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Actividades educativas en Second Life


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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

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¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

Las acciones que se desarrollaron fueron las siguientes:

 

  • Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad.
  • Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente.
  • Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  • Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente
  • Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  •  Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  • . Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.

 

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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

 

  • El primer objetivo fue la corroborar si la introducciòn de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en Second Life, modifica las conductas de comunicaciòn alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinàmica docente general.

 

  • El segundo Consistía en explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducciòn de actividades de simulaciòn en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

 

  • Tutorial de registro de Second Life.
  • Video tutorial de primeros pasos de configuración y movilidad del avatar.
  • Apertura de un calendario on-line, para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  • Apertura de un foro especìfico para consultas sobre la preparación.
  • Tema a tratar en el foro.
  • Spots publicitario a utilizar en Second Life.
  • Enlaces directos a Second Life y a los lugares de reunión.

 

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Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva.

 

-Tutorial de registro en Second Life.

- Videotutoriales de primeros pasos de configuración y movilidad del avatar.

- Apertura de un calendario online de ajuste de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.

- Apertura de un foro específico para consultas sobre la preparación del encuentro.

- Tema a tratar en el foro (para su preparación).

- Spots publicitarios a utilizar en Second Life (se recomienda un visionado previo en el Campus Virtual URJC y preparación de los argumentos).

- Enlaces directos a Second Life (registro y descarga) y a los lugares de reunión.

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Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

  1. Acceso y Motivación:  Participantes acceden al entorno y adquieren competencias. Incluye registro, aprendizaje de la interfaz, gestionar la movilidad, apariencia y comunicación.
  2. Socializaciòn:  Interacción entre participantes y el profesor. Utilizan herramientas virtuales para relacionarse.
  3. Compartir información: Se presenta el contenido del foro en Second Life y empieza a desarrollarse el intercambio de información. Se propone el tema a discutir, las lecturas necesarias para argumentar es decir todo el material necesario para preparar eficazmente la actividad.
  4. Construcción de conocimiento: El grupo se relaciona a través de la discusión y la comunicación, no se limita ya a recibir o entregar información sino que los estudiantes intervienen de modo activo en la construcción de conocimiento.
  5. Desarrollo: Los estudiantes a buscar ventajas de la plataforma tecnológica que han utilizado y su posible aplicación a otros contextos.
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Los objetivos planteados por los investigadores fueron: 

- Observar si hay modificaciòn de conductas alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general al introducir una actividad educativa de carácter inmersivo utilizando un mundo virtual dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS.

- Explorar el nivel de eficacia que puede tener la instroducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

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Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar las experiencias?

  1. Eleccion de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad.
  2. Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente.
  3. Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  4. Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente
  5. Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  6.  Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  7. . Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.
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¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

 

  •  Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad  que cuente con recursos educativos, culturales, sociales,  una interfaz gráfica de muy alta calidad, chat (escrito, hablado, privado y público),  permite la formación de grupos,. sencillo,  gratuito, y se pueda configurar y modificar libremente su avatar.

 

  •  Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente:  
  1.  Gestión del uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares.
  2.  Alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y    con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.
  3. Localización dentro de SL de distintas comunidades virtuales de relación social y otras relacionadas con lo   educativo para ofrecerlas como espacio abierto de reunión con los estudiantes.
  • Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.

 

  • Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente.

 

  • Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.

 

  • Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.

 

  • Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.
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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

Los investigadores desarrollaron una actividad inmersiva que tenía dos objetivos:  

1) Conocer si la introducción de actividades en Second Life en el aula de clases modificaba las conductas de comunicación entre alumno - profesor y alumno - alumno

2) Conocer el nivel de eficacia que se puede alcanzar con la introducción de actividades de simulación on line

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

 

Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

 

 

Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

 

 Grupo No. 6 Aspiazu, Quintana & Sosa

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GRUPO 6    Aspiazu, Quintana & Sosa :catlol:

 

¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

 

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

- Elección de un mundo virtual

- Gestión de espacios adecuados en Second Life: Auditorio al aire libre, Alquiler de sala con proyección, Localizaron de

  distintas comunidades virtuales en SL.

- Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno.

- Diseño y puesta en marcha de un foro debate.

- Acción tutorial

- Recolección de evidencias

-Análisis de resultados

 

Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

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Grupo 3

Santiago Calderón

 

5 etapas:

Etapa 1. Acceso y Motivación.

En esta etapa se aprende el ingreso al sistema y su utilización.  Los principales problemas fueron de conectividad y de utilización inicial.

 

Etapa 2. Socialización.

Se configuran los avatares y comienza la interactividad.  Se procuran actividades para fomentar la formación de una comunidad de aprendizaje.

 

Etapa 3. Compartir información.

Se presenta el contenido de las actividades a realizar y comienza el intercambio de información basado en un calendario global.  En esta etapa los alumnos ya han adquirido destrezas para el manejo de second life.

 

Etapa 4. Construcción de conocimiento.

En esta etapa se adquiere conocimiento mediante discusión y comunicación, los alumnos intervienen de forma activa. Esta etapa es la más importante para el aprendizaje.

 

Etapa 5. Desarrollo.

Esta etapa busca un desarrollo crítico por parte de los estudiantes y se les pide una actividad extra en la que apliquen lo que han aprendido.

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GRUPO 6 Aspiazu, Quintana, Sosa

 

Explique en que consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

1. Acceso y Motivacion: ellos se registraron, e iniciaron el conocimiento de la interfaz. Las curvas de aprendizaje en alumnos requieren de conocimientos basicos. La perdida de motivacion por parte de los profesores al participae en estos entorse prensento.

2. Socializacion: Configuran sus avatars. Interactuan con los dmas y los profesores. Fomenta el uso de comunicarse online y conocerse virtualmente de estas "presencias".

3. Compartir información: Inicia el intercambio de informacion en los entornos diseñados. Se identifican tareas, para preparar temas de comunicacion publicitaria.

4. Construccion de conocimiento: En esta etapa. los participantes usan metodos de elearning para  realizar un foro sincronico entorno a una idea.

5. Desarrollo: Aqui los asistentes buscan ventajas de el entorno y su funcionamiento. Se definen tareas a nivel semiotico.

Senale los pasos de la realizacion de la e-actividad inmersiva

- Tutorial de registro en plataforma

- Videotutoriales primeros pasos, config, y movilidad del avatar.

- Apertura de calendario online.

- Apertura de foro especifico de consultas

- Tema a tratar en foro

- Spots publicitarios a utilizar la plataforma.

Enlaces directos a Secon Life

 

GRUPO 6 Aspiazu, Quintana, Sosa

 

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Grupo 2: Alfonso Gutiérrez, Carlota Alvarado, César Vallejo, Janett Sánchez

 

Second LIFE

 

Respuesta 1:

Fueron dos , el primero fue identificar si una propuesta educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual ( second life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online , en plataforma LMS , que modifica las conductas de comunicacòn alumno profesor y alumno alumno dentro de la dinámica docente general.

 

El segundo objetivo , fue de explorar el nivel de eficacia , que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.



Respuesta 2:

Fueron las siguientes acciones:

  1. Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad
  2. Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente
  3. Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  4. Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente.
  5. Extensión de la acción tutorial de la webCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  6. Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  7. Análisis de resultados y establecimientos de conclusión.

