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  1. Eli Linden

    Bakes on Mesh

    Em outros idiomas O que é uma textura baked e por que usá-la no mesh? Maiores destaques Benefícios Como funciona Canais usáveis e Bake Itens de vestuário universais Definir uma mesh para usar texturas baked Trabalhar com novos canais Trabalhando com Animesh Suporte a script Exemplo passo a passo Conteúdo de teste Problemas conhecidos Bakes on Mesh é um recurso que permite que as texturas de avatar de sistema sejam exibidas em anexos de mesh. O que é uma textura baked e por que usá-la no mesh? Se você usar um avatar de sistema padrão, poderá usar várias camadas de textura para personalizar sua pele e adicionar camadas de tatuagens e roupas. Para economizar tempo de processamento e fornecer a todos em qualquer sistema a mesma visualização da sua aparência, essas texturas são “baked" por um servidor em uma única textura combinada. Anteriormente, se você queria usar uma parte do corpo de mesh personalizado e fazer o mesmo tipo de personalização, a parte do corpo precisaria de seu próprio sistema de texturização. Além disso, você geralmente precisa aplicar um item de vestuário "alfa" na parte do corpo do avatar padrão subjacente para ocultá-lo, para que não interfira na parte do mesh. Com bakes on mesh, você pode aplicar qualquer aparência do sistema e outras camadas ao seu avatar (você não precisa ou não quer a camada alfa) e, em seguida, pede ao visualizador para aplicar a textura baked resultante à parte do corpo do mesh. A parte subjacente do avatar de sistema é ocultada automaticamente para você, portanto o item de vestuário alfa não é necessário. Maiores destaques Qualquer face de um objeto de mesh pode ser texturizado usando qualquer uma das texturas baked do servidor. A região correspondente do avatar de sistema fica oculta se algum mesh anexado estiver usando uma textura baked. Novos canais de textura foram introduzidos para dar mais controle sobre como o mesh é texturizadao. Um novo “item de vestuário iniversal" agora é fornecido com suporte para os novos canais de textura. Benefícios Evite a necessidade de aplicadores, levando a um fluxo de trabalho de personalização mais fácil. Evite a necessidade de avatares de cebola, levando a menos mesh e menos texturas no momento da exibição. Evite a necessidade de vender mesh com permissão total. O usuário pode personalizar qualquer mesh que esteja configurado para usar o Bakes on Mesh, simplesmente equipando os itens de vestuário apropriados, sem precisar modificar o próprio mesh. Como funciona Canais de itens de vestuário e Bake Os itens de vestuário de avatar são tradicionalmente divididos em seis texturas diferentes (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) pelo serviço de baking. Essas texturas são derivadas da composição das texturas correspondentes nos vários itens de vestuário do seu avatar. Por exemplo, uma camisa define a textura SUPERIOR, e várias camisas em camadas contribuiriam para o resultado da BAKE_UPPER textura. O projeto Bakes on Mesh adicionou cinco novos canais de bakes também: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Diferente das texturas originais, o avatar de sustema não usa qualquer uma destas texturas. São puramente extensões que permitem maior controle da aparência da mesh. LEFT_ARM_BAKED e LEFT_LEG_BAKED tem a intenção de ajudar com o feitio da mesh dos avatares onde os membros direito e esquerdo têm texturas diferentes. Os canais AUX são para propósitos originais, e podem ser usados pelas regiões do corpo não possuídos pelo avatar de sistema (como asas) ou para outros propósitos. No total, isto nos dá 11 possibilidades de canais para usar como textura em itens de vestuário e para o serviço de produção de baking. Itens de vestuário universais Novos canais não são úteis a menos que exista alguma forma de usar os itens que usam estes canais para atender estas necessidades, um novo tipo de item de vestuário chamado Universal foi adicionado. Os itens de vestuário Universal têm slots correspondentes a todos os 11 novos e antigos canais de bake. Por ordem de estratificação, os itens de vestuário universais ficam acima da pele e tatuagens, e abaixo de todos os outros tipos