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Qué mismo es el MESH?


Viviana Baguier
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No entiendo bien, cual es la diferencia entre prim/sculpt?

Vi unos videos de faldas mesh, y si bien se mueven igual que la pierna, el diseño que vi, era exactamente igual que una layer skirt.

Se puede mezclar gravedad con mesh?

Para que hacer un avatar (shape) completo de mesh? no es suficiente el que usamos siempre?

Y para cuando estará esta nueva característica en sl?

 

Muchas preguntas jeje es que no entiendo mucho, pero si no se pregunta, no se aprende. :)

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Hola Viviana, bueno resolviendo algunas de tus dudas, Mesh permite la creacion de objetos mas reales y con mejor definicion, asi mismo permite crear objetos con una menor cantidad de prims.

 Mesh permite ver los movimientos de un avatar de forma mas natural, de igual forma la ropa que se diseña con mesh se ajusta mas al cuerpo del avatar y ademas de que se elimina algunos errores de diseño, por ejemplo al bailar o caminar tu ropa algunas veces traspasa el cuerpo del avatar o  se ve como acartonada o que se pierda con algunos movimientos con los diseños en mesh no pasa eso.

 Igual permitira tener skins y cuerpos que hasta ahora no eran posibles, con movimientos mas reales y naturales.

 

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Vale aclarar que aún no hay una metodología firme para la conversión de un objeto mesh a su peso equivalente en prims, por lo cual, en muchos casos, al subirlos, la equivalencia en prim es muy alta. Hay muchas técnicas para optimizar un mesh y lograr un bajo impacto en prim equivalentes, pero en lo que he visto hasta ahora, el mesh de buena calidad consumirá mas prims de una región que su equivalente en prims o sculpty.

Por otro lado, hay que tener en cuenta que, respecto de avatares, al crear un avatar y su shape, quien quiera diseñar ropa, o pieles para ese avatar deberá contar con los mapas UV del mismo. Es decir, el creador del avatar, tendrá que, además de vender el avatar, proporcionar (si quiere, obviamente) los mapas UVs que le permitan al comprador u otros creadores, diseñador las ropas, pieles, etc. Aqui veo un gran problema porque, hasta donde he entendido, lo que se diseñe para un avatar (ropa, pieles, etc.) no encajará correctamente en otro avatar, reduciendo así la posibilidad de revender o crear cosas genéricas.

Esto también, obligaría a los diseñadore a estar constantemente informados de quienes venden avatares y conseguir los mapàs UVs para crear ropa y accesorios, pero... antes un diseñador creaba una prenda específica que servía para cualquier avatar. Ahora, ¿tendría que crear la misma prenda para cada tipo de avatar que se haya diseñado?

Si alguien conoce la respuesta, por favor que nos informe mejor sobre este punto.

 

SaludOS/2 

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La cantidad de prims que se obtengan al crear un objeto, dependera de la habilidad del diseñador, un ejemplo es la moto diseñada que se muestra en este video

 

Esa moto una ves exportada a sl, ocupo solo 3 prims!!!! y el diseño de la misma es muy buena.

 

Sobre la ropa, tan solo hay que ver el resultado final, por ejemplo en este video la creadora cambia 8 veces su shape y la ropa se amolda junto con el cuerpo.

http://www.youtube.com/watch?v=gaPgLy-BNDs

 

Veremos avatares y objetos con sombra, avatares con un movimiento del cuerpo mas fluido, mascotas y objetos que se muevan de forma natural y no con movimientos todavia robotizados.

 

 

 

 

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Las meshes pueden ser usadas con el esqueleto del avatar, para hacer ropa o avatares completos. Al ir unido al esqueleto, si hago una falta ajustada, la falda se movería cuando muevo las piernas. Lo que no tengo muy claro es que se ajuste a todo tipo de shape. Al menos hace unos meses se ajustaba al cambio de anchura de hombros y cadera del avatar, pero no se ajustaba al tamaño de pecho o gordura del avatar. Tendré que investigar si esto ha cambiado ^^'

Preguntas para qué hacer un avatar completo. Pues un motivo sería para darle más detalle a las manos y los pies ^^ O para hacer furrys sin tener que andar anexandote prims, meshes, sculpts o lo que  sea.
Ya está activado el uso de meshes en algunos sims. Tenian previsto ponerlo en todo el grid a finales de agosto, pero esto se hará según se desarrollen las pruebas. Ya se sabe, si no funciona bien o hay bugs, antes deberán pulirlo para ponerlo en todo el grid. Además de que tienen que sacar otro visor para poder verlas ;-)

Las meshes además, al ser objetos 3d completos (las sculpt son una especie de mesh comprimida :P )  pueden llevar varias texturas en un objeto. Puedes seleccionar las caras de la mesh y asignarle texturas diferentes. Se suben a sl con todo completo, objeto y texturas, pero el precio de las subidas de meshes es mucho mayor y se necesita tener info de pago y hacer un test para poder subirlas.

