Jump to content
  • Sign in to follow this  

    Bakes on Mesh


    Em outros idiomas

    Bakes on Mesh é um recurso que permite que as texturas de avatar de sistema sejam exibidas em anexos de mesh.

    O que é uma textura baked e por que usá-la no mesh?

    Se você usar um avatar de sistema padrão, poderá usar várias camadas de textura para personalizar sua pele e adicionar camadas de tatuagens e roupas. Para economizar tempo de processamento e fornecer a todos em qualquer sistema a mesma visualização da sua aparência, essas texturas são “baked" por um servidor em uma única textura combinada. Anteriormente, se você queria usar uma parte do corpo de mesh personalizado e fazer o mesmo tipo de personalização,   a parte do corpo precisaria de seu próprio sistema de texturização. Além disso, você geralmente precisa aplicar um item de vestuário "alfa" na parte do corpo do avatar padrão subjacente para ocultá-lo, para que não interfira na parte do mesh. Com bakes on mesh, você pode aplicar qualquer aparência do sistema e outras camadas ao seu avatar (você não precisa ou não quer a camada alfa) e, em seguida, pede ao visualizador para aplicar a textura baked resultante à parte do corpo do mesh. A parte subjacente do avatar de sistema é ocultada automaticamente para você, portanto o item de vestuário alfa não é necessário.

    Maiores destaques

    • Qualquer face de um objeto de mesh pode ser texturizado usando qualquer uma das texturas baked do servidor.
    • A região correspondente do avatar de sistema fica oculta se algum mesh anexado estiver usando uma textura baked.
    • Novos canais de textura foram introduzidos para dar mais controle sobre como o mesh é texturizadao.
    • Um novo “item de vestuário iniversal" agora é fornecido com suporte para os novos canais de textura.

    Benefícios

    • Evite a necessidade de aplicadores, levando a um fluxo de trabalho de personalização mais fácil.
    • Evite a necessidade de avatares de cebola, levando a menos mesh e menos texturas no momento da exibição.
    • Evite a necessidade de vender mesh com permissão total. O usuário pode personalizar qualquer mesh que esteja configurado para usar o Bakes on Mesh, simplesmente equipando os itens de vestuário apropriados, sem precisar modificar o próprio mesh.

    Como funciona

    Canais de itens de vestuário e Bake

    Os itens de vestuário de avatar são tradicionalmente divididos em seis texturas diferentes (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) pelo serviço de baking. Essas texturas são derivadas da composição das texturas correspondentes nos vários itens de vestuário do seu avatar. Por exemplo, uma camisa define a textura SUPERIOR, e várias camisas em camadas contribuiriam para o resultado da BAKE_UPPER textura.

    O projeto Bakes on Mesh adicionou cinco novos canais de bakes também: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Diferente das texturas originais, o avatar de sustema não usa qualquer uma destas texturas. São puramente extensões que permitem maior controle da aparência da mesh.

    • LEFT_ARM_BAKED e LEFT_LEG_BAKED tem a intenção de ajudar com o feitio da mesh dos avatares onde os membros direito e esquerdo têm texturas diferentes. 
    • Os canais AUX são para propósitos originais, e podem ser usados pelas regiões do corpo não possuídos pelo avatar de sistema (como asas) ou para outros propósitos.

    No total, isto nos dá 11 possibilidades de canais para usar como textura em itens de vestuário e para o serviço de produção de baking.

    Itens de vestuário universais

    Novos canais não são úteis a menos que exista alguma forma de usar os itens que usam estes canais para atender estas necessidades, um novo tipo de item de vestuário chamado Universal foi adicionado. Os itens de vestuário Universal têm slots correspondentes a todos os 11 novos e antigos canais de bake. Por ordem de estratificação, os itens de vestuário universais ficam acima da pele e tatuagens, e abaixo de todos os outros tipos de roupas.

    Definir uma mesh para usar texturas baked

    Você pode aplicar essas texturas para as texturas difusas dos anexos do avatar:

    1. Clique com o botão direito no anexo, e clique em editar no menu editar face, selecione texturas.
    2. Clique no ícone textura difusa para abrir o seletor de textura.
    3. O seletor de textura tem um modo extra de botão de opção chamado 'bake’ para selecionar o servidor bakes. O botão de opção 'bake’ tem um menu suspenso para selecionar o servidor das texturas bake.

    Quando um anexo estiver usando uma textura baked, a região da mesh base correspondente do avatar de sistema é ocultado.