de roupas. Definir uma mesh para usar texturas baked Você pode aplicar essas texturas para as texturas difusas dos anexos do avatar: Clique com o botão direito no anexo, e clique em editar no menu editar face, selecione texturas. Clique no ícone textura difusa para abrir o seletor de textura. O seletor de textura tem um modo extra de botão de opção chamado 'bake’ para selecionar o servidor bakes. O botão de opção 'bake’ tem um menu suspenso para selecionar o servidor das texturas bake. Quando um anexo estiver usando uma textura baked, a região da mesh base correspondente do avatar de sistema é ocultado. Se uma face mesh é definida para exibir uma textura baked mas não estiver anexada a um avatar, você verá a textura baked padrão. Se você estiver usando um visualizador mais antigo sem suporte ao Bakes on Mesh, as faces definidas para mostrar texturas baked também serão exibidas como a textura baked padrão, e as regiões da mesh base não serão ocultadas. As texturas de “fallback” para os canais bake originais. Os visualizadores que não suporta o Bakes on Mesh exibirão estas imagens no lugar das texturas baked. Você também as verá em objetos não anexados que estão definidos para usar Bakes on Mesh. Os novos canais bake têm texturas de fallback similares. Trabalhar com novos canais Os novos canais bake são tratados de maneira um pouco diferente dos seis originais. Com os canais originais, como o tronco, existem vários tipos de itens de vestuário que podem afetar o conteúdo e sempre há uma camada básica de pele na parte inferior da pilha de texturas. Isso significa que, a menos que você esteja usando um item de vestuário alfa, seus bakes sempre serão opacos. Para os novos canais, as únicas texturas são aquelas fornecidas por qualquer item de vestuário universal em que você esteja, de modo que os bakes resultantes podem ser potencialmente transparentes. Observe que atualmente esse é a única forma de tornar os novos canais transparentes, já que não existe um “Alpha Universal" que pode ser usado (podemos adicionar esse tipo de acessório no futuro). Se você desejar um bake transparente em um dos canais novos para tornar o seu mesh parcialmente transparente, você precisará definir o modo alfa para que a fique em “Mistura alpha”. Por exemplo, neste caso há um item de vestuário universal com uma textura de anel transparente. A textura é aplicada aos canais do tronco e do braço esquerdo. O modo alfa está definido como Mistura Alpha: Resultados: O tronco e o braço direito estão opacos, porque há uma camada de pele opaca no fundo de tudo. O braço esquerdo está transparente e a transparência é aplicada para fazer com que partes do braço esquerdo sejam transparentes: Com a mesma roupa, mas o modo alfa definido como Nenhum, você veria isso. Observe que agora o braço esquerdo está opaco, com uma cor substituta exibida nas regiões transparentes: Se você adicionar um usável universal adicional com um uma textura de pele opaca adequada para o canal do seu braço esquerdo, você terá isso. Agora ambos os braços estão opacos, independente se o modo alfa está definido como Nenhum ou para Mistura Alpha: Trabalhando com Animesh Os objetos de Animesh são tratados de forma diferente quando anexados. Porque eles têm seu próprio esqueleto, eles são texturados de forma independente do avatar ao qual estão anexados. Um objeto animesh anexado não suporta Bakes on Mesh, e exibirá quaisquer texturas Bakes on Mesh usando o a textura de espaço reservado descrito abaixo. Suporte a script Os Bakes on Mesh funcionam definindo os ids de textura especial correspondentes a cada um dos canais bake. Existem constantes LSL correspondentes para cada um dos canais, portanto, você também pode escrever um script que habilite Bakes on Mesh para uma face do mesh. Os LSL constantes são: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Estes podem ser usados em comandos como llSetLinkTexture() ou llSetLinkPrimitiveParamsFast() Por exemplo: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); definiria a primeira face de um corte não vinculado para usar a textura baked no tronco. Exemplo passo a passo: Aqui converteremos um avatar de sistema em um simples avatar mesh que usa o bakes on mesh: 1. Faça o logon usando um visualizador habilitado de Bakes on Mesh. 2. Habilitar o menu Desenvolver. Se não estiver presente, vá em Eu > Preferências, e na aba Avançado clique em Exibir Menu Desenvolver. 