in Ihrem Inventar über ein Netzmodell mit der Bezeichnung "aditya_90" verfügen. Hängen Sie dieses an sich selbst an, indem Sie in Ihrem Inventar einen Doppelklick darauf ausführen. 7. An dieser Stelle verfügen Sie über ein Netz, das mit der weißen Standard-Textur dargestellt wird und Ihren Systemavatar überlagert. Nun muss das Netz für die Verwendung gebackener Texturen konvertiert werden. Hierdurch wird der Systemavatar ebenfalls verborgen. 8. Führen Sie einen Rechtsklick auf Ihren Avatar aus und wählen Sie "Bearbeiten". Wählen Sie im Bearbeitungsdialog "Oberfläche auswählen". Klicken Sie auf die Brust des Avatars, um den Oberkörper auszuwählen. 9. Klicken Sie in der Registerkarte "Textur" auf den weißen Texturbereich. 10. Wählen Sie die Texturoption “Backen” und im Pulldown-Menü den Wert “BAKED_UPPER”. Klicken Sie anschließend auf OK. 11. Ihr Avatar sollte den Oberkörper nun korrekt texturiert und ohne überschüssiges weißes Material anzeigen. Was Sie sehen, ist die Netzoberfläche, die mit der gebackenen Oberkörper-Textur texturiert ist. Der Systemavatar für den Oberkörper ist verborgen. 12. Wiederholen Sie nun den Vorgang für die anderen Körperbereiche. Wählen Sie die Oberfläche des Kopfbereichs aus und stellen Sie diese auf "verwendet" BAKED_HEAD Wählen Sie die Oberfläche für jedes Auge aus und stellen Sie diese auf "verwenden" BAKED_EYES Wählen Sie die Oberfläche für den Unterkörper aus und stellen Sie diese auf "verwenden" BAKED_LOWER 13. Alle Oberflächen korrekt auszuwählen und zu ändern, kann etwas schwierig sein. Falls etwas misslingt, versuchen Sie es einfach erneut mit einer der misslungenen Oberflächen. Am Ende sollte Ihr Avatar so aussehen: 14. Das Haar sieht falsch aus, da es sich um einen Anhang handelt, der für dieses Netz nicht vorgesehen ist. Sie können es entfernen, indem Sie einen Rechtsklick darauf ausführen und Abnehmen auswählen. An dieser Stelle verfügen Sie über einen Netzavatar, der vollständig für die Nutzung gebackener Texturen für Netze konfiguriert ist. Sie können ihn nun auf dieselbe Weise wie Ihren Systemavatar anpassen. Zum Beispiel ein Kleidungsstück ablegen: Oder mithilfe der Schieberegler beispielsweise die Augenfarbe anpassen: Wenn Sie das Erscheinungsbild des Systemavatars wiederherstellen möchten, nehmen Sie einfach das Netz ab: Testinhalte Es existieren einige Beispielinhalte, die Entwicklern den Einstieg in gebackene Texturen für Netze erleichtern: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 angehängte Datei "Aditya_for_BOM.dae" ist eine upload-fähige Modelldatei mit separaten Oberflächen für den linken Arm und den linken Fuß, die mit den neuen Kanälen für den linken Arm und das linke Bein genutzt werden können. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 angehängte Datei "aditya_90.dae" ist ein upload-fähiges Modell, in dem die ursprünglichen Oberflächen definiert sind, die dem Kopf, dem Oberkörper, dem Unterkörper und so weiter entsprechen. Zur Anzeige der linken und rechten Gliedmaßen werden in diesem Modell dieselben Texturen verwendet. Bekannte Probleme Die folgenden bekannten Probleme bestehen in der ersten Vollversion für gebackene Texturen für Netze: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  9. Okay, only reason I’m posting this right now is I’m at work and I’ve been dying to know but don’t have access to my computer. If you guys can even redirect me to a site or forum or topic that could help me a bit, I’d appreciate it. I’m creating builds inworld and I want to upload them to the marketplace. The whole part I’m not sure about how to go about...is placing them into something to rezz them and the scripts that would go with it to give the user a HUD they can use to match their (lets say) linden homes. I’m itching to open the game up and just start playing and figuring out. It I won’t be home till way past midnight. Any tips or knowledge you guys don’t mind sharing with me? Thank you!
