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Actividades educativas en Second Life


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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

Enrique Guevara

Teresa C. Rodríguez y Miguel Baños presenta el diseño y aplicación de una estrategia educativa online, de nivel universitario, realizada en un mundo virtual 3D (Second Life), teniendo dos objetivos claros.:

 

  1. Explorar si una actividad de aprendizaje inmersiva es eficas para mejorar la comunicacion alumno-profesor y alumno-alumno.
  2. Establecer la posible eficacia de este tipo de actividades como elemento de mejora de la experiencia educativa del estudiante online.
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Sabina Arriaga

Grupo 6:

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

1.- Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad

2.- Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docentes

3.- Adiestramiento de los alumnos en competencias esenciales relacionadas al control del entorno, acción y comunicación dentro del mundo virtual.

4.- Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, que debia estar previamente propuesta en su guia docente.

5.- Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.

6.- Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.

7.- Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.

 

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  • Tutorial de registro en Second Life.
  • Videotutoriales de primeros pasos de configuración y movilidad del avatar.
  • Apertura de un calendario online de ajuste de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  • Apertura de un foro específico para consultas sobre la preparación del encuentro.
  • Tema a tratar en el foro (para su preparación).
  • Spots publicitarios a utilizar en Second Life (se recomienda un visionado previo en el Campus Virtual URJC y preparación de los argumentos).
  • Enlaces directos a Second Life (registro y descarga) y a los lugares de reunión.
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¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

1.- Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad.  La decisión de tomar Second Life como entorno inmersivo de soporte a la experiencia docente viene dada por una serie de condiciones fundamentales: 

  • Es un entorno vigente y en crecimiento desde su creación en 2003 por Linden Lab (Linden Research Inc.) que cuenta con una ingente cantidad de recursos educativos, culturales y sociales.
  • Es un mundo virtual dirigido a adultos que acoge todo tipo de actividades, con un mayor énfasis en las comunidades de relación social, culturales y educativas.
  • Tiene una interfaz gráfica de muy alta calidad.
  • Tiene elementos de comunicación muy desarrollados: chat escrito y hablado, privado y público que pueden ser registrados con facilidad.
  • El registro y uso de la plataforma es sencillo y gratuito y sus usuarios tienen la capacidad de configurar y modificar libremente su avatar.

2.- Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente:

  • Gestión del uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares.
  • Alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.
  • Localización dentro de SL de distintas comunidades virtuales de relación social y otras relacionadas con lo educativo para ofrecerlas como espacio abierto de reunión con los estudiantes.

3.- Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.

4.- Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente.

5.- Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.

6.- Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.

7.- Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.

 

 

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GRUPO #8

Autor: Adriana Macías Espinales.

Paralelo 2.

 

Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

Los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva consistió en:

  1. Registro en Second Life.
  2. Aprender la configuración básica y movilidad del avatar en Second Life a través de videotutoriales.
  3. Creación de un calendario online para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  4. Comienzo de un foro específico para consultas sobre la preparación del encuentro.
  5. Presentación de los Tema a tratar en el foro (para que los participantes se preparen).
  6. Publicidad para incentivar el uso de Second Life.
  7. Registro y descarga en Second Life. Presentación de los lugares de reunión.
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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

 

  1. Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (second LIfe) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (webCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.

 

  1. Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.


Adicionalmente podemos observar dentro de las conclusiones que si se cumplieron los objetivos planteados en esta investigación, en donde se determina que el uso de entornos virtuales inmersivos en este modo complementario favorece sobremanera una serie de actividades educativas centradas en el estudiante y su aprendizaje.

 

 

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Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

 

  • Tutorial de registro en Second Life, con ello ofrecian a los estudiantes un manual para registrarse en el mundo virtual
  • Videotutoriales de primeros pasos de configuración y movilidad del avatar, de esta forma aprenden a utilizar el mundo virtual a moverse y tambien a configurarlo
  • Apertura de un calendario online de ajuste de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes. Con ello los participantes saben a que hora deben o pueden estar todos en el mundo.
  • Apertura de un foro específico para consultas sobre la preparación del encuentro. Para el despeje de dudas sobre su participación
  • Tema a tratar en el foro (para su preparación). Con ello los estudiantes pueden tener preparados material para la poder debatir
  • Spots publicitarios a utilizar en Second Life (se recomienda un visionado previo en el Campus Virtual URJC y preparación de los argumentos). Así motivar a los estudiantes
  • Enlaces directos a Second Life (registro y descarga) y a los lugares de reunión. Facilitar el registro y acceso de los estudiantes al SL
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  1. ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

