Jump to content

Voodoo Radek

Resident
  • Posts

    126
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Voodoo Radek

  1. This car is going to be mostly for personal and friends use as i don't plan to sell it, but i like the workshop idea a lot: i am very passionate about mechanic! Above all, this project is an excuse fulfill my desire of a particular car i have dreamt about since kid. Also it's a motivation to improve my modeling and scripting skills. Thanks guys, i didn't expected this response. Definitely i will collect and further investigate all the tips you give me.

  2. Thanks for answering guys!


    Innula Zenovka wrote:

    I would always try to keep everything in one script unless there's a really convincing argument not to.   Others know more about vehicles and sim crossings than do I, but my understanding is certainly that the more scripts in the object, regardless of their size or what they're doing, the worse the crossing is likely to be (and the greater the impact on sims as you leave and enter them).

    My only arguments to do this way, is that on my not very extensive SL scripting adventure i have gotten used to that; this is, programming small functions on each child prim. This is not a very convincing argument, nor the more efficient way to go, so i want to try to learn to command child prims with a single script this time.

    The other one is that i think it would be a good idea be able to kill the unnecessary functionalities in laggy circumstances, or if need to cross sims, because i have also experienced that each script, complex or not, delay crossing or even crash you.

    I think the best way to make it will be to make two separate modules with at least two scripts, one for the basic car functionality (physics, sound, particles) and other/s with the extra functionality.. And add a function in the main that let me get ride of the extra script. If i were able to program in a efficient way that option would be no needed, but i am not confident with my programming skills, so i think that's my best option as i want to cross sim as naked as possible :].


    Yingzi Xue wrote:

    That said, if your project is way less than 64k, there's really no reason for multiple scripts (excluding the need for scripts in child prims, of course... but use link functions when available to prevent the need for child prim scripts).

    I am gonna need to control a lot of child prims, and my experience with llSetLinkPrimitiveParamsFast is not that extensive. Let's see if i can handle this.


    Poenald Palen wrote:

    I will share a few (off the top of my head) things that I have noted to do to improve my next gen or vehicles and multiple scripts can be easy to manage and load, makes sense if you are older school BUT there are new functions in LSL that allow you to change prims params from the main prim.

    I don't work with LSL often, but i like to check out new functions from time to time. I cannot wait for the new ribbon particle for skids ;]. I also knew about the good building practices, it's helping me a lot to build good LoD and Physics configuration for my model. I will have to take a look to the LSL script efficiency. That method to load a script also catched my eye.

  3. Short question: There is any difference in terms of performance to have all the code on a single script, or split it in several?

    Background: I am designing a car. I am not still on the scripting stage, but this question just occurred to me. I am wondering if everytime i cross a sim all the script have to be recompiled, getting more delay with more scripts, even if they have less code.

    I have a reason to split the code in several scripts. I want to make a car with great details and functionality (functional steering wheel, wipers, damage, belts, speed meter, RPM meter, gear lever, hand brake etc). I am conscious that this could carry more delay while crossing sims, so i was thinking about include function to kill all the bells and whistles when i want to use the car on mainland. That would be easier with fragments of code, but i am not sure if that could worsen the performance if i have all the scripts running.

  4. Short question: There is any difference in terms of performance to have all the code on a single script, or split it in several?

    Background: I am designing a car. I am not still on the scripting stage, but this question just occurred to me. I am wondering if everytime i cross a sim all the script have to be recompiled, getting more delay with more scripts, even if they have less code.

    I have a reason to split the code in several scripts. I want to make a car with great details and functionality (functional steering wheel, wipers, damage, belts, speed meter, RPM meter, gear lever, hand brake etc). I am conscious that this could carry more delay while crossing sims, so i was thinking about include function to kill all the bells and whistles when i want to use the car on mainland. That would be easier with fragments of code, but i am not sure if that could worsen the performance if i have all the scripts running.