  10. Eden Valley RP High School is hiring for a variety of positions including teaching, coaching, supervising clubs and more! We are looking for creative, dedicated and friendly individuals who not only have an interest in RP but wish to make a difference in our community by bringing new ideas and alternate perspectives. Applicants are encouraged to choose (or create) any subject, sport or club that interests them. Please keep in mind that you may choose any from the following list or make up your own. * Be sure that you check our schedule and faculty pages for currently offered classes as we will *not* hire for a class that is currently being taught. * - Business/Marketing - Graphic Design - Blogging - Music Production - Glee Club - Literature (World or US) - Poetry - Health - Physical Education - Culinary Arts - Babysitter's Club - Interior Design - Gardening - Home Economics - Wood or Metal Shop - Foreign Language - Music Appreciation or Music Theory - Anime Club - World Music - Gaming Club - Astronomy - Biology - Cooking Club - Oceanography - General Science - DJ Club - Criminal Justice - Anthropology - Modern World Studies - Psychology - Sociology - Scripting - Photography - Art History - Auto Mechanics - Cosmetology - Criminal Justice - Drivers Education - American Football - Soccer - Tennis - Volleyball - Boxing - MMA - Equestrian Club Please visit us on the web to apply: https://edenvalleyhighschool.com/apply Campus Information: https://edenvalleyhighschool.com/ Campus Location: Eden Valley High School Campus (Click Here) For more information or a campus tour please contact: Mr Jesse Magic (Iamsoo Magic)
  11. Jeremy Linden

    Bakes on Mesh

    What is a baked texture and why would I want it on mesh? Major Features Benefits How it Works Wearable and Bake Channels Universal Wearables Setting a mesh to use baked textures Working with the new channels Working with Animesh Script Support Step-By-Step Example Test Content Known Issues In other languages: Deutsch Español Français Italiano 日本語 Português Bakes on Mesh is a feature to allow system avatar baked textures to be shown on mesh attachments. What is a baked texture and why would I want it on mesh? If you use a standard system avatar, you can wear several texture layers to customize your skin and add tattoos and clothing layers. To save processing time and provide everyone on any system the same view of your appearance, those textures are "baked" by a server into a single combined texture. Previously if you wanted to use a custom mesh body part and do the same kind of customization, the body part would need its own texturing system. In addition, you would usually need to apply an "alpha" wearable to the underlying standard avatar body part to hide it so that it doesn't interfere with your mesh part. With bakes on mesh, you can apply any system skins and other layers to your avatar (you don't need or want the alpha layer), and then tell the viewer to apply the resulting baked texture to your mesh body part. The underlying system avatar part is hidden for you automatically so the alpha wearable is not required. Major Features Any face of a mesh object can be textured using any of the server baked textures. The corresponding region of the system avatar is hidden if any attached mesh is using a baked texture. New texture bake channels have been introduced to give more control over how meshes get textured. A new “universal wearable” is now provided with support for the new texture channels. Benefits Avoid the need for appliers, leading to an easier customization workflow. Avoid the need for onion avatars, leading to fewer meshes and fewer textures at display time. Avoid the need to sell full-perm meshes. The user can customize any mesh that’s set to use Bakes on Mesh by simply equipping the appropriate wearables, without needing to modify the mesh itself. How it Works Wearable and Bake Channels Avatar wearables have traditionally been baked into six different textures (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) by the baking service. These textures are derived by compositing the corresponding textures in the various wearable items on your avatar. For example, a shirt sets the UPPER texture, and multiple shirts layered together would contribute to the resulting BAKE_UPPER texture. The Bakes on Mesh project added five new bake channels as well: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Unlike the original textures, the system avatar does not use any of these textures. They are purely extensions to allow more control over mesh appearance. LEFT_ARM_BAKED and LEFT_LEG_BAKED are intended to help with making mesh avatars where the left and right limbs have different textures. The AUX channels are general purpose, and could be used for body regions not possessed by system avatars (such as wings) or for other purposes. Altogether this gives 11 possible channels for wearables to use for textures, and for the baking service to produce. Universal Wearables New channels aren’t useful unless there is some way to wear items that