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  1. Eli Linden

    Gebackene Texturen für Netze

    In anderen Sprachen Was ist eine gebackene Textur und warum sollte ich sie für ein Netz verwenden? Hauptfunktionen Vorteile Funktionsweise Kanäle für tragbare Objekte und Backen Universelle tragbare Objekte Definieren eines Netzes für gebackene Texturen Arbeiten mit den neuen Kanälen Arbeiten mit Animesh Skriptunterstützung Schritt-für-Schritt-Beispiel Testinhalte Bekannte Probleme Gebackene Texturen für Netze ist eine Funktion, um bei Systemavataren gebackene Texturen an Netzanhängen darzustellen. Was ist eine gebackene Textur und warum sollte ich sie für ein Netz verwenden? Wenn Sie einen Standard-Systemavatar nutzen, können Sie verschiedene Texturebenen tragen, um Ihre Haut sowie Tattoos und Kleidung anzupassen. Um Verarbeitungszeit zu sparen und allen Einwohnern auf jedem System dasselbe Erscheinungsbild zu präsentieren, werden diese Texturen von einem Server zu einer einzelnen kombinierten Textur "gebacken". Wenn Sie bisher einen benutzerdefinierten Netz-Körperteil mit denselben Anpassungen nutzen wollten, benötigte dieser sein eigenes Texturierungs-System. Darüber hinaus würden Sie normalerweise ein "Alpha"-Objekt" für den darunter liegenden Standard-Körperteil des Avatars benötigen, um diesen zu verbergen, damit er nicht mit Ihrem Netzbereich kollidiert. Mit gebackenen Texturen für Netze können Sie sämtliche System-Skins sowie andere Ebenen auf Ihren Avatar anwenden (Sie benötigen keine Alpha-Ebene) und anschließend den Viewer anweisen, die gebackenen Texturen auf Ihren Netz-Körperteil anzuwenden. Der darunter liegende Teil des Systemavatars wird automatisch verborgen, so dass kein Alpha-Objekt erforderlich ist. Hauptfunktionen Jede Oberfläche eines Netzobjekts kann mithilfe einer durch den Server gebackenen Textur versehen werden. Der entsprechende Bereich des Systemavatars wird verborgen, wenn eines der angehängten Netze eine gebackene Textur verwendet. Neue Kanäle für gebackene Texturen wurden eingeführt, um die Kontrolle beim Texturieren von Netzen zu verbessern. Ein neues "Universalobjekt" bietet nun Unterstützung für die neuen Texturkanäle. Vorteile Keine Applikationen erforderlich, benutzerdefinierte Anpassungen werden einfacher. Keine Zwiebel-Avatare erforderlich, weniger Netze und weniger Texturen verkürzen die zur Anzeige erforderliche Zeit. Kein Verkauf von Netzen mit vollständigen Berechtigungen erforderlich. Der Benutzer kann jedes Netz, für das gebackene Texturen bei Netzen aktiviert sind, problemlos anpassen, indem er die geeigneten Objekte hinzufügt, ohne das Netz selbst verändern zu müssen. Funktionsweise Kanäle für tragbare Objekte und Backen Tragbare Objekte für Avatare werden vom Backservice traditionell in sechs verschiedenen Texturen (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) gebacken. Diese Texturen entstehen durch Zusammenfügen der entsprechenden Texturen in den unterschiedlichen tragbaren Objekten an Ihrem Avatar. Beispielsweise definiert ein Hemd die OBERE Textur, und mehrere Hemden übereinander würden die entstehende BAKE_UPPER Textur ergeben. Das Projekt "Gebackene Texturen für Netze" bietet ebenfalls fünf neue Back-Kanäle: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Im Gegensatz zu den Original-Texturen nutzt der Systemavatar keine dieser Texturen. Sie sind reine Erweiterungen für eine bessere Kontrolle des Netz-Erscheinungsbildes