3. No menu Desenvolver, escolha Desenvolver > Avatar >Testes de personagem > Teste de Masculino. Agora você verá um avatar de sistema padrão. 4. Você verá um avatar mesh para substituir este avatar de sistema. Digite no seu navegador https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 e baixe o arquivo anexado "aditya_90.dae". 5. No Visualizador Second Life, escolha Construir > Upload > Modelo e escolha o arquivo "aditya_90.dae". Na opção de upload, verifique Incluir peso da pele. Definir o nome do modelo para "aditya_90". 6. Clique em calcular peso e taxa, depois fazer upload. Agora você deve ter um modelo mesh em um inventário chamado "aditya_90". Anexar isto em você mesmo clicando duas vezes no seu inventário. 7. Neste momento, você tem um mesh, exibido com a textura branca padrão, sobreposta no seu avatar de sistema. Precisamos converter o mesh para usar no Bakes on Mesh. Isso também ocultará o avatar de sistema, conforme ocorrer. 8. Clique com o botão direito no seu avatar e clique em editar. Na caixa de editação, clique em “Selecionar Face”. Clique no peito do avatar e selecione o tronco. 9. Na aba Textura, clique na área da textura branca. 10. Selecione a opção de textura “Bake” e “BAKED_UPPER” valor do menu suspenso. Clique em OK. 11. Agora, o seu avatar deve exibir o tronco corretamente texturado sem excesso de material branco. O que você está vendo é a superfície texturada do mesh com o tronco texturado baked. O avatar de sistema para o tronco é ocultado. 12. Agora, repita o processo para as outras partes do corpo. Selecione a face, na área da cabeça, e defina como explicado BAKED_HEAD Selecione a face para cada um dos olhos e defina como explicado BAKED_EYES Selecione a face para a parte inferior do corpo e defina como explicado BAKED_LOWER 13. Obter todas as faces selecionadas e modificadas corretamente é um pouco complicado. Se algo de errado ocorrer, tente novamente em qualquer parte que deu problemas. Ao final, o avatar deve ficar assim: 14. O cabelo parece estranho porque é um anexo que não criado para este mesh. Você pode livrar-se dele clicando e escolhendo Desanexar. Neste momento, você tem um avatar mesh totalmente configurado para usar o Bakes on Mesh. Agora você pode personalizá-lo da mesma forma que faria no avatar de sistema. Por exemplo, tire uma peça de roupa: Ou personalize algo, como a cor dos olhos usando os controles deslizantes: Se desejar retornar para a aparência anterior do avatar de sistema, basta desanexar o mesh: Conteúdo de teste Existem alguns exemplos de conteúdo para ajudar os criadores que querem começar com Belos no Mesh: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 arquivo anexado "Aditya_for_BOM.dae" é um arquivo de modelo carregável com faces separadas para o braço esquerdo e o pé esquerdo, para que possa ser usado com os novos canais de braço esquerdo e perna esquerda. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 arquivo anexado "aditya_90.dae" é um modelo carregável que tem um conjunto original de faces definidas, correspondendo à cabeça, membros superiores, inferiores e assim por diante. Os membros esquerdos e direitos serão exibidos usando a mesma textura deste modelo. Problemas conhecidos Os problemas conhecidos a seguir estão presentes no lançamento total inicial dos Cozidos em Mesh: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  2. Rand Linden

    Upload de modelos

    Tradução cortesia Linden Lab. Pré-requisitos Custo do upload PARA COMEÇAR: Como carregar seu primeiro modelo 1a. etapa: Selecione o modelo a ser carregado 2a. etapa: Defina os níveis visuais de detalhamento 3a. etapa: Defina a forma física do modelo 4a. etapa: Modificadores 5a. etapa: Calcule os pesos e custo 6a. etapa: Carregar Seção complementar: Opções de aplicação Como vestir um modelo com aplicações In other languages: English Deutsch Español Français Italiano 日本語 Observação: Este é um passo-a-passo básico de como carregar um modelo. Leia Model Upload UI reference para obter todos os detalhes e parâmetro de upload de