Lo malo es que las meshes aumentan sus prims si se les añade scripts. Asi que por ejemplo la moto o un gato, al meterle scripts, aunque tenga menos prims, podría tener el doble solo por los scripts y sería más economico (hablando en prims) hacerlo en sculpt.
También aumenta la cantidad de prims cuanto más grande sea el objeto. No se si esto lo cambiarán, pero esto haría que fuese poco práctico para construcciones grandes, como casas, árboles, etc.

Hay muchas comparaciones entre meshes y sculpts en el foro de meshes. Pero por lo que se puede ver, hay cosas que seguirán haciendose sculpts pq ocupan menos prims que las meshes. Las meshes traeran montones de cosas pero no por ellas se dejarán de hacer sculpts o cosas con prims. Como siempre, hay cosas que se amoldarán mejor a una sculpt y otras mejor a meshes.

Edito: Se me olvidó decir que se podrán hacer meshes de 64 metros ^^

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No tengo ni la más remota idea de los meshes, pero aprovecho este tema para anotar que el Linden al que LL encarga a veces hacer traducciones al español ha traducido un par de documentos de la KB: calcular la equivalencia de prims ( http://community.secondlife.com/t5/Base-de-conocimientos/Calculando-el-peso-equivalente-de-prim/ta-p/988277 ) y subir un modelo ( http://community.secondlife.com/t5/Base-de-conocimientos/Subiendo-un-modelo/ta-p/988273 ). Si algo ayudfa, genial, ya duigo que no sé nada.

En la traducción se ve que el Linden ha optado por "objeto de malla". Coincido con algo que acabo de leer en el foro de Aventura y Viajes ( http://www.irenemuni.com/foro/re-ll-anuncia-importacion-de-meshes-en-sl-vp22157.html#p22157 ): me huele que los de habla castellana vamos a decir "mes" y meshes" más que esa traducción. Pero bueno, el Linden sabrá, esta vez los que solemos traducir no tenemos nada que ver con esa traducción.

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Catwise Yoshikawa wrote:

Supongo que ya habrás visto que ese traductor ha traducido también cosas que encargaron traducir algrupo de traductores. Viva la coordinación
xD

Por cierto, bienvenida de nuevo al foro Irene ;-)

Lo he visto y he alucinado. Va a haber que replantearse cosas, porque una cosa es coopperar y otra hacer el tonto jejeje

Y bienhallada, he estado el verano trabajando con MSF, pero feliz :)

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Cat:

A partir de mañana, miércoles 24, ya comenzarán a estar los mesh en todo el grid. Asi que pronto veremos como es todo esto. Por mi lado, pienso explotar al máximo los prims de 64 metros mucho mas que los meshes ;)

 

Irene:

Bienvenida de nuevo. Y respecto de tu comentario sobre las traducciones, por algo es que he optado por mantenerme al margen de colaborar en este tema. La experiencia me ha indicado que usan nuestra voluntad de ayuda y luego nos descartan sin aviso.

 

SaludOS/2 

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Catwise Yoshikawa wrote:


Irene Muni wrote:

Y bienhallada, he estado el verano trabajando con MSF, pero feliz
:)

jur, esto es offtopic total, pero ya decia yo que tendrias que estar muy incomunicada para que no aprecieras por el foro ni un solo día ^^ Por otro lado es un gran motivo para no poder conectarte ;-)

 Oues la verdad es que sí. No he podido empezar con mejor pie mi vida laboral, ya comentaré algo en el foro de AyV. Ahora me tocan unos días de recuperarme física y, sobre todo, anímicamente. Gracias por el interés :)


Damian Zhaoying wrote:

Irene:

Bienvenida de nuevo. Y respecto de tu comentario sobre las traducciones, por algo es que he optado por mantenerme al margen de colaborar en este tema. La experiencia me ha indicado que usan nuestra voluntad de ayuda y luego nos descartan sin aviso.