LEFT_ARM_BAKED und LEFT_LEG_BAKED dafür vorgesehen, die Erstellung von Netz-Avataren zu erleichtern, wenn die linken und rechten Gliedmaßen über unterschiedliche Texturen verfügen. Die AUX-Kanäle dienen allgemeinen Zwecken und können für nicht zum Systemavatar gehörende Körperbereiche (z. B. Flügel) oder für andere Zwecke verwendet werden. Insgesamt sind hierdurch 11 mögliche Kanäle für in Texturen genutzte tragbare Objekte sowie für den Back-Service zur Erstellung verfügbar. Universelle tragbare Objekte Neue Kanäle sind nicht hilfreich, so lange es keine Möglichkeit gibt, Objekte zu tragen, die diese Kanäle verwenden. Hierzu wurde ein neuer Objekttyp "Universal" hinzugefügt. Das tragbare Universalobjekt verfügt über Plätze, die allen 11 neuen und alten Back-Kanälen entsprechen. In der Ebenen-Reihenfolge liegen Universalobjekte über den Haut- und Tattoo-Objekten sowie unter allen anderen Arten von Kleidung. Definieren eines Netzes für gebackene Texturen Sie können diese Texturen nun auf die diffusen Texturen der Anhänge Ihres Avatars anwenden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Anhang, klicken Sie auf "Bearbeiten" und wählen Sie "Texturen" im Menü "Oberfläche bearbeiten". Klicken Sie auf das Symbol für diffuse Textur, um die Texturauswahl zu öffnen. Die Texturauswahl verfügt über einen zusätzlichen Optionsschaltflächen-Modus mit der Bezeichnung "Backen" zur Auswahl der vom Server gebackenen Texturen. Der Optionsschaltflächen-Modus "Backen" verfügt über ein Dropdown-Menü zur Auswahl der vom Server gebackenen Texturen. Wenn einer der Anhänge eine gebackene Textur verwendet, wird der entsprechende Basisnetzbereich des Systemavatars verborgen. Wenn eine Netzoberfläche für die Darstellung einer gebackenen Textur eingerichtet, jedoch nicht an einen Avatar angehängt ist, sehen Sie eine gebackene Standard-Textur. Wenn Sie einen älteren Viewer verwenden, der keine gebackenen Texturen für Netze unterstützt, zeigen die für die Darstellung gebackener Texturen eingerichteten Oberflächen ebenfalls die gebackene Standard-Textur und die Basisnetzbereiche werden nicht verborgen. Die “Rückgriff”-Texturen für die ursprünglichen Back-Kanäle. Viewer, die keine gebackenen Texturen für Netze unterstützen, zeigen diese Bilder statt der gebackenen Texturen. Diese sehen Sie ebenfalls an allen nicht anhängbaren Objekten mit der Einstellung "gebackene Texturen für Netze". Die neuen Back-Kanäle verfügen über ähnliche Rückgriff-Texturen. Arbeiten mit den neuen Kanälen Die Handhabung der neuen Back-Kanäle unterscheidet sich etwas von den ursprünglichen sechs Kanälen. Bei den ursprünglichen Kanälen wie dem Oberkörper gibt es mehrere Arten tragbarer Objekte, die sich auf die Inhalte auswirken können, und es existiert stets eine Basis-Hautschicht in der untersten Ebene des Texturstapels. Dies bedeutet, dass Ihre gebackenen Texturen ohne ein tragbares Alpha-Objekt stets blickdicht sind. Die einzigen Texturen für die neuen Kanäle werden von den Universalobjekten bereitgestellt, die Sie tragen, daher können die erstellten gebackenen Texturen potenziell transparent sein. Bitte beachten Sie, dass dies gegenwärtig die einzige Möglichkeit darstellt, eine Transparenz der neuen Kanäle zu erzeugen, da kein tragbares "Universal-Alpha"-Objekt existiert (ein solches tragbares Objekt wird möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt). Wenn Sie eine transparente gebackene Textur in einem der neuen Kanäle