modelos. Pré-requisitos Antes de carregar objetos de mesh, você precisa de: Ter cadastro com dados de pagamento. Para fornecer seus dados de pagamento, acesse a seção Dados de pagamento na página da sua conta no Second Life. Veja o Tutorial Mesh IP (se você usa a grade beta Aditi, clique aqui) e confirme que está ciente das leis de propriedade intelectual. Certifique-se de que você detém os direitos autorais ou autorização do proprietário antes de carregar conteúdo de mesh. A infração de direitos autorais pode resultar em suspensão ou fechamento da sua conta no Second Life, ou até revogação permanente do seu direito de carregar objetos mesh! Tenha pelo menos um arquivo compatível com COLLADA (.dae) no seu computador. Use os softwares 3D mais populares para criar o seu, ou se tiver autorização para tal, baixe modelos de outros artistas 3D obtidos de inventários online. Se você é iniciante, confira a página exemplo para usar um modelo grátis. Verifique o status do seu upload a qualquer momento na página da sua conta, no site do Second Life. Custo do upload Será cobrado um valor em dólares Linden para o carregamento, dependendo do nível de complexidade do modelo. Durante a fase beta, haverá um desconto. PARA COMEÇAR: Como carregar seu primeiro modelo Se você está carregando modelos mesh no Second Life pela primeira vez, veja as instruções abaixo para começar. Não se preocupe com todos os controles da janela de upload por enquanto; elas são para residentes que desejam ter controle sobre a aparência e física de seus modelos. Leia abaixo uma descrição mais detalhada do procedimento de upload: Para carregar um modelo de mesh: Selecione um arquivo .dae no seu computador em Construção > Upload > Modelo. Se você não possui nenhum modelo no seu computador, baixe um da página de exemplos page. Para ver uma renderização automática dos níveis de detalhamento, use a guia Nível de detalhamento no menu suspenso Visualizar. Veja como a complexidade do objeto é reduzida a diferentes níveis. Clique na guia Física e depois no botão Usar nível de detalhamento. Clique na guia Modificadores e selecione outras opções para o seu modelo, como texturas. Clique em Calcular pesos e custo para calcular os pesos em recursos, custo em prims e em dólares Linden. Clique em Upload para carregar seu modelo no Second Life. Dica: Para não gastar seus dólares Linden enquanto você testa o upload do seu modelo, use a grade de visualização chamada "Aditi". Com a grade de visualização você pode testar as opções selecionadas e saber o custo delas em um ambiente controlado de testes, usando uma cópia da sua conta no Second Life. Opções feitas na grade de visualização não afetam seu inventário ou saldo em L$ na grade principal do Second Life. 1a. etapa: Selecione o modelo a ser carregado O Second Life aceita arquivos de modelo em COLLADA (.dae), que podem ser criados e editados softwares de modelagem 3D mais conhecidos. Se você não possui nenhum modelo no formato COLLADA no seu computador, baixe um da página de exemplos page. Para carregar um modelo de mesh: Selecione Construir > Upload > Modelo... Selecione o arquivo .dae no seu computdor e clique em Abrir. Na janela Carregar modelo, digite um nome para o seu modelo no campo Nome. Se seu modelo contém texturas, clique no ícone da Engrenagem e selecione Mostrar texturas para ver se as texturas estão corretas. 2a. etapa: Defina os níveis visuais de detalhamento O nível Baixo de detalhamento foi escolhido para um arco arquitetônico. O nível de detalhamento define a aparência do seu modelo de diferentes distâncias. Conforme o modelo fica mais longe, sua renderização diminui para melhorar o desempenho visual. O Second Life cria estes modelos com menor detalhamento por padrão, mas você pode usar esta etapa para checar cada nível ou até carregar modelos com menor nível de detalhamento. Para visualizar seu modelo a qualquer nível de detalhamento, selecione o nível no menu suspenso Visualizar. Ao visualizar seu modelo a cada nível de detalhamento, você pode alterar os parâmetros para simplificar o modelo original usando o botão Gerar automaticamente. Leia Model Upload UI reference para obter todos os detalhes e parâmetros de upload de modelos. Ou carregue o modelo que você mesmo simplificou em Carregar de arquivo. Para manter detalhes essenciais que podem ser perdidos durante o processo de simplificação automática, crie seus próprios modelos com menos detalhes. 