 

SaludOS/2 

Gracias, Damian, bienhallado :) Y lo de las traducciones es aun peor (Catwise también sabe del asunto). Ojalá fuera que de pronto te descartan, al menos eso significaría que alguien en LL toma una decisión y la lleva a cabo. El problema es que, en realidad, nadie decide nada, cada uno va a su bola, y la descoordinacióne s total. pero descoordinación no ya sólo con los 13 que andamos traduciendo de forma más o menos oficial, sino descooordinación entre ellos, entre los Linden: uno dice que ya se puede traducir algo y luego va otro y cambia el original según se está traduciendo, uno dice que es urgente traducir tales cosas y quien tiene que preparar los originales se dedica a preparar otros, y así en todo jejeje

En el fondo, me parece que con las traducciones pasa lo mismo que se hablado muchas veces de LL: que su sistema de trabajo como empresa es bastante caótico, que más parece que cada uno de los Linden va a su bola en su parcela que un coordinarse entre todos (es suposición, claro, ni idea tengo de cómo es LL). Y en el caso concreto de las traducciones habría que sumar que los de habla española no hemos tenido suerte: no hemos tenido un Linden que, además de hablar español, fuera un peso pesado en LL. Los franceses han tenido y tienen a Noelle, los alemanes tuvieron a, jur, no me acuerdo como se llamaba. Pero nosotros hemos tenido Lindens contratados a tuiempo parcial y sólo por traducir algunas cosas, no porque ellos fueran fuertes en SL (aun me acuerdo de Luna Linden: ha sido con la que mejor hemos trabajado, fue la que mejor coordinó las traducciones en el tiempo en que estuvo, pero hubo que empezar a enñarle de cero todo, y menos mal que ella se dejó jejeje; del actual Linden que traduce, no tenemos el gusto de conocerle ni en vivo, ni en MI ni en na de na).

 

 

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Damian Zhaoying wrote:

Cat:

A partir de
, ya comenzarán a estar los mesh en todo el grid. Asi que pronto veremos como es todo esto. Por mi lado, pienso explotar al máximo los prims de 64 metros mucho mas que los meshes
;)

 

Si, ya lo he visto. Miedo me da xD

Por ahora no creo que use mucho las meshes, más que nada porque no pienso usar el visor 2 a menos que sea totalmente obligado :P Y aunque me interesa más que nada la creación en SL, me temo que aún hay demasiadas cosas que no funcionan con las meshes y ya estoy cansada de trabajar en plan beta, para que luego pasen de escuchar e intentar arreglar lo que no funciona. Cada día cambian una cosa y asi es bastante locura, no sabes si lo que no funciona es culpa tuya o del visor y creo que no tengo la suficiente paciencia y tiempo libre que malgastar en pruebas y más pruebas :P

Ahora mismo lo que más me importa es calidad/prim y en las cosas que hago sigue siendo mejor la relación en las sculpts.

Me puse a buscar en que ha quedado lo de las rigged meshes y parece que no está puesto del todo y hay miles de problemas. Ya han dicho que no funcionará todo lo que tiene que funcionar en el primer lanzamiento, asi que a esperar toca.

Como tú, creo que por el momento le voy a dar más uso a los prims de más de 10 metros que a otra cosa :P

 

Edito: aunque esté en todo el grid, hay que usar el visor beta ;-)

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Fe de erratas:

 

El cambio comenzó hoy, martes 23, ya están actualizados los servidores del canal principal. (He probado y en el sim donde estoy ya puedo crear prims de 64 Metros :)

 

Mañana, 24, se actualizan el resto de los canales.

EDIT: Haciendo memoria y con los antecedentes de LL con estas cosas, apuesto a que prontohabrá algún roll back porque encontraron un bug mas grande que un SIM y tuvieron que dar marcha atrás hasta solucionarlo :P

 

SaludOS/2 

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Catwise Yoshikawa wrote:

Edito: Ya he conseguido entrar y sí Irene, deja modificar prims existentes a mas de 10 metros, acabo de probar haciendo enorme un sculpt que tenía por ahi  ;-)

Pues si los meshes ya son una revolución, eso otro es también una revolución. No son pocos los creadores (pienso en edificios y otras cosas con prims clásicos) que van a tener que modificar sus creaciones, porque ahora podrán hacerse con menos prims. No sé, para mí es una buena noticia, pero a lo mejor hay problemas que no veo.

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Está claro que lo mejor es lo de los 64 metros. Cualquier constructor se alegrará de este cambio.

Para ver las meshes que haga en esos visores, la gente tiene que usar también esos visores, pero para ver los prims de 64 metros no hace falta. Yo los hago en el visor beta y luego se ven en cualquier otro ^^
Eso si, nada de modificar tamaño con un visor no apto, porque le pasa como a los megaprims, que se convierten automaticamente en prims de 10 metros :P

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La última versión de Phoenix soporta los prims de 64 metros sin problema, tanto para crearlos como para modificarlos. No asi Firestorm. Nos han pasado un script para usar con Firestorm (Yo sigo con Phoenix y no creo que use Firestorm, definitivamente, cuando los V1 desaparezcan, creo que me volcaré a Kokua Viewer) que puede usarse tranquilamente con cualquier visor ya que es sencillamente definir los parámetros del prim en el script, colocarlo dentro del prim y dejar que lo redimensione.

Y si, como dicen Irene y Cat. Para mi son mas importantes los prims de 64Mts que los meshes.