use those channels To meet this need, a new wearable type called Universal has been added. The Universal wearable has slots corresponding to all 11 of the new and old bake channels. In layering order, universal wearables go above the skin and tattoo wearables, and below all other types of clothing. Setting a mesh to use baked textures You can now apply these textures to the diffuse textures of your avatar’s attachments: Right click on the attachment, and click edit and from the edit face menu select textures. Click the diffuse texture icon to open up the texture picker. The texture picker has an extra radio button mode called 'bake' for selecting server bakes. The 'bake' radio button mode has a dropdown for selecting server bake textures. When an attachment is using a baked texture, the corresponding base mesh region of the system avatar is hidden. If a mesh face is set to show a baked texture but is not attached to an avatar, you will see a default baked texture. If you are using an older viewer without Bakes on Mesh support, then faces set to show baked textures will also display as the default baked texture, and base mesh regions will not be hidden. The “fallback” textures for the original bake channels. Viewers that don’t support Bakes on Mesh will show these images in place of the baked textures. You will also see these on any non-attachment objects that are set to use Bakes on Mesh. The new bake channels have similar fallback textures. Working with the new channels The new bake channels are handled a bit differently from the original six. With the original channels like upper body, there are several types of wearables that can affect the contents, and there is always a base layer of skin at the bottom of the texture stack. This means that unless you are using an alpha wearable, your bakes will always be opaque. For the new channels, the only textures are those supplied by any universal wearables you have on, so the resulting bakes can potentially be transparent. Note that this is currently the only way to make the new channels transparent, since there is no "Universal Alpha" wearable (we may add such a wearable in the future). If you want a transparent bake in one of the new channels to be used to make your mesh partially transparent, you will need to set the alpha mode for that face to "Alpha Blending". For example, in this case there is one universal wearable with a transparent ring texture. The texture is applied to the upper body and left arm channels. The alpha mode is set to Alpha Blending. Results: The upper body and right arm are opaque, because there is an opaque skin layer at the bottom of everything. The left arm is transparent and the transparency is applied to making portions of the left arm see-through: With the same outfit, but alpha mode set to None, you would see this. Note that now the left arm is opaque with a fallback color showing under the transparent regions: If you add an additional universal wearable with a suitable opaque skin texture for the left arm channel, you would get this. Now both arms are opaque, regardless of whether alpha mode is set to None or to Alpha Blending: Working with Animesh Animesh objects are treated somewhat differently when attached. Because they have their own skeletons, they are textured independently of the avatar they are attached to. An attached animesh object does not support Bakes on Mesh, and will display any Bakes on Mesh textures using the placeholder textures described above. Script Support Bakes on Mesh works by defining special texture ids corresponding to each of the bake channels. There are corresponding LSL constants for each of the channels, so you can also write a script that enables Bakes on Mesh for a mesh face. The LSL constants are: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 These can be used in commands like llSetLinkTexture() or llSetLinkPrimitiveParamsFast() For example: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); would set the first face of a non-linked prim to use the upper body baked texture. Step-By-Step Example Here we will convert a system avatar into a simple mesh avatar that uses bakes on mesh: 1. Log in using a Bakes on Mesh enabled viewer. 2. Enable the Develop menu. If not present, go to Me > Preferences, and in the Advanced tab click Show Develop Menu. 3. In the Develop menu, choose Develop > Avatar > Character Tests > Test Male. You will now see a standard system avatar. 4. You will need a mesh avatar to replace this system avatar. In a web browser, bring up https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 and download the attached file "aditya_90.dae". 5. In the Second Life Viewer, choose Build > Upload > Model and choose the file "aditya_90.dae". In the upload options, check Include skin weight. Set the model name to "aditya_90". 6. Click calculate weights and fee, then upload. You should now have a mesh model in your inventory called "aditya_90". Attach this to yourself by double clicking it in your inventory. 