    Se uma face mesh é definida para exibir uma textura baked mas não estiver anexada a um avatar, você verá a textura baked padrão. Se você estiver usando um visualizador mais antigo sem suporte ao Bakes on Mesh, as faces definidas para mostrar texturas baked também serão exibidas como a textura baked padrão, e as regiões da mesh base não serão ocultadas.

    image9.pngimage9.png image4.pngimage4.png image14.pngimage14.png
    image16.pngimage16.png image6.pngimage6.png image5.pngimage5.png

    As texturas de “fallback” para os canais bake originais. Os visualizadores que não suporta o Bakes on Mesh exibirão estas imagens no lugar das texturas baked. Você também as verá em objetos não anexados que estão definidos para usar Bakes on Mesh. Os novos canais bake têm texturas de fallback similares.

    Trabalhar com novos canais

    Os novos canais bake são tratados de maneira um pouco diferente dos seis originais. Com os canais originais, como o tronco, existem vários tipos de itens de vestuário que podem afetar o conteúdo e sempre há uma camada básica de pele na parte inferior da pilha de texturas. Isso significa que, a menos que você esteja usando um item de vestuário alfa, seus bakes sempre serão opacos. Para os novos canais, as únicas texturas são aquelas fornecidas por qualquer item de vestuário universal em que você esteja, de modo que os bakes resultantes podem ser potencialmente transparentes. Observe que atualmente esse é a única forma de tornar os novos canais transparentes, já que não existe um “Alpha Universal" que pode ser usado (podemos adicionar esse tipo de acessório no futuro).

    Se você desejar um bake transparente em um dos canais novos para tornar o seu mesh parcialmente transparente, você precisará definir o modo alfa para que a fique em “Mistura alpha”.

    Por exemplo, neste caso há um item de vestuário universal com uma textura de anel transparente. A textura é aplicada aos canais do tronco e do braço esquerdo. O modo alfa está definido como Mistura Alpha: Resultados: O tronco e o braço direito estão opacos, porque há uma camada de pele opaca no fundo de tudo. O braço esquerdo está transparente e a transparência é aplicada para fazer com que partes do braço esquerdo sejam transparentes: bom_transparent_universal_alpha_mode_blending.JPGbom_transparent_universal_alpha_mode_blending.JPG.6b354ce21d0aa8c17d76f9edcb469cb1.JPG
    Com a mesma roupa, mas o modo alfa definido como Nenhum, você veria isso. Observe que agora o braço esquerdo está opaco, com uma cor substituta exibida nas regiões transparentes: bom_transparent_universal_alpha_mode_none.JPGbom_transparent_universal_alpha_mode_none.JPG.1d90f83f8654be190e7faa172bea7956.JPG
    Se você adicionar um usável universal adicional com um uma textura de pele opaca adequada para o canal do seu braço esquerdo, você terá isso. Agora ambos os braços estão opacos, independente se o modo alfa está definido como Nenhum ou para Mistura Alpha: bom_transparent_universal_over_opaque_universal.JPGbom_transparent_universal_over_opaque_universal.JPG.026cd5cce638c292296ff828c9f68af0.JPG

    Trabalhando com Animesh

    Os objetos de Animesh são tratados de forma diferente quando anexados. Porque eles têm seu próprio esqueleto, eles são texturados de forma independente do avatar ao qual estão anexados. Um objeto animesh anexado não suporta Bakes on Mesh, e exibirá quaisquer texturas Bakes on Mesh usando o a textura de espaço reservado descrito abaixo.

    Suporte a script

    Os Bakes on Mesh funcionam definindo os ids de textura especial correspondentes a cada um dos canais bake. Existem constantes LSL correspondentes para cada um dos canais, portanto, você também pode escrever um script que habilite Bakes on Mesh para uma face do mesh. Os LSL constantes são:

    • IMG_USE_BAKED_HEAD
    • IMG_USE_BAKED_UPPER
    • IMG_USE_BAKED_LOWER
    • IMG_USE_BAKED_EYES
    • IMG_USE_BAKED_SKIRT
    • IMG_USE_BAKED_HAIR
    • IMG_USE_BAKED_LEFTARM
    • IMG_USE_BAKED_LEFTLEG
    • IMG_USE_BAKED_AUX1
    • IMG_USE_BAKED_AUX2
    • IMG_USE_BAKED_AUX3

    Estes podem ser usados em comandos como llSetLinkTexture() ou llSetLinkPrimitiveParamsFast() Por exemplo:

    llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]);

    definiria a primeira face de um corte não vinculado para usar a textura baked no tronco.

