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doubt with the distance of my mesh


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18 hours ago, SekaiXO said:

I made a mesh and when I imported for the game, by far it loses the quality. It only improves when I go into his settings and switches from default to high. What do I do?

A lot more work. The uploader's system for generating lower level of detail models is terrible. You pretty much have to make them in Blender or Maya. This is a huge pain but it works. Someone link to a tutorial, please.

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4 minutes ago, SekaiXO said:

I want to improve the quality of the mesh by far. How I do?

design the lower LOD settings by hand and upload them - or do the mole thing... upload the same model for all LOD settings... Some users will hate you for that though ;)

Edited by Fionalein
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7 minutes ago, Fionalein said:

projete as configurações de LOD mais baixas manualmente e faça o upload delas - ou faça a coisa da toupeira ... faça o upload do mesmo modelo para todas as configurações de LOD ... Alguns usuários vão odiar você por isso embora ;) )


how do I set up LOD in Blender or second life?

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I'm not even sure what there is to tutorialize it's basically

  • Make a copy of your model and simplify it so it uses half (or less) triangles"
  • Make a copy of your second model and simplify it so it uses half (or less) triangles"
  • Make a copy of your third model and simplify it as much as possible.
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8 hours ago, Fionalein said:

@ChinRey you don't happen to have one?


Here we go!

First, tutorials you find on the internet are not likely to be very useful since they are usually made for 3D engines with more advanced LoD handling than Second Life has. If you try to follow those instructions, you may well end up doing more harm than good. Here's a SL specific tutorial:


What is this thing called LoD?


The graphics in Second Life, like most games and other real time 3D environments, tend to contain far more details than any computer can safely handle. To get any reasonable frame time at all, we need to use a couple of tricks to simplify the scene a bit.

One such trick is to simplify objects that aren't close to the camera position. We don't actually see all the details on distant objects anyway, so there's no point for the computer to waste time trying to render them. This trick is called LoD ("Level of Detail").


LoD the SL way

Second Life uses a rather outdated and crude system for LoD: Four fixed models (high, medium, low and lowest) that are used at different view distances. The swap distances between the different models depend on the object's size and the LoD factor (aka "RenderVolumeLodFactor" or "Mesh details") you have set your viewer to. The formula that determines the swap distance between high and medium are aproximately:


Lf = LoD factor

x, y and z are the object's sizes along the three axises.

(I say aproximately partly because the formula is slightly different for different kinds of objects, partly becuse there will always be some delay in the switches.)

The medium-to-low swap distance is four times, the low-to-lowest 8 times as far away as the high-to-medium.

For relatively small objects, it is much closer than most people realize. Here are a few examples:

Object size Medium Low Lowest
0.1x0.1x0.1 m 0.3 m 1.2 m 2.3 m
0.5x0.5x0.5 m 1.4 m 5.8 m 11.5 m
1x1x1 m 2.9 m 11.5 m 23.1 m
10x10x10 m 28.9 m 115.5 m 230.9 m

Keep in mind that it's the distance from your camera position, not your avatar.

This table illustrates well one of the huge flaws in SL's LoD system. The swap distances are way to low for small objects - you only really get the full detailed high model when you cam in closely to them. For large objects, on the other hand, the swap distances are far too high - often way beyond any reasonable draw distance. The system is really only suitable for objects in the size range between 2 and 5 m or thereabouts. Still, it's what we have and all we can do is made the best out of it.



The uploader includes a function for automatically generating LoD models, using an algorithm called GLOD (Geometric Level Of Detail). Unfortunately it's horribly bad. GLOD was a college project developed by two students and although it's very impressive as that, it's in no way a professional work and besides, it's old and outdated by today's standards. It's still what LL recommends and (from what I can see) what their own builders use and I think that's the main why we have so much poor LoD in SL and also why LL's own builds tend to be so laggy.

To get good LoD models, you have to eliminate as many details as possible but not more. And of course, you have to eliminate the right details. GLOD can't do that, it has a depressing tendency to chop out big important chunks of the model long before it gets to the finer details it should have eliminated. So with GLOD you have the choce between visibly disintegrating LoD models or models lagged down with lots of superfluous details. If you insist on using uploader generated LoD models, go for the Mole solution and accept a poor reductionr ation rather than disintegrated models. It's the least of two evils but you can't call yourself a professional 3D artist or even a skilled amateur if you do it that way.


Custom LoD models

Fortunately the uploader does allow you to override GLOD and upload your own custom made LoD models instead. If you really want to master the art of making good LoD models, you have to be prepared to spend a lot of time and effort sturying and practicing. It's by far the most difficult part of mesh modelling for SL and since SL handles LoD so differently for other mesh applications, there's little help to get from the outside.

Fortunately you don't have to be a master. As long as you have a pair of eyes (or even only one!) and a brain, you can easily beat GLOD even if you have no experience whatsoever. Try to figure out and envision the LoD swap distances and how the item will look at different distances and then simplify your model accordingly. Then upload to the beta grid, do a reality check and adjust. It'll take a bit of time at first but it'll soon become second nature and once you get the basics down, you're a better mesh maker than most SL'ers. Then it's time to slowly learn the more advanced tricks to make your LoD models even better...



