El Horneado en malla es una funcionalidad que permite que las texturas horneadas en los avatares de sistema aparezcan en los adjuntos de malla.
¿Qué es una textura horneada y por qué la querría en malla?
Si usas un avatar de sistema estándar, puedes usar varias capas de textura para personalizar tu piel y tatuajes y las capas de prendas. Para ahorrar tiempos de procesamiento y permitir que los usuarios de cualquier sistema vean tu apariencia de la misma forma, esas texturas son "horneadas" por un servidor para que tengan una única textura combinada. Antes, si querías usar una parte de cuerpo personalizada con malla y realizar la misma personalización, la parte del cuerpo necesitaba su propio sistema de textura. Además, necesitabas aplicar un artículo de vestir "alfa" a la parte de cuerpo de avatar estándar subyacente para esconderla y que así no interfiera con tu parte de malla. Con la característica de horneado en malla, puedes aplicar cualquier piel del sistema y otras capas a tu avatar (no necesitas la capa alfa) y luego indicar al visor que aplique la textura resultante recién horneada a tu parte de cuerpo con malla. La parte subyacente de avatar de sistema está automáticamente oculta, por lo tanto, el artículo de vestir alfa no hará falta.
Principales características
- Se puede aplicar una textura a cualquier cara de un objeto de malla usando cualquiera de las texturas horneadas por el sistema.
- La región correspondiente del avatar de sistema estará oculta si se usa una malla adjunta con una textura horneada.
- Los nuevos canales de horneado de textura han sido introducidos para brindar más control a la hora de texturizar las mallas.
- Ahora se brinda un nuevo "artículo de vestir universal" compatible con los nuevos canales de textura.
Ventajas
- No necesita aplicadores, lo cual permite un proceso de personalización más simpe.
- No necesita avatares cebolla, lo cual permite usar menos mallas y menos texturas a la hora de visualizar el avatar.
- No necesita vender mallas totalmente permeables. El usuario puede personalizar cualquier malla que esté configurada para usar Horneados en malla simplemente equipando los artículos de vestir adecuados, sin que haga falta modificar la malla.
Cómo funciona
Artículos de vestir y canales de horneado
Los artículos de vestir de los avatares fueron horneados tradicionalmente con seis texturas (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) por el servicio de horneado. Estas texturas se derivan componiendo las texturas correspondientes en los distintos elementos de indumentaria de tu avatar. Por ejemplo, una camisa usa la textura SUPERIOR y varias camisas en capas contribuirán a la textura BAKE_UPPER resultante.
El proyecto Horneado en malla también agregó cinco nuevos canales de horneado: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. A diferencia de las texturas originales, el avatar del sistema no usa ninguna de estas texturas. Son simplemente extensiones que permiten controlar mejor la apariencia de malla
- LEFT_ARM_BAKED y LEFT_LEG_BAKED ayudan a hacer avatares de malla en los que las extremidades derecha e izquierda tienen distintas texturas.
- Los canales AUX son de uso general y se los puede emplear para regiones del cuerpo que los avatares de sistema no poseen (como alas) o para otros fines.
Todo esto junto permite 11 canales posibles que los artículos de vestir pueden usar para las texturas y que el servicio de horneado podrá producir.
Artículos de vestir universales
Los nuevos canales no son útiles a menos que haya alguna forma de usar elementos que usen esos mismos canales. Para dar respuesta a esto, un nuevo tipo de artículo de vestir llamado Universal ha sido añadido. El artículo de vestir universal tiene ranuras que corresponden a los 11 canales de horneado, antiguos y nuevos. Según el orden de las capas, los artículos de vestir universales van por encima de los artículos de vestir de piel y de tatuaje, y por debajo de otros tipos de prendas.
Configurar una malla para usar texturas horneadas
Ahora puedes aplicar estas texturas a las texturas difuminadas de los adjuntos de tus avatares:
- Haz clic derecho en el adjunto y luego en editar. En el menú de edición de cara, selecciona texturas.