Este estudio plantea dos objetivos:

  1. Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.
  2. Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.
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Rosa Coello - Grupo 6

Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

Todas las indicaciones y recursos fueron proporcionados por medio de la plataforma virtual URJC:

1. Ofrecer a los estudiantes la información necesaria o requerida para comenzar la actividad con tiempo de antelación.

2. Planificación de encuentros virtuales por medio de un calendario compartido.

3. Creación de un foro específico para consultas sobre el encuentro virtual.

4. Creación de spots publicitarios para Second Life.

5. Publicación de enlaces directos a Second life y sitios de reunión.

6. Encuentro virtual en Second Life para dar lugar al foro

7. Toma de captura de pantalla de sus avatares para una actividad posterior.

8. Segundo encuentro virtual para participantes que no asistieron al primero y otros voluntarios.

 

 
 
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:matte-motes-big-grin:

Los objetivos que se plantearon los investigadores fueron los siguientes:

 

  • Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo (estudio piloto como investigación de carácter evaluativo de estudiantes de una carrera de pregrado), realizada en Second Life dentro de una estrategia docente de enseñanza online en plataforma LCMS, para probar la hipótesis que la entrada de este recurso académico mejoraría las relaciones comunicativas de alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.
  • Explorar si la introducción de actividades educativas en mundos virtuales mejora el nivel de eficacia de situaciones educativas presenciales.
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Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Etapa 1: Acceso y Motivacion:

adquirir las destreza para lograr una comunicacion en el mundo virtual. Eliminar la brecha digital y poder controlar el mundo virtual para la interaccion en second life. La motivacion a traves del docente como orientador

Etapa 2: Socializacion:

La creacion de una sociedad para el aprendizaje y tener  una tarea comun. El avatar es personalizado a imagen y semenjnza al usuario

Etapa 3:  Compatir informacion

temas, debates, teorias y conversaciones regulares son desarrollados a traves de la comunicacion  y el intercambio de ideas mediante un tiempo establecido.

Etapa 4: Construccion de conocimiento

construccion del conocimento a traves del dialogo, registran ideas para lograr un aprendizaje activo.

Etapa 5: desarrollo

Buscar ventaja de la plataforma, un analice de su avatar y componer una nueva propuesta.

MrJorge_Zambrano

Grupo # 7

 

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3.- Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva.-

Etapa 1. Acceso y Motivación.

Los participantes adquieren las competencias, es decir que primero cubren los requisitos para el acceso y reciben tutorías para el uso de la plataforma.

Etapa 2. Socialización.

Crean sus identidades, eligen avatares y le dan una personalidad y estilo, luego empiezan a socializar con los demás.

Etapa 3. Compartir información.

Interactúan con otros participantes pidiendo y recibiendo información sobre diversos temas.

Etapa 4. Construcción de conocimiento.

Esla etapa de la comunicación, intervienen en debates, conversaciones y demás acciones en las que adquieren conocimiento.

Etapa 5. Desarrollo.

Analizan la plataforma y lo que ella ofrece, a fin de identificar las ventajas y su posible uso en otros contextos según sea su necesidad o el tema en que requieran su aplicación.

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Grupo No. 5

María de los Àngeles

Raúl

Gary

Pedro

 4.    Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva (Pedro)

Los pasos señalados después de la metodología expuesta respecto a la realización de la e-actividad inmersiva son los siguientes:

•    Tutorial de registro en Second Life.
•    Videotutoriales de un calendario online (referidos a un avatar).
•    Apertura de un calendario online (ajustes de tiempo  para lograr coincidencia temporal de los participantes).
•    Apertura de un foro específico, (para consultas sobre la preparación del encuentro).
•    Tema a tratar en el foro (para la preparación).
•    Spots publicitarios a utilizar en Second Life (se recomienda un visionario previo, en el campus y preparación de los argumentos).
•    Enlaces directos a Second Life (registro y descarga) y a los lugares de reunión.

