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Actividades educativas en Second Life


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Grupo 1: Johanna, Claudio, Andrés, Fabián.

1. ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?
Observar cómo se modifican las conductas de comunicación dentro de la dinámica docente al introducir una actividad educativa en Second Life.
Estudiar el nivel de eficacia de realizar una actividad de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

2. ¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?
Las acciones llevadas a cabo para realizar la experiencia son las siguientes:
Se realiza la elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad.
Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia del docente:
Gestión del uso de un auditorio al aire libre considerando la capacidad para 30 avatares.(El auditorio está situado en Second Life en la Región de Mujicae)
Alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.
Localización dentro de SL de distintas comunidades virtuales de relación social y otras relacionadas con lo educativo para ofrecerlas como espacio abierto de reunión con los estudiantes (Se eligieron para tal fin la Isla Ñ, UniHispana y Sloodle)
Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual
Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente
Extensión de la acción tutorial desde la WebCT(Herramientas Web del Curso) de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life
Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.

3. Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva
Las 5 etapas siguen la estructura propuesta por Gilly Salmon (2004). Las cuales se describen a continuación:
La primera etapa llamada Acceso y Motivación consiste en los pasos iniciales en esta plataforma que va desde el registro o creación de una cuenta hasta la familiarización con la herramienta (comunicación, interactividad con su avatar entre otros).
La segunda etapa llamada de Socialización en la cual los estudiantes ya van configurando su perfil mediante la modificación o actualización de su avatar con el fin de compartir con otros estudiantes la experiencia de participar colaborativamente de manera virtual aunque físicamente estén distantes, es importante que el docente empiece a crear actividades en la cual los estudiantes en conjunto puedan realizarlas, el char es muy importante para la comunicación de los mismos.
La tercera etapa llamada Compartir Información ya con una habilidad más notoria de parte de los estudiantes aparecen los foros los cuales son manejados por el docente para empezar una actividad donde involucra investigar, leer de acuerdo a los recursos proporcionados como libros digitales, enlaces, videos. Aquí se puede apreciar que se forman grupos debido al factor horario y no por otra razón.
La cuarta etapa llamada Construcción del Conocimiento en la cual los estudiantes ya no solo son simples receptores de información sino que tienen sus propias conclusiones, ideas debido a la experiencia ganada, son más participativos mediante el diálogo, intercambian ideas.
La quinta etapa llamada Desarrollo en la cual ya se visualizan otros aspectos y se trata de sacar más provecho de la plataforma, aquí los estudiantes deberán ser autocríticos y deben pulir su avatar con el afán de cumplir con las actividades finales propuestas por el docente que en ese caso era de componer una marca comercial en cual su avatar es el principal factor

Aquí se debe adquirir las competencias básicas sobre el uso de la plataforma en donde el docente juega un papel importante como soporte y ayuda, ya que sin esto el estudiante podría perder el interés.


4. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

Tutorial de registro en Second Life.
Video tutorial - Primeros pasos.
Configuración de fecha y hora - gestionar la coincidencia temporal.
Apertura de foro específico
Tema a tratar.
Configuración de Spots publicitarios - visión del lugar y preparación de argumentos.
Enlaces directos de Second Life - lugares de reunión.

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  1. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

Se realizó la inducción y preparación para que su inicio sea lo más amigable posible

-          Se brindó tutoriales para: abrir una cuenta en Second Life, tutorial de primeros pasos para la configuración y la movilidad de tu avatar.

-          Coordinación de fechas y tiempo para integrarte con todos los participantes.

-          Realización de un foro para consultas y respuestas sobre preparación del encuentro.

-          Publicidad a utilizar en Second Life

-          Guía de link en Second Life: Lugares de reunión (Registro y descarga).

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 GRUPO 2 PREGUNTA 1

 

  • ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

 

Los investigadores se plantearon dos objetivos:

  • Indagar la eficacia de  una actividad educativa inmersiva, dentro de un mundo virtual, como estrategia docente para el mejoramiento de la comunicación alumno-profesor y alumno -alumno.
  • Determinar la eficacia de este tipo de actividades de simulación en un mundo virtual para el mejoramiento de situaciones educativas presenciales.
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Henry Ponce Grupo 6

En la etapa 1 (Acceso y Motivación), el profesor motiva a los participantes a conocer la plataforma y todo lo relacionado a su funcionamiento. Aquí  los estudiantes aprenden las competencias básicas del entorno virtual.

En la etapa 2 (Socialización) empieza la interactividad entre estudiantes y el profesor y se fomenta la formación de una comunidad de aprendizaje virtual.