- Haz clic en el ícono de textura difuminada para abrir el menú de texturas.
- Este menú te permite elegir texturas y tiene un botón de modo radio adicional llamado "hornear" para seleccionar los horneados del servidor. El botón modo radio "hornear" tiene un menú desplegable para seleccionar las texturas de horneado del servidor.
La región base de malla correspondiente del avatar de sistema estará oculta si se usa un adjunto con una textura horneada.
Si una cara de malla está configurada para mostrar una textura horneada pero no está adjunta a un avatar, verás una textura horneada estándar. Si usas un visor más antiguo que no es compatible con Horneados en malla, entonces las caras configuradas para mostrar texturas horneadas también aparecerán como la textura horneada por defecto, y las regiones base de malla no estarán ocultas.
Texturas "alternativas" para los canales de horneado originales. Los visores que no sean compatibles con Horneado en malla mostrarán estas imágenes en lugar de las texturas horneadas. También verás estas imágenes en cualquier objeto sin adjuntos que estén configurados para usar Horneados en malla. Los nuevos canales de horneado tienen texturas alternativas similares.
Usar los nuevos canales
Los nuevos canales de horneado se manejan de forma un poco distinta de los seis originales. Con los canales originales como el cuerpo superior, hay varios tipos de artículos de vestir que pueden modificar los contenidos, y siempre a una capa base de piel al final de la pila de texturas. Esto significa que a menos que estés usando un artículo de vestir alfa, tus horneados siempre serán opacos. Para los nuevos canales, las únicas texturas son las que brindan los artículos de vestir universales que tienes puestos, por lo tanto, es posible que los horneados resultantes sean transparentes. No olvides que esta es la única forma de hacer que los nuevos canales sean transparentes, ya que no hay un artículo de vestir "Universal alfa" (quizás lo añadiremos más adelante).
Si quieres un horneado transparente en uno de los nuevos canales para que tu malla sea parcialmente transparente, tendrás que configurar el modo alfa de esa cara en modo "Mezclado alfa".
Por ejemplo, en este caso hay un artículo de vestir universal con una textura de anillo transparente. La textura se aplica a los canales del cuerpo superior y del brazo izquierdo. El modo alfa está en Mezclado alfa. Resultados: El cuerpo superior y el brazo derecho son opacos porque hay una capa de piel opaca al fondo de todo. El brazo izquierdo es transparente y la transparencia se aplica para que porciones del brazo izquierdo sean transparentes: | |
Con la misma indumentaria, pero con el modo Alfa en Ninguno, verías esto: No olvides que ahora el brazo izquierdo es opaco con un color alternativo que se muestra debajo de las regiones transparentes: | |
Si añades un artículo de vestir universal con una textura de piel opaca adecuada para el canal de brazo izquierdo, verás esto: Ahora ambos brazos son opacos, sin importar si el modo alfa esté en Ninguno o en Mezclado alfa. |
Usar Animesh
Los objetos Animesh se tratan un poco distinto cuando están adjuntos. Como tienen sus propios esqueletos, su textura es independiente del avatar al que están adjuntos. Un objeto Animesh adjunto no es compatible con Horneados en malla y mostrará cualquier textura de Horneado en malla usando las texturas de referencia descriptas anteriormente.
Soporte Script
Los Horneados en malla funcionan definiendo Ids de textura especiales que corresponden con cada uno de los canales de horneado. Hay constantes LSL correspondientes para cada uno de los canales, por lo tanto, también puedes escribir un script que permita Horneados en malla para una cara de malla. Las constantes LSL son:
- IMG_USE_BAKED_HEAD
- IMG_USE_BAKED_UPPER
- IMG_USE_BAKED_LOWER
- IMG_USE_BAKED_EYES
- IMG_USE_BAKED_SKIRT
- IMG_USE_BAKED_HAIR
- IMG_USE_BAKED_LEFTARM
- IMG_USE_BAKED_LEFTLEG
- IMG_USE_BAKED_AUX1
- IMG_USE_BAKED_AUX2
- IMG_USE_BAKED_AUX3
Se pueden usar en comandos como llSetLinkTexture() o llSetLinkPrimitiveParamsFast() Por ejemplo:
llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]);
configurará la primera cara de un prim no vinculado para que use la textura horneada de cuerpo superior.