 

Respuesta 3

  1. Acceso y motivaciòn, aprender a registrarse, identificarse con el avatar y aprender la interacciòn del avatar con el entorno, escrito público y hablado, y lidiar con problemas básicos.
  2. Socializaciòn, en esta etapa se configura su identidad con el mundo virtual y se inicia la interacciòn entre ellos y su profesor, se fomenta una comunidad de aprendizaje que hace que el estudiante tenga una sensaciòn de estar trabajando juntos en una tarea en común.
  3. Compartir informaciòn, es el momento en que se presenta el contenido del foro y se inicia a intercambio de informaciòn en el entorno.
  4. Construcción de conocimiento. Los estudiantes se relacionan a través de una discuciòn, no se limita ya a recibir o entregar informaciòn sino que los estudiantes intervienen de modo activo de los documentos la interacciòn es activa, registran sus ideas argumentar y contraargumentar. Esta es la etapa más importante, dentro el sistema donde la aportaciòn de la actividad inmersiva se presenta a desarrollar de modo sincrónico se presenta como una herramienta educativa.
  5. Desarrollo, en esta última etapa se dirige a los estudiantes a buscar ventajas de la aplicaciòn tecnològica utilizada para otros tipos de entornos.

 

Respuesta 4

Paso 1: Tutorial del registro de Second Life

Paso 2: Video tutoriales de primeros pasos de configuración y movilidad del avatar

Paso 3: Apertura de un calendario online de ajuste de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes

Paso 4: Apertura de un foro específico para  consultas sobre la preparación del encuentro.

Paso 5: Tema a tratar en el foro

Paso 6: Spots publicitarios a utilizar en Second Life

Paso 7: Enlace directo a Second Life y a los lugares de reunión

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Respuesta 1:

El primer objetivo fue identificar si una propuesta educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virutual (second life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online, en plataforma LMS, que modifica las conductas de comunicación alumno-profesor dentro d ela dinámica docente general. 

El segundo explorar el nivel d e eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

 

Respuesta 2: 

Fueron las siguientes acciones:

1. Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad

2. Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente

3. Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.

4. Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente. 

5. Extensión de la acción tutoorial de la web CT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life. 

6. Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos. 

7. Análisis de resultados y establecimientos de conclusión. 

 

Respuesta 3:

Primera etapa: acceso y motivación: aprender a registrarse, identificarse con el avatar, y aprender la interacción del avatar con el entorno. 

Segunda etapa: socialización, estudiantes configuran su identidad con el mundo virtual y comienzan a interactuar entre sí y con el profesor, se fomenta una comunidad de aprendizaje que hace que el estudiante tenga la sensación de trabajar en conjunto  en una tarea en común. 

Tercera etapa: compartir información, se presenta el contenido del foro y se inicia con el intercambio de información en el entorno.

Cuarta etapa: construcción de conocimiento. Los estudiantes se relacionan a través de una discuciòn, no se limita ya a recibir o entregar informaciòn sino que los estudiantes intervienen de modo activo de los documentos la interacciòn es activa, registran sus ideas argumentar y contraargumentar. Esta es la etapa más importante, dentro el sistema donde la aportaciòn de la actividad inmersiva se presenta a desarrollar de modo sincrónico se presenta como una herramienta educativa.

Quinta etapa: desarrollo, en esta última etapa se dirige a los estudiantes a buscar ventajas de la aplicaciòn tecnològica utilizada para otros tipos de entornos.

Respuesta 4

Paso 1: Tutorial del registro de Second Life

Paso 2: Video tutoriales de primeros pasos de configuración y movilidad del avatar

Paso 3: Apertura de un calendario online de ajuste de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.

Paso 4: Apertura de un foro específico para  consultas sobre la preparación del encuentro. 

Paso 5: Tema a tratar en el foro

Paso 6: Spots publicitarios a utilizar en Second Life

Paso 7: Enlace directo a Second Life y a los lugares de reunión

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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

1.Ver como cambia la forma de comunicarse,  tanto  de los alumnos y profesores dentro de este mundo virtual.

2.Explorar el nivel de eficacia que podemos tener en los mundos virtuales, dentro de situaciones educativas presenciales.

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Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

Con antelación se hizo la propuesta del encuentro virtual a los estudiantes y se proporcionaron todas las instrucciones y los recursos necesarios.