That's the only 3D editor I'm really familiar with - others have to tell us how to do it in other prgrams.

As far as I know, there are no 3D editor that is really intended or suitable for "game assets" - the kind of meshes we need for Second Life. But the more advanced ones, like Blender, Maya and Zbrush (but not Sketchup!) do still have the appropriate tools hidden away somewhere.

Blender has two tools for simplifying a mesh. Neither of them are really good but at least they are superior to GLOD. In object mode you have the decimate modifier and in eidt mode the limited dissolve function. In edit mode you can also manually edit your model any way you like. For really good LoD models you need to work in edit mode combining limted dissolve with manual editing but, as I said, anything Blender can do is bound to be better than what the uploader's GLOD function can deliver.


LoD Factor

I mentioned it earlier, so I better explain what it is.

The "Lod Factor" - or "RenderVolumeLODFactor" or "Mesh details" is a multiplier for the Lod swap distances. If you set your LoD factor to 2, the swap distances will be twice those of the table and formula I gave, set it to 4 and they will be four times as far out.

This is client side though, everybody see the meshes with the LoD factor they have set in their viewer, not the one you use as a maker. Not everybody have computers powerful enough to increase their LoD factor (it comes at a considerable perfomance cost) and even those who do, would be better off using their computers' powers for more useful tasks. Some builders think LoD factor 2 is ok. I think that's too much but we just have to agree to disagree there. Even so, do not optimize your LoD models for a higher factor than that and if you want your buidls to look pretty to everybody in SL, optimize for LoD factor 1. (The default medium graphics setting for the standard viewer is actually 1.25 now but we want a little bit of margin of error.)

Edited by ChinRey
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13 horas atrás, ChinRey disse:


Aqui vamos nós!

Primeiro, os tutoriais que você encontra na Internet provavelmente não serão muito úteis, pois geralmente são feitos para mecanismos 3D com manuseio LoD mais avançado do que o Second Life. Se você tentar seguir essas instruções, você pode acabar fazendo mais mal do que bem. Aqui está um tutorial específico do SL:


O que é essa coisa chamada LoD?


Os gráficos no Second Life, como a maioria dos jogos e outros ambientes 3D em tempo real, tendem a conter muito mais detalhes do que qualquer computador pode manipular com segurança. Para obter um tempo de frame razoável, precisamos usar alguns truques para simplificar um pouco a cena.

Um desses truques é simplificar objetos que não estão próximos da posição da câmera. Na verdade, não vemos todos os detalhes em objetos distantes, então não há razão para o computador perder tempo tentando renderizá-los. Este truque é chamado LoD ("Nível de Detalhe").


LoD o caminho SL

O Second Life usa um sistema bastante desatualizado e bruto para o LoD: Quatro modelos fixos (alto, médio, baixo e mais baixo) que são usados em diferentes distâncias de visão. As distâncias de troca entre os diferentes modelos dependem do tamanho do objeto e do fator LoD (também conhecido como "RenderVolumeLodFactor" ou "Detalhes da malha") para o qual você configurou seu visualizador. A fórmula que determina a distância de troca entre alta e média é aproximadamente:

√ (x * x + y * y + z * z) * Lf / 0,5

Lf = fator de LoD

x, yez são os tamanhos do objeto ao longo dos três eixos.

(Eu digo aproximadamente em parte porque a fórmula é ligeiramente diferente para diferentes tipos de objetos, em parte porque sempre haverá algum atraso nos interruptores.)

A distância de troca média a baixa é de quatro vezes, a menor para a mais baixa, 8 vezes mais longe que a de alta a média.

Para os fins relativamente pequenos, é muito mais próximo do que a maioria das pessoas imagina. Aqui estão alguns exemplos:

Tamanho do objeto Médio Baixo Menor
0,1x0,1x0,1 m 0,3 m 1,2 m 2,3 m
0,5x0,5x0,5 m 1,4 m 5,8 m 11,5 m
1x1x1 m 2,9 m 11,5 m 23,1 m
10x10x10 m 28,9 m 115,5 m 230,9 m

Tenha em mente a distância da posição da sua câmera, não do seu avatar.

Esta tabela possui uma grande quantidade de informações sobre o sistema LoD do SL. As saídas de troca são muito baixas para pequenos objetos - você só pode obter o melhor resultado quando entrar em contato com eles. For those large, by other side, as strings of exchange are too high - puds are too from the end of empate. O sistema é realmente adequado apenas para objetos no intervalo de tamanho entre 2 e 5 m ou por aí. Ainda que é o que temos e tudo o que podemos fazer é tirar o melhor proveito disso.