verwenden möchten, um Ihr Netz teilweise transparent zu machen, müssen Sie den Alpha-Modus für diese Oberfläche auf "Alpha-Mischung" einstellen. In diesem Fall verfügt ein tragbares Universalobjekt über eine transparente Ringtextur. Die Textur wird auf die Kanäle für den Oberkörper und den linken Arm angewendet. Der Alpha-Modus ist auf Alpha-Mischung eingestellt. Ergebnisse: Der Oberkörper und der rechte Arm sind blickdicht, weil sich in der untersten Gesamtschicht eine blickdichte Hautebene befindet. Der linke Arm ist transparent, und die Transparenz wird genutzt, um Teile des linken Arms durchscheinen zu lassen: Mit demselben Outfit, jedoch ohne eingestellten Alpha-Modus, würden Sie dies sehen. Bitte beachten Sie, dass der linke Arm nun blickdicht mit einer Rückgrifffarbe ist, die unter den transparenten Bereichen erscheint: Wenn Sie ein zusätzliches tragbares Universalobjekt mit einer geeigneten blickdichten Hauttextur für den Kanal des linken Arms hinzufügen würden, wäre das Ergebnis dieses. Nun sind beide Arme blickdicht, unabhängig davon, ob der Alpha-Modus auf "Keiner" oder auf "Alpha-Mischung" eingestellt ist: Arbeiten mit Animesh Animesh-Objekte werden beim Anhängen etwas anders behandelt. Da sie über eigene Skelette verfügen, werden sie unabhängig von dem Avatar texturiert, an den sie angehängt werden. Ein angehängtes Animesh-Objekt unterstützt keine gebackenen Texturen für Netze und zeigt alle gebackenen Texturen für Netze mithilfe der oben beschriebenen Platzhalter-Texturen an. Skriptunterstützung Gebackene Texturen für Netze arbeiten durch Definieren spezieller Textur-IDs, die den jeweiligen Back-Kanälen entsprechen. Es existieren entsprechende LSL-Konstanten für jeden der Kanäle, daher können Sie auch ein Skript schreiben, dass gebackene Texturen für Netze für eine Netzoberfläche ermöglicht. Die LSL-Konstanten sind: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Diese können in Befehlen wie llSetLinkTexture() oder llSetLinkPrimitiveParamsFast() verwendet werden. Zum Beispiel: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); würde die erste Oberfläche eines nicht verknüpften Prims auf die Nutzung der gebackenen Textur des Oberkörpers einstellen. Schritt-für-Schritt-Beispiel Hier wird ein Systemavatar in einen einfachen Netzavatar konvertiert, der gebackene Texturen für Netze verwendet: 1. Melden Sie sich mit einem Viewer an, der gebackene Texturen für Netze ermöglicht. 2. Aktivieren Sie das Entwickler-Menü. Ist dieses nicht vorhanden, wechseln Sie zu Ich > Einstellungen und klicken Sie in der Registerkarte "Erweitert" auf Menü "Entwickler" anzeigen. 3. Wählen Sie im Entwickler-Menü Entwickler > Avatar > Avatar-Tests > Männlich testen. Sie sehen nun den Standard-Systemavatar. 4. Sie benötigen einen Netzavatar, um diesen Systemavatar zu ersetzen. Rufen Sie in einem Web-Browser https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 auf und laden Sie die angehängte Datei "aditya_90.dae" herunter. 5. Wählen Sie im Second Life Viewer Bauen > Hochladen > Modell und wählen Sie die Datei "aditya_90.dae" aus. Aktivieren Sie in den Upload-Optionen Skingewicht einschließen. Setzen Sie den Modellnamen auf "aditya_90". 6. Klicken Sie auf "Gewichte und Gebühr berechnen" und führen Sie den Upload durch. Sie sollten nun in Ihrem Inventar über ein Netzmodell mit der Bezeichnung "aditya_90" verfügen. Hängen Sie dieses an sich selbst an, indem Sie in Ihrem Inventar einen Doppelklick darauf ausführen. 