  5. Saludos Brujamai

    Es una verdadera pena que debido al drama económico actual mucha gente tenga que renunciar a sus hobbies o a otros aspectos mucho más necesarios para llevar una vida digna. Desafortunadamente este es un hecho palpable con sólo salir a la calle, estés donde estés. En fin, no me quiero poner en plan moralista, pero está claro que la tecnología no es uno de esos sectores solidarios que frena para esperar a los demás. Cada mes se ven mejoras.. así que en 10 años da tiempo a que muchas se asienten para quedarse y se lleguen a hacer indispensables.

    Espero estar equivocado, pero diría que este es el final del camino para aquellos propietarios de CPUs no compatibles con SSE2 que deseen seguir conectandose a SL, no creo que salga un visor compatible que sea capaz de adaptar todas estas nuevas características sin este requisito.

    Aunque las evoluciones en este campo sean imparables, también hay que decir que la asequibilidad ha mejorado a lo largo de estos años. Puedes encontrar CPU nuevas por 30 euros y ordenadores nuevos completos por incluso 250 euros. En el mercado de la segunda mano los precios son mejores y en muchas veces se reduce a lo que estés dispuesto a pagar.

    Desde luego tienes mi comprensión. Espero sinceramente que encuentres la manera de seguir entrando a SL y disfrutarlo.

  6. Saludos

    Por tu descripción, deduzco que tu problema es que has pasado el limite de LI (prims) para hacer un objeto físico (movible). Tu vehículo necesita tener menos de 32 LI de peso en físicas, te muestro una imagen sobre como obtener ese dato:

     

    Captura.JPG

     

    Por alguna razon a mi no me acaba de cargar.. Pero ese parámetro Physics (fisicas) debe indicar 32 o menos para que tu vehículo se mueva.

  7. Saludos Kristarq

    Cada vez que second life se cierra incorrectamente, bien por un CTD (crash to desktop) bien por cualquier otra razón, la siguiente vez que inicies el visor este detectará que en tu última sesión pasó algo raro, y enviará información sobre el problema que se haya en tu cache a LL, esta la razón de ser del reporte.

    Así mismo, si el problema ha provocado que la sesión no termine correctamente, tu avatar permanecerá inworld durante unos instantes, aunque tu visor no esté conectado. El servidor necesita terminar de cerrar tu última sesión antes de permitir que vuelvas a entrar. Esa es la razón del mensaje de que tu cuenta no está disponible. Si abres dos visores al mismo tiempo, inicias sesión con uno, y a continuación intentas iniciar sesión con el otro (los dos con la misma cuenta) verás que el visor que tiene la sesión iniciada se congelará y se caerá, y el visor con el que estás intentando cerrar la sesión dará el mismo error que comentamos.

    Sospecho que el CTD al subir texturas es un bug, y por lo que he podido comprobar lo tiene más de un visor.

  8. Saludos  Angels.

    El Level of Detail, para abreviar LoD, es un concepto que nace del diseño 3d. No son más que modelos creados a partir de un modelo inicial. A medida que el LoD "baja" la malla del modelo tiene menos vertices, y por tanto menos detalle. Esto ayuda a mejorar el framerate en entornos virtuales. Cuando la distancia del objeto aumenta, el LoD se hace más pequeño, y por tanto la máquina tiene que cargar menos detalle en la escena.

    La subida de una mesh a second life implica generar unos LoDs, bien de forma manual, o bien automática si no se especifica nada. Hasta hace pocos días había muchos problemas a la hora de subir meshes a second life, la mayoría de los errores eran debido al LoD.

    Tu error concreto dice que falta uno de esos niveles: prueba a revisar que realmente los estás generando correctamente de forma automática, o que,en caso de adjutar tu propio LoD, indiques el archivo correctamente:

    http://i.imgur.com/Zmr88Pi.png

    También existe la opción de que sea un fallo de visor, como acabo de comentar. Hace pocas semanas se añadió un apaño al visor oficial que corrige casi todo ese tipo de errores. Si tu problema persiste merece la pena probar con el visor oficial si no lo has hecho. 