O uploader inclui uma função para gerar gráficos de exemplo, utilizando um algoritmo chamado GLOD (Geometric Level Of Detail). Infelizmente é horrivelmente ruim. O GLOD foi um projeto de faculdade desenvolvido por dois alunos e, embora seja muito impressionante, não seja de algum modo profissional, seja além disso, seja antigo e ultrapassado pelos padrões de hoje. Ainda é que a LL ética e (pelo que eu vejo) o que os seus próprios construtores usam e o que eu acho que é o principal motivo pelo qual nós temos que ser tão fracos.

Para obter bons modelos de LoD, você deve ser capaz de os controlar. E, claro, você tem que eliminar os detalhes certos . O GLOD não pode fazer isso, ele tem uma tendência a eliminar os grandes pedaços importantes do modelo antes de chegar aos detalhes mais finos que deveriam ter eliminado. Então, com o GLOD você tem o poder entre os modelos e modelos desbotados visivelmente desbotados com muitos detalhes supérfluos. Se você insistir em usar modelos de gerados por upload, vá para uma solução e deixe uma redução insatisfatória em vez de modelos desintegrados.É o mínimo de dois machos, mas você não pode se considerar um artista 3D ou um amador é capaz de fazer isso.


Modelos LoD personalizados

Felizmente, o carregador permite que você substitua o GLOD e carregue seus melhores modelos. Se você realmente quer dominar uma arte de fazer modelos de lazer, você deve estar preparado para ter muito tempo e fazer atividades práticas e práticas. É mais difícil a modelagem de malha para o SL e como o SL Lida com o LoD de diferente para outras aplicações de malha, não há muita ajuda para obter o lado de fora.

Você não precisa ser um mestre. Contanto que você tenha um pouco de olhos (ou mesmo um pouco)! Tente descobrir e ver as seqüências de troca de itens como o item ficar em várias opções e, em seguida, clique em seu modelo de acordo. Em seguida, faça o upload para uma versão beta, faça uma verificação de realidade e ajuste. Você pode ter um pouco de seu tempo, mas terá uma segunda natureza e uma vez que você tenha o básico, você é um criador de malhas que faz uma grande parte dos SL'ers. Você está agora a aprender mais truques mais avançados para tornar-se seus modelos



Esse é o único editor em 3D com o qual realmente realmente é familiarizado - outros têm que nos dizem como fazer isso em outros programas.

Até onde eu sei, não há um editor 3D que seja realmente intencional ou adequado para "ativos de jogo" - o tipo de malhas que são necessárias para o Second Life. Mas os mais avançados, como o Blender, o Maya e o Zbrush (mas não o Sketchup!) Ainda têm como ferramentas escondidas em algum lugar.

O Blender possui duas ferramentas para simplificar uma malha. O amor é realmente bom, mas é menos eles são superiores ao GLOD. No modo de o que você tem modificador de decimais e nenhum modo e uma função de dissolução limitada. No modo de edição, você também pode editar manualmente o seu modelo da maneira que desejar. Para modelos como LoD realmente bons, você precisa trabalhar sem o modo de edição, combinando uma dissolução limitada com a edição manual, mas, como eu disse, qualquer coisa que o Blender pode fazer é melhor do que uma função GLOD do usuário.


Fator LoD

This is before if, then is better eu explain the que is.

O "Fator Lod" - ou "RenderVolumeLODFactor" ou "Detalhes da malha" é um multiplicador para as buscas de troca do Lod. Se você tem o seu próprio nível 2, como as opções de pagamento são duas vezes maiores do que as da tabela e da fórmula que eu forneço, defini-lo como 4 e as mesmas quatro vezes mais distantes.

O que é o lado do cliente, porém, todo mundo vê como malhas com o fator LoD que eles colocaram em seu visualizador, não aquele que você usa como um criador. Nem todo o mundo tem os seus PCs com capacidade para aumentar o seu desempenho. Alguns construtores acham que o fator 2 do LoD está ok. Eu acho que é demais, mas nós apenas temos que concordar em discordar lá.Mesmo assim, não otimize seus modelos LoD por um fator maior do que o SLP, e para que você possa fazer o download dos seus números de ordem 1, (1) A ilustração padrão de gráficos para o visualizador padrão é 1, 25 agora, mas nós queremos um pouco de margem de erro.)


18 horas atrás, Kyrah Abattoir disse:

Eu não tenho certeza que há para tutorializar é basicamente

  • Faça uma cópia do seu modelo e simplifique-o para que ele use metade (ou menos) triângulos "
  • Faça uma cópia do seu segundo modelo e simplifique-o para que ele use metade (ou menos) triângulos "
  • Faça uma cópia do seu terceiro modelo e simplifique-o o máximo possível.


21 horas atrás, Fionalein disse:

Projete as configurações de LOD, faça o upload do mesmo modelo para todas as configurações de LOD ... Alguns usuários vão odiá-lo por isso ;)


19 horas atrás, animats disse:

Isso é um pouco insultante, e você sabe melhor. Isso é difícil, a documentação é ruim e as ferramentas são fracas. Um novo usuário está tentando descobrir. Eles precisam de ajuda.




Edited by SekaiXO
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