7. At this point you have a mesh, shown with the white default texture, superimposed on your system avatar. Now we need to convert the mesh to use Bakes on Mesh. This will also hide the system avatar as we go. 8. Right click your avatar and pick edit. In the edit dialog, pick “Select Face”. Click the avatar’s chest to select the upper body. 9. In the Texture tab, click the white texture area. 10. Pick the “Bake” texture option and the “BAKED_UPPER” value in the pulldown. Then click OK. 11. Your avatar should now show the upper body correctly textured without excess white material. What you are seeing is the mesh surface textured with the upper body baked texture. The system avatar for the upper body is hidden. 12. Now repeat the process for the other body regions. Select face on the head area and set it to used BAKED_HEAD Select face for each of the eyes and set them to use BAKED_EYES Select face for the lower body and set it to use BAKED_LOWER 13. Getting all the faces selected and modified correctly is a bit tricky. If something gets messed up just try again with any face that gets messed up. At the end the avatar should look like this: 14. The hair looks wrong because it is an attachment that was not built for this mesh. You can get rid of it by right clicking and choosing Detach. At this point, you have a mesh avatar that’s fully configured to use Bakes on Mesh. You can now customize it the same way you would with the system avatar. For example, take off an item of clothing: Or customize something like eye color using the sliders: If you want to return to the system avatar appearance, just detach the mesh: Test Content There is some example content to help creators who want to get started with Bakes on Mesh: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 attached file "Aditya_for_BOM.dae" is an uploadable model file with separate faces for the left arm and left foot, so it can be used with the new left arm and left leg channels. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 attached file "aditya_90.dae" is an uploadable model that has the original set of faces defined, corresponding to head, upper body, lower body and so on. Left limbs and right limbs will display using the same textures with this model. Known Issues The following known issues are present in the initial full release of Bakes on Mesh: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  12. Yes, this probably sounds COMPLETELY dumb. I was wondering if I was able to build a house in The Sims 4 or The Sims 3 and convert it to Second Life? Just because the building is very easy for me. I was thinking maybe just the build (no items of course) with like walls, stairs, roof and maybe some wall paint? Just something to start out with. Or should I use Sims 3/4 to build an idea and buy items from shop to rebuild it in SL? If that were the case, where can I buy stuff to build with in MP? Sorry for the confusion! I’m just new to all of this. ❤️
  13. Hi I have been creating in SL since 2009, if you are in need of a custom (rigged / unrigged including textures) mesh creator (human & creature avatar, clothing, statue, vehicles, buildings, small items etc..) inworlds via instant message / notecard (in case ims being capped please send a notecard too ). and my full permissions marketplace items here : https://marketplace.secondlife.com/stores/60638
  14. Hello! I am making a small building about 3 x 5 in size and baking AO map in blender render, but for some reason it appears too dark inside, the walls seem gray. How can I make it lighter but not lose the shadow in the corners? (the building has two doors and windows on all walls).
  15. proud to call my services affordable for all, little thoughts offer new ways to get the mesh content you want into second life (TOS of linden labs pending of course!!) offering two versions of business to try meet your needs!! I am a keen creator of all, toys, buildings, furniture, poses, accessories, animations and now started clothing too! prices starting as low as 500L!!!! contact secondlife:///app/agent/47f37397-9596-41cb-8713-96c36ea2b685/inspect (sophy7777) inworld or comment below for more information!
  16. Hello there, I'm currently new on SL, so am in need of a job and I am interested in helping someone in building his/her sim or building Furniture Designer I have some little experience in building,I won't demand for my help (it's fine if you want to give something through all I like to do is make money in SL I could make enough money not to have to buy lindens and have full I'm not looking to make money real life Thank you feel free to reply here
  17. Hello! I build a vehicle and I have a question about physics shape. it will be a two-story bed and when I get up from the bed, it throws me up through the roof. How to make it not to throw up but push me inside? Any suggestions? all the other positions push me to the right way. I have an idea to make the roof not three cubic blocks but one continuous block curved in two places along the roof arc. What do you think will help? Does it depend on the thickness of the block? still get very thin.