  1. Tutorial de registro en Second Life
  2. Videotutoriales de los primeros pasos de configuración y movilidad de avatares.
  3. Apertura de un calendario online de ajuste de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  4. Apertura de un foro específico para consultas sobre la preparación del encuentro.
  5. Tema a tratar en el foro.
  6. Spots publicitarios a utilizar en second life ( se les recomienda verificar los que ya existen en second life).
  7. Enlaces directos a second life y a los lugares de encuentro .
  8. Al final en el lugar de encuentro, los estudiantes intercambiaron comentarios sobre la experiencia, se tomaron fotos de los avatares creados
  9. Se repitió el foro para aquellos estudiantes que no pudieron estar presentes en el primer encuentro.
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Second LIFE

 

Respuesta 1:

Fueron dos , el primero fue identificar si una propuesta educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual ( second life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online , en plataforma LMS , que modifica las conductas de comunicacòn alumno profesor y alumno alumno dentro de la dinámica docente general.

 

El segundo objetivo , fue de explorar el nivel de eficacia , que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.



Respuesta 2:

Fueron las siguientes acciones:

  1. Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad
  2. Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente
  3. Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  4. Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente.
  5. Extensión de la acción tutorial de la webCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  6. Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  7. Análisis de resultados y establecimientos de conclusión.

 

Respuesta 3

  1. Acceso y motivaciòn, aprender a registrarse, identificarse con el avatar y aprender la interacciòn del avatar con el entorno, escrito público y hablado, y lidiar con problemas básicos.
  2. Socializaciòn, en esta etapa se configura su identidad con el mundo virtual y se inicia la interacciòn entre ellos y su profesor, se fomenta una comunidad de aprendizaje que hace que el estudiante tenga una sensaciòn de estar trabajando juntos en una tarea en común.
  3. Compartir informaciòn, es el momento en que se presenta el contenido del foro y se inicia a intercambio de informaciòn en el entorno.
  4. Construcción de conocimiento. Los estudiantes se relacionan a través de una discuciòn, no se limita ya a recibir o entregar informaciòn sino que los estudiantes intervienen de modo activo de los documentos la interacciòn es activa, registran sus ideas argumentar y contraargumentar. Esta es la etapa más importante, dentro el sistema donde la aportaciòn de la actividad inmersiva se presenta a desarrollar de modo sincrónico se presenta como una herramienta educativa.
  5. Desarrollo, en esta última etapa se dirige a los estudiantes a buscar ventajas de la aplicaciòn tecnològica utilizada para otros tipos de entornos.

 

Respuesta 4

Paso 1: Tutorial del registro de Second Life

Paso 2: Video tutoriales de primeros pasos de configuración y movilidad del avatar

Paso 3: Apertura de un calendario online de ajuste de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes

Paso 4: Apertura de un foro específico para  consultas sobre la preparación del encuentro.

Paso 5: Tema a tratar en el foro

Paso 6: Spots publicitarios a utilizar en Second Life

Paso 7: Enlace directo a Second Life y a los lugares de reunión




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Respuesta uno1: Fueron dos , el primero fue identificar si una propuesta educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual ( second life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online , en plataforma LMS , que modifica las conductas de comunicacòn alumno profesor y alumno alumno dentro de la dinámica docente general.

 

El segundo objetivo , fue de explorar el nivel de eficacia , que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

Respuesta 2:

Fueron las siguientes acciones:

  1. Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad
  2. Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente
  3. Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  4. Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente.
  5. Extensión de la acción tutorial de la webCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  6. Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  7. Análisis de resultados y establecimientos de conclusión.