7. An dieser Stelle verfügen Sie über ein Netz, das mit der weißen Standard-Textur dargestellt wird und Ihren Systemavatar überlagert. Nun muss das Netz für die Verwendung gebackener Texturen konvertiert werden. Hierdurch wird der Systemavatar ebenfalls verborgen. 8. Führen Sie einen Rechtsklick auf Ihren Avatar aus und wählen Sie "Bearbeiten". Wählen Sie im Bearbeitungsdialog "Oberfläche auswählen". Klicken Sie auf die Brust des Avatars, um den Oberkörper auszuwählen. 9. Klicken Sie in der Registerkarte "Textur" auf den weißen Texturbereich. 10. Wählen Sie die Texturoption “Backen” und im Pulldown-Menü den Wert “BAKED_UPPER”. Klicken Sie anschließend auf OK. 11. Ihr Avatar sollte den Oberkörper nun korrekt texturiert und ohne überschüssiges weißes Material anzeigen. Was Sie sehen, ist die Netzoberfläche, die mit der gebackenen Oberkörper-Textur texturiert ist. Der Systemavatar für den Oberkörper ist verborgen. 12. Wiederholen Sie nun den Vorgang für die anderen Körperbereiche. Wählen Sie die Oberfläche des Kopfbereichs aus und stellen Sie diese auf "verwendet" BAKED_HEAD Wählen Sie die Oberfläche für jedes Auge aus und stellen Sie diese auf "verwenden" BAKED_EYES Wählen Sie die Oberfläche für den Unterkörper aus und stellen Sie diese auf "verwenden" BAKED_LOWER 13. Alle Oberflächen korrekt auszuwählen und zu ändern, kann etwas schwierig sein. Falls etwas misslingt, versuchen Sie es einfach erneut mit einer der misslungenen Oberflächen. Am Ende sollte Ihr Avatar so aussehen: 14. Das Haar sieht falsch aus, da es sich um einen Anhang handelt, der für dieses Netz nicht vorgesehen ist. Sie können es entfernen, indem Sie einen Rechtsklick darauf ausführen und Abnehmen auswählen. An dieser Stelle verfügen Sie über einen Netzavatar, der vollständig für die Nutzung gebackener Texturen für Netze konfiguriert ist. Sie können ihn nun auf dieselbe Weise wie Ihren Systemavatar anpassen. Zum Beispiel ein Kleidungsstück ablegen: Oder mithilfe der Schieberegler beispielsweise die Augenfarbe anpassen: Wenn Sie das Erscheinungsbild des Systemavatars wiederherstellen möchten, nehmen Sie einfach das Netz ab: Testinhalte Es existieren einige Beispielinhalte, die Entwicklern den Einstieg in gebackene Texturen für Netze erleichtern: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 angehängte Datei "Aditya_for_BOM.dae" ist eine upload-fähige Modelldatei mit separaten Oberflächen für den linken Arm und den linken Fuß, die mit den neuen Kanälen für den linken Arm und das linke Bein genutzt werden können. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 angehängte Datei "aditya_90.dae" ist ein upload-fähiges Modell, in dem die ursprünglichen Oberflächen definiert sind, die dem Kopf, dem Oberkörper, dem Unterkörper und so weiter entsprechen. Zur Anzeige der linken und rechten Gliedmaßen werden in diesem Modell dieselben Texturen verwendet. Bekannte Probleme Die folgenden bekannten Probleme bestehen in der ersten Vollversion für gebackene Texturen für Netze: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  2. Rand Linden

    Modell hochladen