  18. Hi everyone! I'm pretty new when it comes to landscaping etc. I've recently bought a skydome and I wanted to know if: You can add water to it Add or change the terrain (make mountains etc.) I can't edit the land on the skydome but I don't know how to add terrain myself either, is this only allowed at land rentals? I'm pretty lost. All tips are welcome for landscaping! Thanks in advance 😇
  19. I'm no expert builder, but I bought Zimberlab's mesh wall pack and have been playing with it for some time. I'm working on the fourth prototype of this particular house, after learning more and more tools that help me make it perfect. I last learned about the align tool. I've made a floor or two before calling it a day and I know that everything was lined up PERFECTLY. I've found out that linking it causes it to screw up, so I've left it unlinked, and scooped it all up. This time when I rezzed it, pieces are STILL becoming unaligned. I see the edges of a straight wall that took multiple pieces and it's bugging the heck out of me. I can't keep fixing it and I rather not put it in a rez-box just yet. I don't even know if it will work like that. I could try for test #4. There's just so many mesh pieces I was hoping I wouldn't have to do that. I've been in the same sandbox building it the whole time. Any suggestions? Thanks. I haven't posted in forums before so I don't know if there's an answer out there.
  20. Jeremy Linden

    Shared Media

    Adding shared media to an object Using the build tools Drag and drop Next steps Showing shared media at the correct aspect ratio What works? Finding and applying the media's dimensions Aligning the media Entering the aspect ratio Navigating shared media Trying out Shared Media navigation Adding shared media to an object You can add web-based media content to the surface of any objects you are allowed to modify. To add media to an object: Using the build tools Right-click the object and choose Edit. Choose Select Face in the build tools window. Click one face of your object. For example, if your object is a cube, click the side of the cube on which you wish to display your media. Click the Texture tab of the build tools window. Click the Materials dropdown and choose Media. Click the Choose button. In the General tab of the Media Settings window, enter your media's URL in the Home Page field. Click Apply, then OK. Close the build tools window. Important: Make sure to apply your media to only one face of the object! Rendering the same media multiple times can needlessly cause severe performance and bandwidth problems for Residents who view your object. Drag and drop You can also drag and drop URLs and favicons from your favorite web browser onto a prim to add Shared Media. More about this feature is shown here. Next steps To start viewing your media, click the media-enabled surface of your object once. A set of media controls appears, and your media loads. From this point forward, you can interact with your media as though you are viewing it with a standard web browser. Tip: To use Flash, popularly used in a wide variety of media from YouTube to interactive games to collaboration webapps, you need to download and install Flash. Showing shared media at the correct aspect ratio Shared Media is setup to show square media. However, you can change this to fit any aspect ratio. There are three key things you need to know: The media's exact dimensions in pixels. The offset alignment of the media — calculated with an Align button. The aspect ratio of the media — easily calculated using a tool, as we'll see. What works? Content that can undergo this process includes but is not limited to: Direct links to a supported image type, like an animated GIF, JPG, or PNG. Rich interactive media like Flash that's isolated on a page. This technique is likely to fail if there's a page with a Flash media embedded in the middle of whole bunch of other stuff, but usually works if the Flash media is the only thing on the page. data&colon; URIs that fall under the above. data&colon; URIs save you time by letting you show content without having to upload a webpage to a server. Note: At this time, it is not possible to play embedded .mp4 files in Second Life using Shared Media. Watch this easy video tutorial to see how it all works in action, then as-needed, follow the text steps below: Finding and applying the media's dimensions First, view the media in an external web browser. If it's an image, most browsers show the size in pixels (like 500x375) in the title bar. If it's Flash media or something else, try viewing the page source (usually available as a context menu option if you right-click the page). Try this example and look for where it says height="433" width="720". Specified dimensions are highly typical in Flash media embed code. Once you have those dimensions, in the Second Life Viewer: Right-click the object and choose Edit. In the Build Tools window that appears, click the Texture tab. Click the Select face radio button and click the face of the object where your media is displayed Click the Choose button. The Materials/Media dropdown must be set to Media in order to see this button. Under the Media Settings window's General tab, uncheck Auto Scale Media on Face of Object. Enter the exact size in the Size fields. Click OK. Note: If you later re-enable Auto Scale Media on Face of Object, it uses your defined Size as a starting point. Therefore, if you set a very small Size, Second Life attempts to properly scale your media's aspect ratio using that small