    Exemplo passo a passo:

    Aqui converteremos um avatar de sistema em um simples avatar mesh que usa o bakes on mesh:

    1. Faça o logon usando um visualizador habilitado de Bakes on Mesh.  
    2. Habilitar o menu Desenvolver. Se não estiver presente, vá em Eu > Preferências, e na aba Avançado clique em Exibir Menu Desenvolver.  
    3. No menu Desenvolver, escolha Desenvolver > Avatar >Testes de personagem > Teste de Masculino. Agora você verá um avatar de sistema padrão.  image11.pngimage11.png
    4. Você verá um avatar mesh para substituir este avatar de sistema. Digite no seu navegador https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 e baixe o arquivo anexado "aditya_90.dae".  
    5. No Visualizador Second Life, escolha Construir > Upload > Modelo e escolha o arquivo "aditya_90.dae". Na opção de upload, verifique Incluir peso da pele. Definir o nome do modelo para "aditya_90". image15.pngimage15.png
    6. Clique em calcular peso e taxa, depois fazer upload. Agora você deve ter um modelo mesh em um inventário chamado "aditya_90". Anexar isto em você mesmo clicando duas vezes no seu inventário. image12.pngimage12.png
    7. Neste momento, você tem um mesh, exibido com a textura branca padrão, sobreposta no seu avatar de sistema. Precisamos converter o mesh para usar no Bakes on Mesh. Isso também ocultará o avatar de sistema, conforme ocorrer.  

    8. Clique com o botão direito no seu avatar e clique em editar. Na caixa de editação, clique em “Selecionar Face”. Clique no peito do avatar e selecione o tronco.
     
    9. Na aba Textura, clique na área da textura branca. image17.pngimage17.png
    10. Selecione a opção de textura “Bake” e “BAKED_UPPER” valor do menu suspenso. Clique em OK. image10.pngimage10.png
    11. Agora, o seu avatar deve exibir o tronco corretamente texturado sem excesso de material branco. O que você está vendo é a superfície texturada do mesh com o tronco texturado baked. O avatar de sistema para o tronco é ocultado.  

    12. Agora, repita o processo para as outras partes do corpo.

    • Selecione a face, na área da cabeça, e defina como explicado BAKED_HEAD
    • Selecione a face para cada um dos olhos e defina como explicado BAKED_EYES
    • Selecione a face para a parte inferior do corpo e defina como explicado BAKED_LOWER
     
    13. Obter todas as faces selecionadas e modificadas corretamente é um pouco complicado. Se algo de errado ocorrer, tente novamente em qualquer parte que deu problemas. Ao final, o avatar deve ficar assim: image13.pngimage13.png
    14. O cabelo parece estranho porque é um anexo que não criado para este mesh. Você pode livrar-se dele clicando e escolhendo Desanexar. image3.pngimage3.png
    Neste momento, você tem um avatar mesh totalmente configurado para usar o Bakes on Mesh. Agora você pode personalizá-lo da mesma forma que faria no avatar de sistema. Por exemplo, tire uma peça de roupa: image2.pngimage2.png
    Ou personalize algo, como a cor dos olhos usando os controles deslizantes: image7.pngimage7.png
    Se desejar retornar para a aparência anterior do avatar de sistema, basta desanexar o mesh: image1.pngimage1.png

    Conteúdo de teste

    Existem alguns exemplos de conteúdo para ajudar os criadores que querem começar com Belos no Mesh:

    • https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234  arquivo anexado "Aditya_for_BOM.dae" é um arquivo de modelo carregável com faces separadas para o braço esquerdo e o pé esquerdo, para que possa ser usado com os novos canais de braço esquerdo e perna esquerda.
    • https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 arquivo anexado "aditya_90.dae" é um modelo carregável que tem um conjunto original de faces definidas, correspondendo à cabeça, membros superiores, inferiores e assim por diante. Os membros esquerdos e direitos serão exibidos usando a mesma textura deste modelo.

    Problemas conhecidos

    Os problemas conhecidos a seguir estão presentes no lançamento total inicial dos Cozidos em Mesh:

    • BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures.
    • BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit.
    • BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit.
    • BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit.
    • BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself.
    • BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead.
    • BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.

     

    Sign in to follow this  


    User Feedback


    There are no comments to display.


×
×
  • Create New...