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Visualización de meshes: pregunta tonta


Irene Muni
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Una pregunta tonta (porque a lo mejor es súper sencilla o lo mejor es insoluble) sobre la visualización de los meshes.

En mi caso -uso la última versión "release" del visor oficial, la 3.2.1) me encuentro con que los veo perfectamente si los veo "de cerca", a la distancia normal a la que suelo usar el visor. Pero en cuanto les alejo un poco la cámara -aunque no sea mucho- se me deforman. Espero estar explicándome.

He probado con distintas configuraciones de la distancia de dibujo, del ángulo de visió, etc. Y nada. Si estoy cerca del mesh lo veo bien, pero en cuanto me alejo algo se convierte en un objeto rarísimo.

¿Alguien sabe si eso es problema de que el mesh esté mal hecho, o de que mi tarjeta gráfica y PC sean pobres (el ordenador que uso generalmente va justito para SL, algunos datos los pongo abajo por si ayudan),  o de que hay algo que tengo que configurar y no he configurado, o de que...?

Gracias por adelantado :)

Mi PC:

Second Life 3.2.1
CPU: AMD Athlon(tm) II X2 215 Processor (2712.37 MHz)
Memoria: 3840 MB
Versión del Sistema Operativo: Microsoft Windows 7 64-bit Service Pack 1 (Build 7601)
Fabricante de la tarjeta gráfica: NVIDIA Corporation
Tarjeta gráfica: GeForce 6150SE nForce 430/PCI/SSE2
Versión de Windows Graphics Driver: 8.15.0011.8655
Versión de OpenGL: 2.1.2

Edito para añadir unas imágenes que explique mejor lo que quiero decir.

 

  1. La primera es un recorte de la pantalla a la distanciaa la que suelo usar normalmente el visor (sin zoom ni nada). Nótese que la silla y otra cosa (ya se verá que es una pila de libros) están deformadas.
  2. La segunda es otro recorte de pantalla alejando un poco la cámara. Se deforma todo.
  3. Y la tercera es otro recorte de pantalla acercando la cámara un poco más que la primera foto: ya se ve todo bien.

Mesh 2.jpg

Imagen de arriba: visión normal.

Mesh 1.jpg

Imagen de arriba: visión algo alejada.

Mesh 3.jpg

Imagen de arriba: visión acercando algo la cámara.

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Bueno, yo de temas informaticos controlo poco, por no decir nada :P Pero quizá pueda darte una pista sobre las meshes ^^

Las meshes se suben a SL en 4 niveles distintos de LOD (nivel de detalle). El de más detalle es el que ves más cerca y segun te vas alejando el objeto que ves está en el LOD inferior. Si el creador se lo ha currado, el objeto debería verse al nivel inferior de lod, al menos parecerse a su forma, porque es evidente que igual de bonito no se va a ver :P
El problema es que muchos suben la mesh con el LOD creado por el visor de sl por defecto. Es decir, el creador hace su objeto con todo su detalle y el visor es el que le crea los niveles inferiores de LOD, y no siempre el resultado es el mejor del mundo :P

Otra cosa ya es que el último visor tenga un bug en las meshes, que tampoco me extrañaría, no sería la primera vez tampoco.
También puedes probar a subir el rendervolumeLODFactor en el menu "Advanced" - "show debug settings". A las meshes les pasa lo msimo que a las sculpt, cuanto más alto esté este numero (yo lo pongo en 4) mejor se ven las cosas de lejos.

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Catwise Yoshikawa wrote:

Bueno, yo de temas informaticos controlo poco, por no decir nada
:P

Ya somos dos jejeje

 


Catwise Yoshikawa wrote:

Pero quizá pueda darte una pista sobre las meshes ^^

Sabía yo que una Gatasabia andaba enredando con las meshes :matte-motes-tongue:

 


Catwise Yoshikawa wrote:

Las meshes se suben a SL en 4 niveles distintos de LOD (nivel de detalle). El de más detalle es el que ves más cerca y segun te vas alejando el objeto que ves está en el LOD inferior. Si el creador se lo ha currado, el objeto debería verse al nivel inferior de lod, al menos parecerse a su forma, porque es evidente que igual de bonito no se va a ver
:P

El problema es que muchos suben la mesh con el LOD creado por el visor de sl por defecto. Es decir, el creador hace su objeto con todo su detalle y el visor es el que le crea los niveles inferiores de LOD, y no siempre el resultado es el mejor del mundo
:P

¿Hay forma de que los simples mortales no entendidos en construcción sepamos si el objeto mesh que vamos a comprar ha sido subido con el LOD creado por el visor por defecto o ha sido subido de p... madre?

 


Catwise Yoshikawa wrote:

Otra cosa ya es que el último visor tenga un bug en las meshes, que tampoco me extrañaría, no sería la primera vez tampoco.


Por dios, qué mal pensada eres. ¿Un bug en algo lanzado a bombo y platillo por LL? ¿Desde cuándo? :smileytongue:

 


Catwise Yoshikawa wrote:

También puedes probar a subir el rendervolumeLODFactor en el menu "Advanced" - "show debug settings". A las meshes les pasa lo msimo que a las sculpt, cuanto más alto esté este numero (yo lo pongo en 4) mejor se ven las cosas de lejos.


¡¡MANO DE SANTO!! Joéééé... Se me había olvidado totalmente el rendervolumeLODFactor ese de las narices. Lo usé bastante cuando hace años aparecieron las sculpts, pero luego me había olvidado de él y se ve que en las actualizaciones del visor alguna se cargo cómo tenía eso. ¡¡¡GRAAAACIAS!!!

Por cierto, Catwise o quien sea, ¿sabéis que "daños colaterales" puede causar el subir el rendervolumeLODFactor?