size. Aligning the media This is easy. Back in the Texture tab of the Build Tools window, click Align. The media aligns itself to "hug" the full face of the prim. If it doesn't, there may be elements on the media's source page that interfere with positioning. Entering the aspect ratio In your web browser, do a pixels-to-meters conversion: Open a calculator such as the Aspect Ratio Calculator or the Continuum Javascript Ratio Calculator. In one set of boxes, enter the pixel dimensions of the media you used earlier. In the other set of boxes, enter one of the desired dimensions of the object. The calculator gives you the other number. Back in the Viewer: In the Object tab of the Build Tools window, enter that second set of metric numbers. The object resizes and the media should appear at the right aspect ratio without undesired squashing or stretching. If you're interested in tweaking your content futher, you could make a Shared Media template. Navigating shared media Some objects in Second Life can display web-based media content, much like a common web browser. If you are already comfortable browsing the web, Shared Media controls should be easy to learn. Trying out Shared Media navigation Find a media-enabled object. These objects are easily identified by the media controls that appear when your mouse cursor moves over them. You can also use one of your own media-enabled objects. Click the media once to give it focus. You must click the media itself, and not another part of the same object. Notice the navigation controls that appear: Back and forward buttons: Cycle through previously visited pages. Home button: Returns the media to this object's home URL. Refresh/stop button: Reloads the current page or stops the loading of a page that is in progress. Address bar: Navigate to any URL by typing it into this bar. Magnifying glass/right arrow button: The magnifying glass automatically positions your camera in front of the media, then changes to the right arrow button, which returns your camera view to your avatar. Window button: Opens the current URL in an external web browser. Try visiting several of your favorite websites to get a feel for how web content is presented in Second Life. Any web pages you view are fully interactive, meaning you can click any links and type into any text fields you see! Note: The creator of a shared media object can disable navigation controls and keyboard and mouse interactivity on it.
  21. waves, im trying to texture a mesh sign i made in blender, i have the sign in the world and the uv map i tested on them inworld and it fitted perfectly, but when i try to do a basic texture in gimp and upload or preview to see how it would look in world it shows up from blank. ive even uploaded it to check and its still blank. its highly frustrating. i tried it on a normal prim and the texture showed up fine! im happy to share the belnder file if its that thats causing the isues as i am beginning at blender so might be something i havent done right there
  22. Hi, all! Halloween is coming up, and spirits from the great beyond are attempting to communicate with us! Here's how you can learn how to make a beautiful scrying bowl with animated water, and when touched, gives random words of wisdom from the great beyond! Check out the webby for more details: https://majikvixen.wixsite.com/zamargad/upcoming-classes DanelleDee's webby: https://society6.com/danelledeeart We had so much fun at other classes, it would be a shame to miss out on this one: https://majikvixen.wixsite.com/zamargad/previous-classes Monday, September 17th, 11AM SLT (and repeating at 5PM) We will be meeting in Zamargad... http://maps.secondlife.com/secondlife/Zamargad/143/108/21 There will be a TPer with instructions here, as we will be taking a field trip to the exclusive ZoHa Islands Sandbox... Hope to see you there!
  23. Jeremy Linden

    Animated mesh objects (Animesh)

    The user guide for animated mesh objects (code name Animesh) is available on the Second Life Wiki while the project is still in development. See Animesh User Guide on the Second Life Wiki for more details about animated mesh objects.
  24. I have never initiated a thread to post a link to my own blog before, I don't know whether there are guidelines around that or not, but it always seemed inappropriate, however, I am making an exception today, and depending on the ratio of trolls and hearts I guess I'll get my answer on whether it is right or wrong ? The reason I decided to do this, is that in spite of many years of mesh accounting, many good posts both here and elsewhere I still see versions of this tale playing out across building groups, including the one that inspired this post, earlier today. So here we go, in the hope that someone might be saved the frustration of a "weird accounting problem" some time. All I did was link a few prims... Beq xx
  25. Excalibur Rentals has done it again! Freyas Isle has 2500 amazing prim to use, Making a beautiful family estate, with plenty of room for kids to run or big kids toys like 4wheeler or bike tracks! Great flat ground for building, with plenty of room for shade trees, and lemonade picnics any day you like! Here's a sneaky peek! Come on in and let an agent show you personally at: http://maps.secondlife.com/secondlife/Diablerets/108/186/95 See all of our available parcels at: https://excaliburrentalsinsl.com/ and don't forget to follow us on FB here! https://www.facebook.com/profile.php?id=705742536187103&ref=br_rs
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