Respuesta 3

  1. acceso y motivaciòn, aprender a registrarse, identificarse con el avatar y aprender la interacciòn del avatar con el entorno, escrito público y hablado, y lidiar con problemas básicos.
  2. Socializaciòn, en esta etapa se configura su identidad con el mundo virtual y se inicia la interacciòn entre ellos y su profesor, se fomenta una comunidad de aprendizaje que hace que el estudiante tenga una sensaciòn de estar trabajando juntos en una tarea en común.
  3. Compartir informaciòn, es el momento en que se presenta el contenido del foro y se inicia a intercambio de informaciòn en el entorno.
  4. Construcción de conocimiento. Los estudiantes se relacionan a través de una discuciòn, no se limita ya a recibir o entregar informaciòn sino que los estudiantes intervienen de modo activo de los documentos la interacciòn es activa, registran sus ideas argumentar y contraargumentar. Esta es la etapa más importante, dentro el sistema donde la aportaciòn de la actividad inmersiva se presenta a desarrollar de modo sincrónico se presenta como una herramienta educativa.
  5. Desarrollo, en esta última etapa se dirige a los estudiantes a buscar ventajas de la aplicaciòn tecnològica utilizada para otros tipos de entornos.

Respuesta 4

Respuesta 4

Paso 1: Tutorial del registro de Second Life

Paso 2: Video tutoriales de primeros pasos de configuración y movilidad del avatar

Paso 3: Apertura de un calendario online de ajuste de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes

Paso 4: Apertura de un foro específico para  consultas sobre la preparación del encuentro.

Paso 5: Tema a tratar en el foro

Paso 6: Spots publicitarios a utilizar en Second Life

Paso 7: Enlace directo a Second Life y a los lugares de reunión





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Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Etapa 1. Acceso y Motivación

acceso a la plataforma SL y adquisiòn de las competencias esenciales de uso: registro, uso de la interfaz para gestionar la movilidad, apariencia, comunicaciòn escrita, hablada, pública y privada, requisitos esenciales para l

Etapa 2. Socialización.

Los estudiantes configuran su sus identidades con el mundo virtual e interactúan entre sí y con el profesor. Su avatar debe ser una representación de ellos mismos.

Etapa 3. Compartir información

Se presenta de modo preciso el foro a realizar y se intercambia informaciòn sobre la actividad propuesta(?). Se pone a disposiciòn el tema a discutir, se indican las lecturas necesarias y los spots publicitarios a debatir y se abra un calendario para fijar fecha y hora para el encuentro virtual.

Etapa 4. Construcción de conocimiento.

El grupo se relaciona a travès de la discusiòn y comunicaciòn, registran sus ideas, argumentan y contrargumentan sobre los contenidos propuestos se intercambian mensajes produciéndose un aprendizaje activo

Etapa 5. Desarrollo.

Se dirige a los estudiantes a buscar ventajas de la plataforma utilizada y su aplicaciòn en otros contextos, se pide una visiòn crìtica del entorno y su funcionamiento.

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  • Tutorial de registro en Second Life
  • VideoTutoriales de primeros pasos de configuraciòn y movilidad del avatar
  • Apertura de un calendario online de ajustes de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  • Apertura de un foro especìfico para consultas sobre la preparaciòn den encuentro.
  • Tema a tratar en el foro especìfico para consultas sobre preparaciòn den encuentro.
  • Tema a tratar en el foro
  • Spost Publicitarios.a utilizar en second life
  • Enlaces directos.
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  1. Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

 

  • Acceso y motivaciòn: registro en la plataforma, navegaciòn en la interfaz, Pasos previos para la participaciòn en los foros y acciones asociadas. --los alumnos en esta etapa ya contaban con el adiestramiento suficiente para trabajar en la plataforma webCT, no asì para el mundo virtual SL. Para ellos serìa necesario que tuvieran a mano los condicionamientos tècnicos ( hardware- software, ejecuciòn de software especìfico,  el registro en la plataforma, etc), en segundo lugar, tomar el control del interfaz para poder manejar correctamente su avatar e interaccionar en el mundo virtual. Elegir Second Life , facilitò esta primera etapa, ya que el ingreso del usuario se produce en un entorno fàcil y amigable.
  • Socializaciòn: Configuraciòn de identidades e interacciòn en el mundo virtual. interacciòn alumno- docente. Navegaciòn permite interactuar en este mundo virtual . se forman comunidades on line. En caso de que el objetivo sea construir una actividad de enseñanza - aprendizaje, en el mundo virtual, debe existir intervenciòn palpable del docente. Para promover esta etapa se diseñan una serie de actividades:

 

  • Se propone una actividad directamente relacionada con la materia( avatar como símbolo visual de sí mismo). comunidad de aprendizaje
  • abrir un foro especial webCT
  • Tutorìa acadèmica virtual se extiende a SL
  • Compartir información: Se presenta de modo preciso el contenido del foro a realizar en Second Life y comienza a producirse el intercambio de información entre los estudiantes. Se indican las lecturas necesarias para tengan los argumentos y los spots publicitarios sobre los que tendrán que debatir. También se abre un calendario compartido en la red para ajustar fecha y hora en la que todos los estudiantes pueden acudir al escenario del mundo virtual. Cuando existe ya mayor conocimiento en el manejo del mundo virtual se ve la aparición de subgrupos por coincidencias de horarios.Evidencian la existencia de una similitud entre la experiencia virtual y la real, además se llega a observar mayor interacción que la existente con video-conferencias.   

 

  • Construcción de conocimiento: En esta etapa los estudiantes se relaciona a través de la discusión y la comunicación, no se limita ya a recibir o entregar información sino que los estudiantes intervienen de modo activo en la construcción de conocimiento además registran sus ideas, argumentan y contra-argumentan sobre los contenidos propuestos y se produce un intercambio de mensajes que se observa como un diálogo cuyo resultado es un aprendizaje activo.

 

  • Desarrollo: Bùsqueda de ventajas de la plataforma tecnològica que han utilizado y su aplicaciòn a otros contextos ( análisis semiòtico de su propio avatar)

 

 

 

 

 

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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo modifica las conductas de comunicación alumno profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

  1. Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad: se elige a Second Life (SL), ya que presenta muchas ventajas como: una interfaz gráfica de muy alta calidad y procura una gran sensación de inmersión ya que el avatar puede recorrer el espacio en todas las direcciones, además chat escrito y hablado, privado y público que pueden ser registrados con facilidad.
  2. Gestión del espacio adecuado en SL para realizar la experiencia docente como por ejemplo: Uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares o alquiler de una sala dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares.
  3. Adiestramiento de los alumnos para realizar acciones en este mundo virtual.
  4. Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, con un tema propuesto previamente por el docente.
  5. Acción tutorial en SL.
  6. Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  7. Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.
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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.

Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

 

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

  • Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad (Second Life)
  • Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente: uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares; alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.
  • Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  • Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente.
  • Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  • Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  • Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.

 

Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

E

Etapa 1. Acceso y Motivación: En esta etapa los estudiantes acceden al entorno, Second Life, y adquieren las competencias bàsicas en el uso y manejo de sus avatares (movilidad, comunicaciòn) y la interacciòn con el entorno.

Etapa 2. Socialización: Configuración de sus avatares (vestimenta, apariencia fìsica) y se compartieron direcciones de lugares específicos. Además se creó un chat con la finalidad de intercambiar opiniones.

Etapa 3. Compartir información: A través de foros y actividades los estudiantes empiezan a compartir informaciòn.

Etapa 4. Construcción de conocimiento:  se construye a través de la discusión y la comunicación, no se limita a recibir o entregar información sino que los estudiantes intervienen de modo activo en la construcción de conocimiento.

Etapa 5. Desarrollo.Se motiva a los estudiantes a buscar ventajas de la tecnología y su posible aplicaciòn a los contextos.  Aquí el estudiante analizan su propio avatar y lo utiliza para hacer un spot publicitario.