    Diese Übersetzung wird von Linden Lab bereitgestellt. Voraussetzungen Uploadkosten ERSTE SCHRITTE: Hochladen Ihres ersten Modells Schritt 1: Hochzuladendes Modell auswählen Schritt 2: Detailstufen festlegen Schritt 3: Physische Form des Modells festlegen Schritt 4: Modifizierer Schritt 5: Gewichte und Gebühr berechnen Schritt 6: Hochladen Zusätzliche Informationen: Rigging-Optionen Modell mit Rigging tragen In other languages: English Español Français Português Italiano 日本語 Note: This is a basic walkthrough of how to upload a model. For full details on the parameters available for uploading a model, see Model Upload UI reference. Hinweis: Dieser Artikel enthält grundlegende Anweisungen zum Hochladen eines Modells. Ausführliche Details zu den Parametern, die beim Hochladen eines Modells verfügbar sind, finden Sie in der UI-Referenz zum Hochladen eines Modells. Voraussetzungen Bevor Sie Netzobjekte hochladen können, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein: Sie müssen Zahlungsinformationen hinterlegt haben. Dies können Sie im Abschnitt Rechnungsinformationen auf der Second Life-Kontoseite tun. Sie müssen das Tutorial „Mesh IP“ durchgearbeitet haben (bei Verwendung des Aditi-Beta-Grids hier zu finden). Dabei wird Ihr Wissen zum Thema geistiges Eigentum geprüft. Stellen Sie vor dem Hochladen des Netzinhaltes sicher, dass Sie die Rechte an diesem Inhalt besitzen bzw. vom Rechtsinhaber eine Nutzungsgenehmigung erhalten haben. Verstöße gegen die Rechte am geistigen Eigentum anderer können zur Sperrung oder Kündigung Ihres Second Life-Accounts bzw. zum dauerhaften Verlust der Fähigkeit, Netzobjekte hochzuladen, führen. Sie benötigen mindestens eine kompatible COLLADA-Datei (.dae) auf Ihrem Computer. Sie können mit einem kommerziell erhältlichen 3D-Softwareprogramm ein eigenes Netz erstellen oder, sofern Sie die entsprechenden Rechte besitzen, von anderen 3D-Künstlern erstellte Modelle aus einem Online-Repository herunterladen. Zu Lernzwecken können Sie das kostenlose Modell von unserer Seite mit Beispielinhalten verwenden. Auf der Kontoseite der Second Life-Website können Sie jederzeit den Uploadstatus Ihres Netzes ausfindig machen. Uploadkosten Zum Hochladen eines Modells wird eine Gebühr in Linden-Dollar berechnet, die von der Komplexität des Modells abhängig ist. Während der Betaphase ist diese Gebühr ermäßigt. ERSTE SCHRITTE: Hochladen Ihres ersten Modells Wenn Sie noch nie ein Netzmodell in Second Life hochgeladen haben, sollen Ihnen die folgenden Anweisungen den Einstieg erleichtern. Machen Sie sich keine Gedanken wegen der zahlreichen Optionen im Hochladefenster; sie sind für Einwohner gedacht, die das Aussehen und die physische Form ihres Modells gezielt steuern möchten. Detaillierte Informationen zum Hochladen finden Sie im Anschluss an diesen Überblick. So laden Sie ein Netzmodell hoch: Wählen Sie unter Bauen > Hochladen > Modell eine auf dem Computer gespeicherte .dae-Datei aus. Wenn Sie noch keine Modelle haben, können Sie von unserer Seite mit Beispielinhalten Modelle herunterladen. In der Registerkarte Detailstufe können Sie über das Dropdown-Menü Vorschau die für das Modell automatisch generierten Detailstufen genauer überprüfen. Die Komplexität des Objekts wird bei jeder Stufe zunehmend geringer. Klicken Sie auf die Registerkarte Physik und dort auf das Optionsfeld Detailstufe verwenden. Klicken Sie auf die Registerkarte Modifizierer und markieren Sie die Kästchen für alle zusätzlichen Modelleigenschaften, wie beispielsweise Texturen. Klicken Sie auf Gewichte und Gebühr berechnen und überprüfen Sie dann die Ressourcengewichte, Prim-Äquivalenzkosten und die Kosten des Modells in Linden-Dollar. Klicken Sie auf Hochladen, um das Modell in Second Life hochzuladen. Tipp: Wenn Sie das Hochladen von