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¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

 

  1. Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.
  2. Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

 

Por: Hugo Velasco  - GRUPO 7

 

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GRUPO # 8 - ERIKA MEJIA - PARALELO 2

 ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

 

  • Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.

 

  • Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.
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Grupo No. 8: Eisser Espinal

Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Incluyendo las cinco etapas de la propuestas, podemos describirlas de la siguiente manera:  

Etapa 1. Acceso y Motivación. Es la etapa en la que se puede acceder al entorno virtual y emplear los conocimientos adquiridos permitiendo su utilización.

Etapa 2. Socialización. Los estudiantes adquieren una personalidad en el mundo virtual, (un avatar, preferencias, intereses),  y comienzan a interactuar con el profesor.

Etapa 3. Compartir información. Es la presentación de los contenidos en el foro y el inicio del intercambio de información entre los estudiantes, basándose en la actividad a desarrollar.

Etapa 4. Construcción de conocimiento. El grupo comienza la discusión y la comunicación, ya no solo se recibe o entrega información, ahora los estudiantes participan en  modo activo en la construcción de conocimiento.

Etapa 5. Desarrollo. Se motiva a buscar ventajas de la plataforma tecnológica que han utilizado y el uso que podría brindar en otros temas de interés. Se les pide una visión crítica del entorno y de su funcionamiento.

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GRUPO # 8  PARALELO 2

AUTOR: JORGE DELGADO

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

1.- Elección de Second Life como entorno para la utilización como mundo virtual

2.- Gestionar los espacios adecuados para poder realizar la experiencia entre esto se tuvo que:

Gestionar el uso de un  auditorio (con capacidad  para 30 avatares) de propiedad del Centro de Estudios de la Realidad Virtual perteneciente a la Universidad Autónoma de Guerrero (Mexico)

Alquiler de una Sala en la Región NOVA-Tierra  (con capacidad para 20 avatares)

Localización de espacios para relación social y el ámbito educativo para esto se escogió la  ISLA Ñ

3.- Capacitación y adiestramiento de las competencias de control del entorno de Second LIfe para los alumnos.

4.- Implementación de un foro como actividad de evaluación.

5.- Utilizar tutorial desde WebCT

6.- Recolección de evidencias para el tratamiento estadístico.

7.- Análisis de resultados y conclusiones del proyecto.

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Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva.

 

  1. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva
  2. Tutorial de registro en Second Life.
  3. Videotutoriales de primeros pasos de configuraciòn y movilidad del avatar.
  4. Apertura de un calendario online de ajustes de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
  5. Apertura de un foro específico para consultas sobre la preparación del encuentro.
  6. Tema a tratar en el foro específico para consultas sobre preparación del encuentro.
  7. Tema a tratar en el foro.
  8. Spots publicitarios a utilizar en second life.
  9. Enlaces directos.

Grupo 7 -  Juan Carlos Rocafuerte Estrella

Paralelo 2

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Grupo 5: María de los Ángeles Rodríguez Aroca
¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

Los objetivos propuestos por Rodríguez y Baño están claramente definidos y son:

Observar si cuando se aplicar una actividad inmersiva, en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia del profesor de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), altera las conductas de comunicación entre el profesor y el estudiante y entre los estudiantes mismos, dentro de la dinámica profesor.


Explorar la eficacia que podría tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones de enseñanza-aprendizaje presenciales.

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Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Grupo No. 5
María de los Àngeles
Raúl
Gary
Pedro

El mundo virtual SL sigue la estructura en cinco etapas propuesta por Gilly Salmon.

Etapa 1: Acceso y Motivación. En esta etapa el usuario debe cumplir con requisitos previos esenciales para su participación en la plataforma. En esta etapa el usuario se registra y se familiariza con el entorno virtual.

Etapa 2: Socialización. Esta etapa se basa en cómo el estudiante crea su identidad en el mundo virtual y existe también el proceso de interacción inicial entre el estudiante y el profesor

Etapa 3: Compartir información. En esta etapa se presenta el contenido del foro de second life y existe un intercambio de información entre los integrantes.

Etapa 4: Construcción de conocimiento. En esta etapa el grupo se relaciona a través de discusiones, donde los estudiantes intervienen activamente y construyen conocimiento.