En la etapa 3 (Compartir Informacion) es donde empieza el interecambio de la información y se agendan citas para encuentros virtuales  en un momento y lugar dado, generando así la inmersión en el SL, dando la sensación de que "uno está allí"

La etapa 4 (Construcción de conocimiento) es precisamente la más importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje puesto que los estudiantes aquí registran sus ideas y argumentan y contraargumentan sobre los contenidos propuestos.

La etapa 5 (Desarrollo) consiste en pedirle a los estudiantes una visión crítica del entorno y de su funcionamiento

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  1. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

Se realizó la inducción y preparación para que su inicio sea lo más amigable posible

-          Se brindó tutoriales para: abrir una cuenta en Second Life, tutorial de primeros pasos para la configuración y la movilidad de tu avatar.

-          Coordinación de fechas y tiempo para integrarte con todos los participantes.

-          Realización de un foro para consultas y respuestas sobre preparación del encuentro.

-          Publicidad a utilizar en Second Life

-          Guía de link en Second Life: Lugares de reunión (Registro y descarga).

 

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Grupo 2: Pregunta 2

¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

Acciones:

  • Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad ( Second Life)
  • Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente (Gestión del uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares, alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de un sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 Avatares, localización dentro de SL de distintas comunidades virtuales de  relación social y otras relacionadas con lo educativo)
  • Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
  • Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura.
  • Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
  • Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos
  • Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.
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Señale los pasos de la realización de la actividad inmersiva

 

  • motivar a los alumnos exponiendoles los beneficios  de un encuentro virtual
  • creación de una cuenta y apariencia del avatar
  • si se considera necesario, ver tutoriales para comprender mejor de que se trata la actividad y a vez como navegar en el espacio virtual
  • elaborar un cronograma de conexión para que todos se encuentren a la misma hora
  • elaborar foros para despejar las dudas que puedan tener los usuarios
  • escoger los enlaces para la navegación, escogiendo destinos útiles para el aprendizaje de los estudiantes, que les permita descubrir y generar nuevos aprendizajes

 

 

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Grupo 4 - Richarth Fernando Arcos

Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Etapa 1. Acceso y Motivación
En esta primera etapa los usuarios ingresan al entorno virtual y aprenden a manejarlo, adquiriendo las competencias necesarias para hacerlo por ejemplo: registrarse en la plataforma, la utilización de la interfaz para el control de la movilidad, gestionar la apariencia y la comunicación por chat escrito, hablado, público y privado; todos estos requisitos previos son esenciales para la participación en foros de debate y en las acciones derivadas: tutorías, encuentros, etc. a realizar posteriormente.

Etapa 2. Socialización
Aquí los usuarios configuran sus identidades dentro del mundo virtual, inician su integración e interactúan con los demás usuarios (ejemplo: compañeros y profesor). Los participantes buscan adecuarse a la utilización de las herramientas virtuales de este entorno para formar o integrarse a una comunidad de aprendizaje que permite tener la sensación de estar en el mismo lugar aunque se encuentren separados geográficamente.

Etapa 3. Compartir información
En la tercera etapa se comienza a producir el intercambio de información entre los usuarios (estudiantes) en relación a una actividad central.

Etapa 4. Construcción de conocimiento.
En esta etapa los grupos se relacionan a través del debate y la intercomunicación, no solamente se busca recibir o entregar información sino que los usuarios (estudiantes) participan activamente en la construcción de conocimiento

Etapa 5. Desarrollo
En esta última etapa, los estudiantes buscan ventajas de la plataforma tecnológica que han utilizado y su posible aplicación a otros contextos.

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3.- Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Etapa 1. Acceso y Motivación.- Como una primera interacción con el entorno SL, donde el usuario se familiariza con la representación de sí mismo en un avatar con su entorno y las diferentes opciones que posee como: caminar, volar, girar etc;  con la guía del experto para conseguir las competencias básicas de gestión dentro de SL.

 

Etapa 2. Socialización.- Donde la interacción entre estudiantes y profesores les permite habituarse a la utilización de las herramientas del mundo virtual, fomenta la creación de comunidades, la actividad propuesta en esta etapa es proyectar la propia imagen del estudiante en el avatar, estatura, rasgos faciales, contextura, estilos de indumentaria, y demás características individuales; se crea un foro para intercambiar criterios, dificultades y experiencias en la construcción del avatar,  además cuentan con el apoyo en línea de los docentes mediante chat.

 

Etapa 3. Compartir información.-  Con la inclusión de WebCT se proponen temas en el foro para el debate, mediante un calendario para que los estudiantes puedan preparar y acudir al mundo virtual para realizar esta actividad.

 

Etapa 4. Construcción de conocimiento.- Se considera la etapa más importante de en proceso de enseñanza aprendizaje dentro de este entorno e-learning, porque todos participan con sus argumentos y contraargumentos  en un entorno virtual que permite hacer más rica y funcional la docencia educativa.