 

SaludOS/2 

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Gracias, ya tengo claro muchas cosas, pues si, es una innovación y una ventaja, para hacer de este mundo virtual mas agradable. Que por cierto desde hoy el MESH ya esta disponible en todo sl, solo hay que esperar un poco para que los diseñadores empiezen con sus creaciones y poder adquirir algo de nuestro gusto :)

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Otra cosilla respecto a  los prims de 64m. En phoenix también se pueden crear!! Solo hay que estar en un sim habilitado para las mesh (la mayoria ya lo están) y activarlo en preferencias - phoenix - build y activar la casilla donde menciona los 64.

No digo que estoy más feliz que una perdiz con el descubrimiento xD

Ah, y ya comenté que lo que más me llamaba la atención eran los rigged meshes, para temas de ropa y avatares. Pues bien, ya he podido probarlo con un vestido que me enviaron y sinceramente, me he quedado chafada ^^'
Resulta que no se ajusta a cualquier shape, como ya me temía, sino que se ajusta solo a lo que corresponde a los huesos. Asi que si tu avatar no tiene los mismos parámetros que le puso el creador al avatar de su ropa, es bastante complicado que se ajuste bien. Encima los rigged meshes, no son modificables, no se pueden hacer más grandes una vez en SL.

El vestido que probé venía con un alpha, para esconder el cuerpo de tu avatar que sobresale, es decir, la gordura, el pecho, el culo y los molletes de la cintura. Todo lo que sea carne. Asi que mi avatar, con una masa muscular normalita, se le salian los pechos y se incrustaba el vestido. También se me salía la tripa y la cintura, pero eso con el alpha no se notaba, eso si, el cuerpo ya no es el mismo :P
Además al sentarte, como tienes un alpha, se ve a través del avatar si miras entre las piernas :P
La creadora del vestido incluye 3 versiones de shape con el vestido, pero aun así, es muy muy complicado que ajuste. Asi que a menos que tengan demos, no os recomiendo comprar nada de esto. Si se ajusta, queda muy bonito, sobre todo con el movimiento, pero si no se ajusta no hay manera de solucionarlo.

Os pongo uan lista de lo que se amolda a la ropa y lo que no:
Se ajusta - body thickness, height, shoulders (pero no del todo), torso lenght, leg length, hip width, length
No se ajusta - body fat, torso muscles, breast size, bouyancy, cleavage, belly size, love handles, leg muscles, butt size, saddle bags, knee angle.

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Gracias por tanta y tan buena info, Catwise. Lo de los rigged meshes (que sólo entiendo a medias qué son) lo he oído comentar a otros también. Así que como bien dices habrá que andar con ojo. No me imagino yo comprándome una ropa que me guste pero teniendo que cambiar mi shape :(

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Otro dato importante (y preocupante) para quienes no tienen PCs actualizadas pero podían seguir entrando a SL.

A raíz de un comentario ténico de Henri Beauchamps (dicho sea de paso, ya logró hacer el backport del soporte de mesh al visor snowglobe 1.4), descubro que todo visor que soporte mesh debe ser compilado con soporte para SSE2, esto implica que los usuarios que entran con PCs con procesadores que no soporten SSE o se quedan fuera de SL o entran sin poder  ver los mesh.

Digamos, hablamos de procesadores tipo pentium III, Athlon, 32 bits, quizás algún Pentium IV o Celeron viejo. de 32 bits.

 

SaludOS/2 

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Damian Zhaoying wrote:

Otro dato importante (y preocupante) para quienes no tienen PCs actualizadas pero podían seguir entrando a SL.

A raíz de un comentario ténico de Henri Beauchamps (dicho sea de paso, ya logró hacer el backport del soporte de mesh al visor snowglobe 1.4), descubro que todo visor que soporte mesh debe ser compilado con soporte para SSE2, esto implica que los usuarios que entran con PCs con procesadores que no soporten SSE o se quedan fuera de SL o entran sin poder  ver los mesh.

Digamos, hablamos de procesadores tipo pentium III, Athlon, 32 bits, quizás algún Pentium IV o Celeron viejo. de 32 bits.

 

SaludOS/2 

O_O No tenía ni idea de que significaba SS2 :matte-motes-confused: Pero me alucina que en los requerimientos del sistema siga poniendo lo de siempre.... Vamos, que según ellos los Pentium III deberian funcionar perfectamente y yo entiendo que si sirve el pentium III el IV irá mejor. Y si no que lo aclaren ¬¬

Por lo que veo la realidad de que mucha gente siga usando phoenix, incluso en el futuro cuando estén bien asentadas las meshes, está ahí. Sobre todo el los tiempos que corren, que no todos invierten en actualizar algo que solo utilizan de entretenimiento.

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