Etapa 5: Desarrollo. Esta etapa, se enfoca a los estudiantes en busca de las ventajas de la plataforma tecnológica que se ha utilizado y la posibilidad de aplicarlo a otros contextos.

 

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Grupo 9

¿Cúales fueron las acciones que se llevaron a cabo par realizar la experiencia?

Para poner en marcha  esta experiencia se llevo a cabo:

1. Eleccion de un mundo virtual para desarrollar la actividad.

2. Gestión de espacios adecuados en Second Life.

3.Adiestramiento de los alumnos.

4. Diseño y puesta en marcha de un foro de debate.

5. Extensiòn de la accion tutorial desde la Web CT.

6. Recolección de evidencias.

7. Análisis de resultados y conclusiones.

 

Lissette Silvestre

 

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Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersa.

 

* Se debe proporcionar a estudiantes un tutorial de registro en second life.

* Para la configuración de los primeros pasos y movilidad del avatar se brindan videotutoriales.

* Para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes, se realiza la apertura de un calendario on line de ajuste de fecha y hora.

* Para consultas sobre la preparación del encuentro, se realiza la apertura de un foro específico.

* De igual forma se proporciona tema atratar en el foro.

* También se brindan Spots publicitarios a utilizar en Second Life (se recomiendó un visionado previo en el Campus Virtual URJC y preparación de los argumentos).

* Un paso muy importante es considerar los enlaces a Second Life (registro y descarga) y a los lugares de reunión.

 

JUAN MENDOZA.

GRUPO # 9

 

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Grupo 5 (Gary Garzón, Pedro Ortiz, María de los Ángeles Rodríguez, Raúl Coello)

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

1. Se elaboró un diseño descriptivo soportado en técnicas cuantitativas y cualitativas, el cual buscaba evaluar las modificaciones en los comportamientos comunicativos y motivacionales.

2. Se diseñó y se puso en marcha la experiencia educativa.

3. La actividad fue realizada en las últimas 5 semanas del cuatrimestre.

4. Se realizó un periodo previo de actividades antes del comienzo de la actividad en Second Life.

5. El estudio se realizó a todos los estudiantes registrados en el curso.

6. Se escogió un mundo virtual para llevar a cabo la actividad, siendo escogido Second Life.

7. Gestión de espacios: gestión del uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares.

8. Gestión de espacios: Alquiler de una sala dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.

9. Gestión de espacios: Localización de distintas comunidades virtuales de relación social y otras relacionadas con lo educativo.

10. Capacitación a los alumnos en las competencias de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.

11. Diseño y apertura de un foro de debate, actividad evaluable del curso.

12. Extensión de la tutoria desde la Web del curso hacia Second Life.

13. Recopilar evidencias de comunicación, comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.

14. Análisis de resultados y redacción de conclusiones.

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Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Etapa 1. Acceso y Motivación: El participantes acceden al registro en la plataforma y adquieren competencias (chat, foros sea privado público). El usuario se motiva ya que se conecta en una realidad virtual donde se encuentra con otros avatares donde puedes interactuar y trasladarte a diferentes lugares entre otros.

Etapa 2. Socialización: Puedes configurar tu apariencia, así como interactuar con el profesor y poder responder o interactuar con las diferentes discusiones propuestas en dicho chat o grupo.

Etapa 3. Compartir información: Empieza a desarrollarse el intercambio de información en torno a la actividad central propuesta, misma que se puede configurar un calendario colaborativo para ajustar fechas en que puedes acudir al escenario del mundo virtual siendo este en diferentes modalidad (chat, videoconferencia).

Etapa 4. Construcción de conocimiento: El estudiante se centra en la construcción del conocimiento y al desarrollo a través de chat y foros donde tienen que orientarse plenamente al aprendizaje.

Etapa 5. Desarrollo: El estudiante busca ventaja y posible aplicación a otros contextos.

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¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

-Selección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad (Second Life)

-Gestión de espacios apropiados en Second Life para realizar la experiencia docente: uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares; alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.

-Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.

-Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente.

-Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.

-Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.

-Análisis de resultados y conclusiones.

Jorge Jiménez G.

Grupo 7

Paralelo 2

 

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