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Mrodriz

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  1. 3.- Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva Etapa 1. Acceso y Motivación.- Como una primera interacción con el entorno SL, donde el usuario se familiariza con la representación de sí mismo en un avatar con su entorno y las diferentes opciones que posee como: caminar, volar, girar etc; con la guía del experto para conseguir las competencias básicas de gestión dentro de SL. Etapa 2. Socialización.- Donde la interacción entre estudiantes y profesores les permite habituarse a la utilización de las herramientas del mundo virtual, fomenta la creación de comunidades, la actividad propuesta en esta etapa es proyectar la propia imagen del estudiante en el avatar, estatura, rasgos faciales, contextura, estilos de indumentaria, y demás características individuales; se crea un foro para intercambiar criterios, dificultades y experiencias en la construcción del avatar, además cuentan con el apoyo en línea de los docentes mediante chat. Etapa 3. Compartir información.- Con la inclusión de WebCT se proponen temas en el foro para el debate, mediante un calendario para que los estudiantes puedan preparar y acudir al mundo virtual para realizar esta actividad. Etapa 4. Construcción de conocimiento.- Se considera la etapa más importante de en proceso de enseñanza aprendizaje dentro de este entorno e-learning, porque todos participan con sus argumentos y contraargumentos en un entorno virtual que permite hacer más rica y funcional la docencia educativa. Etapa 5. Desarrollo.- En la etapa final se orienta a los estudiantes a investigar y tener una visión crítica dentro de la plataforma tecnológica las diversas ventajas que se ha utilizado y las diversas aplicación que se pueden usar en otros contextos. Se puso como tarea usar su propio avatar y un espacio de Second Life como imagen publicidad.
  2. 3.- Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva Etapa 1. Acceso y Motivación.- Como una primera interacción con el entorno SL, donde el usuario se familiariza con la representación de sí mismo en un avatar con su entorno y las diferentes opciones que posee como: caminar, volar, girar etc; con la guía del experto para conseguir las competencias básicas de gestión dentro de SL. Etapa 2. Socialización.- Donde la interacción entre estudiantes y profesores les permite habituarse a la utilización de las herramientas del mundo virtual, fomenta la creación de comunidades, la actividad propuesta en esta etapa es proyectar la propia imagen del estudiante en el avatar, estatura, rasgos faciales, contextura, estilos de indumentaria, y demás características individuales; se crea un foro para intercambiar criterios, dificultades y experiencias en la construcción del avatar, además cuentan con el apoyo en línea de los docentes mediante chat. Etapa 3. Compartir información.- Con la inclusión de WebCT se proponen temas en el foro para el debate, mediante un calendario para que los estudiantes puedan preparar y acudir al mundo virtual para realizar esta actividad. Etapa 4. Construcción de conocimiento.- Se considera la etapa más importante de en proceso de enseñanza aprendizaje dentro de este entorno e-learning, porque todos participan con sus argumentos y contraargumentos en un entorno virtual que permite hacer más rica y funcional la docencia educativa. Etapa 5. Desarrollo.- En la etapa final se orienta a los estudiantes a investigar y tener una visión crítica dentro de la plataforma tecnológica las diversas ventajas que se ha utilizado y las diversas aplicación que se pueden usar en otros contextos. Se puso como tarea usar su propio avatar y un espacio de Second Life como imagen publicidad.
  3. 3.- Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva Etapa 1. Acceso y Motivación.- Como una primera interacción con el entorno SL, donde el usuario se familiariza con la representación de sí mismo en un avatar con su entorno y las diferentes opciones que posee como: caminar, volar, girar etc; con la guía del experto para conseguir las competencias básicas de gestión dentro de SL. Etapa 2. Socialización.- Donde la interacción entre estudiantes y profesores les permite habituarse a la utilización de las herramientas del mundo virtual, fomenta la creación de comunidades, la actividad propuesta en esta etapa es proyectar la propia imagen del estudiante en el avatar, estatura, rasgos faciales, contextura, estilos de indumentaria, y demás características individuales; se crea un foro para intercambiar criterios, dificultades y experiencias en la construcción del avatar, además cuentan con el apoyo en línea de los docentes mediante chat. Etapa 3. Compartir información.- Con la inclusión de WebCT se proponen temas en el foro para el debate, mediante un calendario para que los estudiantes puedan preparar y acudir al mundo virtual para realizar esta actividad. Etapa 4. Construcción de conocimiento.- Se considera la etapa más importante de en proceso de enseñanza aprendizaje dentro de este entorno e-learning, porque todos participan con sus argumentos y contraargumentos en un entorno virtual que permite hacer más rica y funcional la docencia educativa. Etapa 5. Desarrollo.- En la etapa final se orienta a los estudiantes a investigar y tener una visión crítica dentro de la plataforma tecnológica las diversas ventajas que se ha utilizado y las diversas aplicación que se pueden usar en otros contextos. Se puso como tarea usar su propio avatar y un espacio de Second Life como imagen publicidad.
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