Modellen ausprobieren möchten, ohne Linden-Dollar auszugeben, können Sie das Vorschaugrid (auch „Aditi“ genannt) verwenden. Das Vorschaugrid ist eine sichere Umgebung, in der Sie anhand einer Kopie Ihres Second Life-Kontos neue Funktionen testen und mit potenziell teueren Designs experimentieren können. Aktivitäten im Vorschaugrid haben keinen Einfluss auf Ihr Inventar oder Ihren L$-Kontostand im Hauptgrid von Second Life. Schritt 1: Hochzuladendes Modell auswählen Second Life akzeptiert COLLADA-Modelle (.dae), die in gängigen 3D-Modellierungsprogrammen erstellt und bearbeitet werden können. Wenn Sie noch keine COLLADA-Modelle haben, können Sie von unserer Seite mit Beispielinhalten Modelle herunterladen. So beginnen Sie mit dem Hochladen eines Modells: Wählen Sie Bauen > Hochladen > Modell... Wählen Sie die gewünschte .dae-Datei auf Ihrem Computer aus und klicken Sie dann auf Öffnen. Geben Sie im Fenster „Modell hochladen“ einen geeigneten Namen für das Modell in das Feld Name ein. Wenn Ihr Modell Texturen aufweist, klicken Sie auf das Zahnradsymbol und markieren Sie Texturen anzeigen, damit die Texturen korrekt dargestellt werden. Schritt 2: Detailstufen festlegen Niedrige Detailstufe für einen architektonischen Bogen. Die Detailstufen bestimmen, wie ein Modell aus unterschiedlichen Entfernungen aussieht. Je weiter Sie sich vom Modell entfernen, desto weniger Details sehen Sie. Dadurch wird die visuelle Leistung gesteigert. Diese weniger detaillierten Modelle werden von Second Life automatisch erstellt, aber anhand dieses Schritts können Sie jede Stufe wie gewünscht anpassen und sogar Modelle mit weniger Details hochladen. Durch Auswahl einer Detailstufe im Dropdown-Menü Vorschau können Sie jederzeit sehen, wie Ihr Modell bei einer bestimmten Detailstufe aussieht. Bei der Vorschau des Modells können Sie unter dem Optionsfeld Automatisch generieren die Parameter ändern, die zur Vereinfachung ausgehend vom ursprünglichen Modell verwendet wurden. Ausführlichere Informationen zu diesen Parametern finden Sie in der UI-Referenz zum Hochladen eines Netzes/Modells. Wenn Sie möchten, können Sie durch Auswahl von Aus Datei laden eigene vereinfachte Modelle hochladen. Sie können selbst weniger detaillierte Modelle erstellen, um wichtige Details beizubehalten, die bei der automatischen Vereinfachung u. U. verloren gehen. Schritt 3: Physische Form des Modells festlegen Die von der Physik-Engine von Second Life zum Berechnen von Kollisionen verwendete physische Form eines Modells kann sich von seiner visuellen Form unterscheiden. Ein sehr komplexes Fahrzeug lässt sich beispielsweise zu einer rechteckigen physischen Form vereinfachen. Das Resultat ist ein komplex aussehendes Fahrzeug, das einen relativ niedrigen Berechnungsaufwand erfordert und die Fähigkeit der Region, sich bewegende physische Objekte zu verarbeiten, nicht übermäßig strapaziert. Sie können Ihre eigene physische Darstellung als .dae-Datei hochladen oder die Analyse- und Vereinfachungstools von Second Life verwenden, um die physische Form automatisch zu generieren. Um schnell ein Physikmodell für Ihr Objekt zu erstellen, markieren Sie Detailstufe verwenden und wählen Sie im Dropdown-Menü eine Detailstufe aus. Dadurch wird ein Physikmodell erzeugt, das auf einer der visuellen Detailstufen Ihres Modells basiert. Denken Sie daran, dass die Physikkosten so niedrig wie möglich gehalten werden sollen. Wählen Sie also die niedrigste Detailstufe, die