Otra vez gracias, Catwise.

PD. Voy a editar mi primer post y añadirle unas imágenes para que se entienda mejor lo que quería decir.

 

 

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jur, pues por las fotos, si que se te fastidia el objeto pronto ^^'. Yo necesito estar más lejos para que se me deformen así.

La verdad es que no hay forma de saber cómo estan creadas las meshes y las sculpts, solo se puede saber viendo el objeto dentro de SL.

Respecto a  los efectos de subir el LOD por defecto, he leido de todo, es cómo el tema de si los mega prims dan lag o no :P
Yo por lo pronto lo tengo en 4 y cuando creo cosas lo bajo para comprobar que se ve bien y tal, (pero hay objetos tan complejos que por más que quieras se van a deformar en cuanto te alejes) y hasta ahora no he notado diferencia en el rendimiento, ni me sube el lag ni nada de nada. Al menos si afecta yo no lo noto :P

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@Catwise

 wow! para no saber mucho de tecnologia sabes bastante, habia olvidado que los mesh pueden tener sus niveles de detalles dependiendo a la distancia en que los veas, quizas algunos creadores no saben eso, y los crean como sculpties.

@Irene

el unico efecto secundario de subir el LOD es que quizas el visualizador se ponga mas lento, porque son mas detalles que tiene que procesar, es como subir la distancia para ver los objetos de lejos.

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Bueno, no se nada de cosas tecnicas de ordenadores, todos esos datos se me escapan ^^' pero sí de creacion 3d, diseño y demás. Aparte de que soy bastante friki de la tecnología y me gusta estar informada de todo :P 

Todo el que sube una mesh sabe lo del lod, porque está en la ventana de subida, tienes que especificar que objeto va en cada lod, o darle a que lo cree el visor. Además, te cobran más si la mesh tiene muchos poligonos, y también cuenta como más prims, asi que por la cuenta que les trae, ya pueden aprender antes cómo hacerlo bien para no arruinarse o pasarse de prims de sus parcelas con solo un objeto xD

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Gracias a los dos por los nuevos comentarios. Estaré atenta a lo del lag, aunque por ahora no he notado nada. Y de todos modos, con el lag hace tiempo que no me hago especial problema: la mayoría de las veces que lo sufro el problema no es mío, sino de cómo andan ese día los servidores (o lo que sea).

Gracias de nuevo :)

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Estoy deacuerdo con lo que han dicho,

y sobre todo cuidado cuando creas mesh o

sculpt no tener subido la visualizacion a 4...

para comprobar que se ve bien, si es que

queremos que todo el mundo lo vea

correctamente, nadie tiene la obligacion de

hacer un curso de debug seting, ni tiene que

tener el mejor ordenador y el mas actualizado.

 

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Totalmente de acuerdo. Además soy de las que piensan que hay que probar las cosas en varios visores, por si las moscas :P

Pero muchos no es que no sepan, es que les da igual, asi de simple. En todos estos años he conocido algunos que simplemente me dicen, yo lo veo bien con lo que yo uso, si no lo ven bien ellos, su problema. No es algo que comparta, pero cada uno es cada uno :P
Asi que los consumidores somos los que tenemos que verificar que lo que compramos sea realmente lo que buscamos. Y si es algo que no sabemos cómo lo vamos a ver, mejor buscar primero una demo, un sitio dónde lo exponga o directamente pedirle el favor al creador que nos lo enseñe dentro de SL.

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Muy de acuero con Canoro y Catwise.


Catwise Yoshikawa wrote:


Pero muchos no es que no sepan, es que les da igual, asi de simple. En todos estos años he conocido algunos que simplemente me dicen, yo lo veo bien con lo que yo uso, si no lo ven bien ellos, su problema. No es algo que comparta, pero cada uno es cada uno
:P

Muy cierto. De hecho lo mismo ocurría y ocurre con  algunos creadores de sculpted objects.

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  • 1 year later...

Second Life 3.6.9 (282535) Oct 18 2013 04:31:50 (Second Life Release)
Notas de la versión

CPU: Intel® Core i3-3227U CPU @ 1.90GHz (1895.67 MHz)
Memoria: 6003 MB
Versión del Sistema Operativo: Microsoft Windows 8 64-bit (Build 9200)
Fabricante de la tarjeta gráfica: Intel
Tarjeta gráfica: Intel® HD Graphics 4000

Versión de Windows Graphics Driver: 9.17.0010.2867
Versión de OpenGL: 4.0.0 - Build 9.17.10.2867

Versión de libcurl: libcurl/7.21.1 OpenSSL/0.9.8q zlib/1.2.5 c-ares/1.7.1
Versión de J2C Decoder: KDU v7.0
Versión de Audio Driver: FMOD Ex 4.44.12
Versión de Qt Webkit: 4.7.1 (version number hard-coded)
Versión del servidor de voz: Not Connected
Compilado con MSVC, versión 1600

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CPU: Intel® Core i3-3227U CPU @ 1.90GHz (1895.67 MHz)
Memoria: 6003 MB
Versión del Sistema Operativo: Microsoft Windows 8 64-bit (Build 9200)
Fabricante de la tarjeta gráfica: Intel
Tarjeta gráfica: Intel® HD Graphics 4000

Versión de Windows Graphics Driver: 9.17.0010.2867
Versión de OpenGL: 4.0.0 - Build 9.17.10.2867

Versión de libcurl: libcurl/7.21.1 OpenSSL/0.9.8q zlib/1.2.5 c-ares/1.7.1
Versión de J2C Decoder: KDU v7.0
Versión de Audio Driver: FMOD Ex 4.44.12
Versión de Qt Webkit: 4.7.1 (version number hard-coded)
Versión del servidor de voz: Not Connected
Compilado con MSVC, versión 1600

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