Ejemplo paso a paso
Aquí convertiremos un avatar de sistema en un avatar de malla simple que usa horneados en malla:
1. Inicia sesión usando un visor compatible con Horneado en malla. | |
2. Activa el menú Desarrollar. Si no está disponible, accede a Yo > Preferencias, y en la pestaña Avanzado, haz clic en Mostrar menú Desarrollar. | |
3. En el menú Desarrollar, elije Desarrollar > Avatar > Tests de personaje > Test Hombre. Ahora verás un avatar de sistema estándar. | |
4. Necesitarás un avatar de malla para reemplazar este avatar de sistema. En un navegador web, accede a https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 y descarga el archivo adjunto"aditya_90.dae". | |
5. En el visor de Second Life, elije Construir > Subir > Modelo y selecciona el archivo "aditya_90.dae". En las opciones de subida, selecciona Incluir el peso de la piel. El nombre del modelo debe ser "aditya_90". | |
6. Haz clic en calcular pesos y tarifas y a continuación sube el archivo. Ahora deberías tener un modelo de malla en tu inventario llamado "aditya_90". Adjúntate el modelo haciendo doble clic en él en tu inventario. | |
7. Ahora tienes una malla, con la textura blanca por defecto, superpuesta en tu avatar de sistema. Ahora tenemos que convertir la malla para usar Horneado en malla. Esto también ocultará al avatar del sistema a medida que avancemos. | |
8. Haz clic derecho en tu avatar y selecciona editar. En la ventana Editar, selecciona "Elegir la cara". Haz clic en el pecho del avatar para seleccionar el cuerpo superior. |
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9. En la pestaña Textura, haz clic en la zona con la textura blanca. | |
10. Selecciona la opción de textura "hornear" y el valor "BAKED_UPPER" en el menú. Luego haz clic en OK. | |
11. Ahora en tu avatar deberías ver el cuerpo superior con la textura correcta sin exceso de material blanco. Lo que estás viendo es la superficie de malla texturada con la textura horneada de cuerpo superior. El avatar de sistema para el cuerpo superior está oculto. | |
12. Ahora repite el proceso para las demás regiones del cuerpo.
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13. Seleccionar todas las caras y modificarlas de manera correcta es un poco complicado. Si cometes un error, vuelve a comenzar con cualquier cara que desees modificar. Al finalizar, el avatar debe verse así: | |
14. El cabello no se ve bien porque es un adjunto que no está diseñado para esta malla. Puedes deshacerte de él haciendo clic derecho y seleccionando Quitar. | |
A esta altura, tendrás un avatar de malla totalmente configurado para usar Horneado en malla. Puedes personalizarlo de la misma forma que lo harías con el avatar de sistema. Por ejemplo, quita un elemento de vestimenta: | |
O personaliza algo como el color de ojos usando los controles deslizables: | |
Si quieres regresar al avatar de sistema, solo quita la malla: |
Contenido de prueba
Aquí hay algunos ejemplos de contenido para ayudar a los creadores que desean iniciarse en el Horneado en malla:
- https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 archivo adjunto "Aditya_for_BOM.dae" es un archivo modelo que se puede subir con caras separadas para el brazo izquierdo y el pie izquierdo, así que puede ser utilizado con los nuevos canales para pierna y brazo izquierdos.
- https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 archivo adjunto "aditya_90.dae" es un modelo que puedes subir y que tiene la serie original de caras definidas, correspondientes a la cabeza, al cuerpo superior, inferior y más. Las extremidades izquierda y derecha aparecerán usando las mismas texturas con este modelo.
Posibles problemas
Estos son los posibles problemas en el lanzamiento inicial del Horneado en malla:
- BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures.
- BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit.
- BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit.
- BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit.
- BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself.
- BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead.
- BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
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