die Form Ihres Modells noch adäquat wiedergibt. Sie brauchen Schritt 1: Analyse und Schritt 2: Vereinfachung nur dann durchzuführen, wenn Ihr Physikmodell extrem komplex ist oder im Vorschaufenster rote Linien aufweist. Weitere Informationen zur Nutzung der Analyse- und Vereinfachungstools für Physikmodelle enthält die UI-Referenz zum Hochladen eines Netzes/Modells. Schritt 4: Modifizierer Wählen Sie vor dem Hochladen in der Registerkarte Modifizierer alle optionalen Parameter aus, die für Ihr Modell erforderlich sind: Skalieren: Ändert die Basisgröße Ihres Modells. Eine Erhöhung der Skalierung führt zur Erhöhung der Ressourcenkosten. Texturen einschließen: Schließt alle auf das COLLADA-Modell angewendeten Texturen ein. Die Texturen werden nach dem Hochladen automatisch auf die Second Life-Version des Modells angewendet. Skingewicht einschließen: Schließt im COLLADA-Modell enthaltene Informationen zum Skingewicht ein. Diese Option bezieht sich nur auf Modelle, die sich zusammen mit einem Avatar bewegen und biegen sollen, wenn sie als Anhang getragen werden. Gelenkpositionen einschließen: Schließt in der COLLADA-Datei enthaltene Informationen zu Gelenkpositionen ein. Diese Option bezieht sich nur auf Modelle, die die Gelenkpositionen eines Avatars ändern sollen, wenn sie als Anhang getragen werden. Z-Versatz Becken: Ändert die vertikale Positionierung eines geriggten Modells. Schritt 5: Gewichte und Gebühr berechnen Wenn Sie auf Gewichte und Gebühr berechnen klicken, berechnet Second Life das Download-, Physik- und Servergewicht Ihres Modells, um dessen Prim-Äquivalenzkosten und die Uploadkosten in Linden-Dollar zu ermitteln. Die Grundkosten für den Upload betragen 10 L$ zuzüglich 10 L$ pro auf das Modell angewendete Textur und einen Zuschlag, der von der Komplexität des Modells abhängig ist. Hinweis: Die Grundkosten von 10 L$ zum Hochladen eines Netzmodells sind ein temporärer Tarif während der öffentlichen Betaphase. Nach Abschluss der öffentlichen Betaphase kann sich diese Gebühr erhöhen. Weitere Informatonen zu Gewichten und zur Prim-Äquivalenz finden Sie unter Prim-Äquivalenzgewicht berechnen. Schritt 6: Hochladen Nachdem Sie ein Modell hochgeladen haben, erscheint es im Objektordner in Ihrem Inventar. Wie bei allen Objekten in Second Life können Sie das Modell aus dem Inventar auf den Boden ziehen oder als Anhang tragen. Zusätzliche Informationen: Rigging-Optionen Markieren Sie Skingewicht anzeigen, um in einer Vorschau zu prüfen, wie das Modell auf einem inaktiven Avatar aussieht. Anhand von geriggten Modellen können Sie Ihr Avatar-Skelett als Netz darstellen, das sich an Ihre Gelenke und Bewegungen anpasst. Sie können also ein geriggtes Modell tragen, das die Länge und Ausrichtung der Gliedmaßen Ihres Avatars ändert und entsprechend animiert wird. Wenn Ihr COLLADA-Modell Informationen zu Gelenkpositionen und Skingewicht enthält, können Sie in einer Vorschau prüfen, wie es bei der Standardanimation eines inaktiven Avatars aussieht. Klicken Sie hierzu im Fenster „Modell hochladen“ auf das Zahnradsymbol und markieren Sie Skingewicht anzeigen. Modell mit Rigging tragen Um ein geriggtes Modell zu tragen, klicken Sie im Inventar mit der rechten Maustaste auf das Modell und wählen Sie Tragen. In vielen Fällen empfiehlt es sich, bei einem geriggten Modell eine Alphamaske zu verwenden, um die normale Form des Avatars zu verdecken.
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