 

Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

  • .Tutorial de registro en Second Life
  • VideoTutoriales de primeros pasos de configuraciòn y movilidad del avatar
  • Apertura de un calendario online de ajustes de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  • Apertura d
  • e un foro especìfico para consultas sobre la preparación del encuentro.
  • Tema a tratar en el foro especìfico para consultas sobre preparación del encuentro.
  • Tema a tratar en el foro
  • Spost Publicitarios.a utilizar en second life
  • Enlaces directos.
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ACTIVIDAD EN CLASE

 Por: Susana Carrera

 

1. ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

 

  • Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.
  • Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

2. ¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

 

  • Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad (Second Life)
  • Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente: uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares; alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.
  • Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  • Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente..
  • Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  • Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  • Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.

3. Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

Etapa 1. Acceso y Motivación: En esta etapa los estudiantes acceden al entorno, Second Life, y adquieren las competencias bàsicas en el uso y manejo de sus avatares (movilidad, comunicaciòn) y la interacciòn con el entorno.

Etapa 2. Socialización: Configuración de sus avatares (vestimenta, apariencia fìsica) y se compartieron direcciones de lugares específicos. Además se creó un chat con la finalidad de intercambiar opiniones.

Etapa 3. Compartir información: A través de foros y actividades los estudiantes empiezan a compartir informaciòn.

Etapa 4. Construcción de conocimiento:  se construye a través de la discusión y la comunicación, no se limita a recibir o entregar información sino que los estudiantes intervienen de modo activo en la construcción de conocimiento.

Etapa 5. Desarrollo.Se motiva a los estudiantes a buscar ventajas de la tecnología y su posible aplicaciòn a los contextos.  Aquí el estudiante analizan su propio avatar y lo utiliza para hacer un spot publicitario.

 

4. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

 

  • .Tutorial de registro en Second Life
  • VideoTutoriales de primeros pasos de configuraciòn y movilidad del avatar
  • Apertura de un calendario online de ajustes de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  • Apertura d
  • e un foro especìfico para consultas sobre la preparación del encuentro.
  • Tema a tratar en el foro especìfico para consultas sobre preparación del encuentro.
  • Tema a tratar en el foro
  • Spost Publicitarios.a utilizar en second life
  • Enlaces directos.

 

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Gabriela Serrano Ortega.

1. ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.

Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

2. ¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

  • Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad (Second Life)
  • Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente: uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares; alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.
  • Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  • Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente..
  • Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  • Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
  • Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.

 3. Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Etapa 1. Acceso y Motivación: En esta etapa los estudiantes acceden al entorno, Second Life, y adquieren las competencias bàsicas en el uso y manejo de sus avatares (movilidad, comunicaciòn) y la interacciòn con el entorno.

Etapa 2. Socialización: Configuración de sus avatares (vestimenta, apariencia fìsica) y se compartieron direcciones de lugares específicos. Además se creó un chat con la finalidad de intercambiar opiniones.

Etapa 3. Compartir información: A través de foros y actividades los estudiantes empiezan a compartir informaciòn.

Etapa 4. Construcción de conocimiento:  se construye a través de la discusión y la comunicación, no se limita a recibir o entregar información sino que los estudiantes intervienen de modo activo en la construcción de conocimiento.

Etapa 5. Desarrollo.Se motiva a los estudiantes a buscar ventajas de la tecnología y su posible aplicaciòn a los contextos.  Aquí el estudiante analizan su propio avatar y lo utiliza para hacer un spot publicitario.

 4. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

  • .Tutorial de registro en Second Life
  • VideoTutoriales de primeros pasos de configuraciòn y movilidad del avatar
  • Apertura de un calendario online de ajustes de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  • Apertura de un foro especìfico para consultas sobre la preparación del encuentro.
  • Tema a tratar en el foro especìfico para consultas sobre preparación del encuentro.
  • Tema a tratar en el foro
  • Spost Publicitarios.a utilizar en second life
  • Enlaces directos
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