3a. etapa: Defina a forma física do modelo A interpretação da forma física de um modelo pelos cálculos físicos de colisão do Second Life pode ser diferente da forma física do modelo. Por exemplo, vale a pena simplificar um veículo altamente complexo para a forma física de um cubo, mantendo a complexidade visual (que requer menor poder de computação) sem exigir demais da capacidade de processamento de objetos físicos da região. Você também pode carregar sua própria representação física como um arquivo .dae ou usar as ferramentas de análise e simplificação do Second life para gerar a forma física automaticamente. A forma mais fácil de gerar um modelo físico para o seu objeto é selecionar Usar nível de detalhamento e selecionar um dos níveis de detalhamento do menu. Assim, o modelo físico será criado baseado em um dos níveis visuais de detalhamento. Lembre-se de que o melhor é reduzir o custo físico, portanto selecione o menor nível de detalhamento que represente o formato do seu modelo. A 1a. etapa não é obrigatória. Análise ou 2a. etapa: Simplificação a não ser que o seu modelo físico seja extremamente complexo ou exiba linhas vermelhas na janela de visualização. Para mais informações sobre a análise física e das ferramentas de simplificação, leia Referência de upload de modelos para a UI. 4a. etapa: Modificadores Antes de fazer o upload, selecione quaisquer parâmetros opcionais na guia Modificadores tab: Escala: Altera o tamanho inicial do modelo. Aumentar a escala reduz o consumo de recursos. Incluir texturas: Inclui quaisquer texturas aplicadas ao modelo COLLADA. As texturas são aplicadas automaticamente à versão Second Life do modelo quando ele for carregado. Incluir peso da pele: Inclui os dados de peso da pele do modelo do arquivo COLLADA. Aplica-se somente a modelos que se mexem e mudam conform o avatar se movimenta quando são vestidos como anexos de avatar. Incluir posição das juntas: Inclui os dados de posicionamento das juntas do arquivo COLLADA. Aplica-se somente a modelos que irão alterar as posições das juntas do avatar quando são vestidos como anexos de avatar. Ângulo pélvico Z: Muda o posicionamento vertical de um modelo aplicado. 5a. etapa: Calcule os pesos e custo Quando você clicar em Calcular pesos e custo, o Second Life calcula o peso de download, físico e de servidors do seu modelo para determinar seu custo em equivalência de prims e o custo de upload em termos de dólares Linden. O custo-base em dólares Linden é de L$10, acrescidos de L$10 par cada textura aplicada ao modelo, além dos custos calculados segundo a complexidade do modelo. Observação: O custo-base de L$10 de upload é provisório durante a fase beta. Talvez este valor aumente quando o recurso de upload de betas sair da fase beta. Para saber mais sobre pesos e a equivalência de prims, consulte Cálculo do peso equivalente em prims. 6a. etapa: Carregar Quando o modelo é carregado, ele é exibido na pasta Objetos do seu inventário. Assim como todos os objetos no Second Life, você pode arrastá-lo do seu inventário para o chão ou vesti-lo como um anexo. Seção complementar: Opções de aplicação Marque Mostrar peso da pele para ver a aparência do modelo em um avatar parado. A aplicação em modelos permite-lhe representar o esqueleto do seu avatar como um mesh que se adapta às juntas e movimentos do seu avatar. Ou seja, ao vestir um modelo aplicado, ele mudará o comprimento e direção dos membros do seu avatar e seguirá a animação programada. Se o seu modelo em COLLADA incluir dados de posicionamento de juntas e peso da pele, você pode visualizar a aparência do modelo em um avatar parado e com a animação padrão. Basta clicar no ícone Engrenagem na janela de Upload de modelos e selecionar Mostrar peso na pele. Como vestir um modelo com aplicações Para vestir um modelo com aplicação, clique no modelo com o botão direito e selecione Vestir. É comom usar um modelo com aplicações com uma máscara alpha para esconder o formato normal do seu avatar.
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