 

Etapa 5. Desarrollo.- En la etapa final se orienta a los estudiantes a investigar y tener una visión crítica dentro de la plataforma tecnológica las diversas ventajas que se ha utilizado y las diversas aplicación que se pueden usar en otros contextos.

Se puso como tarea usar su propio avatar y un espacio de Second Life como imagen publicidad.

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 ¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia? JB

1.- Estudio previo de los MUVE´s

2.- Elección de un mundo virtual que resulte pertinente para su experiencia: Second Life (entorno vigente, gratuito y en crecimiento, para adultos, que cuenta con recursos educativos, culturales, sociales, interfaz gráfica, brinda gran sensación de inmersión y de personalización del Avatar; y cuenta con múltiples elementos de comunicación,  permitiendo la interacción y formación de grupos).

3.- Gestión de espacios adecuados en Second Life para la experiencia docente:

* Auditorio al aire libre

* Alquiler de sala con proyección y la capacidad requerida

* Localizaron dentro de comunidades virtuales en SL (relación social y educativas).

4.- Adiestramiento de alumnos en las competencias esenciales:

* Control del entorno

* Acción

* Comunicación

5.- Diseño y puesta en marcha de un foro debate (establecida previamente en guía docente).

6.- Acción tutorial de refuerzo desde plataforma WebCT

7.- Recolección de evidencias

* De comunicación

* De comportamiento

* De tratamiento estadístico de datos obtenidos

8.- Análisis de resultados

9.- Conclusiones

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3.- Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

Etapa 1. Acceso y Motivación.- Como una primera interacción con el entorno SL, donde el usuario se familiariza con la representación de sí mismo en un avatar con su entorno y las diferentes opciones que posee como: caminar, volar, girar etc; con la guía del experto para conseguir las competencias básicas de gestión dentro de SL.

 

Etapa 2. Socialización.- Donde la interacción entre estudiantes y profesores les permite habituarse a la utilización de las herramientas del mundo virtual, fomenta la creación de comunidades, la actividad propuesta en esta etapa es proyectar la propia imagen del estudiante en el avatar, estatura, rasgos faciales, contextura, estilos de indumentaria, y demás características individuales; se crea un foro para intercambiar criterios, dificultades y experiencias en la construcción del avatar, además cuentan con el apoyo en línea de los docentes mediante chat.

 

Etapa 3. Compartir información.- Con la inclusión de WebCT se proponen temas en el foro para el debate, mediante un calendario para que los estudiantes puedan preparar y acudir al mundo virtual para realizar esta actividad.

 

Etapa 4. Construcción de conocimiento.- Se considera la etapa más importante de en proceso de enseñanza aprendizaje dentro de este entorno e-learning, porque todos participan con sus argumentos y contraargumentos en un entorno virtual que permite hacer más rica y funcional la docencia educativa.

 

Etapa 5. Desarrollo.- En la etapa final se orienta a los estudiantes a investigar y tener una visión crítica dentro de la plataforma tecnológica las diversas ventajas que se ha utilizado y las diversas aplicación que se pueden usar en otros contextos.

Se puso como tarea usar su propio avatar y un espacio de Second Life como imagen publicidad.

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3.- Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva
Etapa 1. Acceso y Motivación.- Como una primera interacción con el entorno SL, donde el usuario se familiariza con la representación de sí mismo en un avatar con su entorno y las diferentes opciones que posee como: caminar, volar, girar etc; con la guía del experto para conseguir las competencias básicas de gestión dentro de SL.

Etapa 2. Socialización.- Donde la interacción entre estudiantes y profesores les permite habituarse a la utilización de las herramientas del mundo virtual, fomenta la creación de comunidades, la actividad propuesta en esta etapa es proyectar la propia imagen del estudiante en el avatar, estatura, rasgos faciales, contextura, estilos de indumentaria, y demás características individuales; se crea un foro para intercambiar criterios, dificultades y experiencias en la construcción del avatar, además cuentan con el apoyo en línea de los docentes mediante chat.

Etapa 3. Compartir información.- Con la inclusión de WebCT se proponen temas en el foro para el debate, mediante un calendario para que los estudiantes puedan preparar y acudir al mundo virtual para realizar esta actividad.

Etapa 4. Construcción de conocimiento.- Se considera la etapa más importante de en proceso de enseñanza aprendizaje dentro de este entorno e-learning, porque todos participan con sus argumentos y contraargumentos en un entorno virtual que permite hacer más rica y funcional la docencia educativa.

Etapa 5. Desarrollo.- En la etapa final se orienta a los estudiantes a investigar y tener una visión crítica dentro de la plataforma tecnológica las diversas ventajas que se ha utilizado y las diversas aplicación que se pueden usar en otros contextos.
Se puso como tarea usar su propio avatar y un espacio de Second Life como imagen publicidad.

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