    Hay más información en este JIRA: https://jira.secondlife.com/browse/SH-3055

  9. Hola Kenmo

    Bueno, creo que se puede decir que 2012 no ha sido el mejor año de SL.. como tampoco lo fue 2011. Este año se cerró con casi 900 sims privados menos. Pero en mi opinión es algo normal, los precios del Tier no bajan, y  mucha gente tiene gastos más importantes que pagar. Sin embargo, creo que la mayoria de estos sim están mayormente orientados a residencias, tiendas y "sims bonitos" hechos para ser visitados, más costosos que productivos.

    No me considero habitual de ninguna comunidad, sea de rol o no, pero me gusta pasear por SL.. y no tengo la sensación de que haya menos gente o menos comunidades, más bien contrario. Diría que las islas de orientación, y la guia de destinos tiene mucho más tráfico que hace pocos años. Y añadiría algo más.. aunque son más bien torpes, parece ser que LL está haciendo algunos esfuerzos por promocionar SL. Hace pocos días se anunció en Amazon, con una metida de pata algo bochornosa, pero que parece que de alguna manera ha captado la atención de esos usuarios, situando el "juego" visiblemente. Dentro de poco se anuciaran en steam, donde el número de jugadores de pago, de gente interesada en entornos tipo sandbox y plataformas para crear contenido es abundante... como también lo es el numero de jugadores "hardcore" revienta partidas, tocapelotas, y griefers (o niñacos como dicen en mi pueblo) dicho sea de paso.

    En mi opinión, la comunidad sigue siendo activa, pero depende para qué actividad. 

    Un saludo :)

     

  10. SAludos Alejandra.

     

    Blender 2.63 viene más que preparado para realizar cualquier tarea de modelaje, animación, rigging etc y obtener resultados compatibles con second life.

     

    Ahora bien, puede ser que lo que estás interesada en modelar sean sculpts.. en cuyo caso te recomendaría que usases otro programa parecido gratuito (pero que acepta donaciones para mejorarlo), y con la misma interfaz que el blender llamado jasspub (realmente es el blender con los scripts que Creo que comentas).

     

    http://blog.machinimatrix.org/jass/jass-2-3-6-pub/

     

    Para crear sculps existe otra opción también gratuita llamada hexagon. No es tan completo como blender/jasspub, pero es más sencillo e intuitivo.

     

    http://www.daz3d.com/shop/software/hexagon/

     

    Como comentaba anteriormente, no necesitas ningún script para modelar meshes para second life en las versiones más morernas de blender, otra historia es que de vez en cuando salga alguno que facilite el trabajo. El primer blog que te he pasado está siempre al tanto de este tipo de scripts, mayormente porque los suelen desarrollar o preparar para SL ellos. Ahí encontrarás más información al respecto.

  11. Saludos Nostyia,

    En SL, como en la vida real lo más fácil para encontrar trabajo es conocer gente y tener enchufe. Pero si controlas inglés puedes hechar un vistazo en este foro, en la sección de Inworld Employment:


    http://community.secondlife.com/t5/Inworld-Employment/bd-p/InworldEmployment

    También puedes probar la busqueda interna de SL, en los clasificados:

    Classified

    Si lo tuyo no es el inglés existe una comunidad hispana con su propio foro y clasificados, Virtual Spain.

  12. Saludos Xente.

     

    Las respuestas:

     

    1. Es curioso, es una característica indispensable, pero que yo sepa no existe nada así en ningún visor. Lo que sí existe es un JIRA pidiéndolo desde 2007 el VWR-7909 (No puedo adjuntar URL lo siento.

     

    2. La forma de crear vestuarios en los visores más modernos es a través de links (enlaces) al objeto original. Sí borras un objeto o lo mueves los enlaces se rompen.

     

    3. No.

     

  13. Kitsune Shan told me in the jira that it works only with hardware skinning enabled.. finally i got it ^^.. but i ran out of time to test.. I think it works so good in general, the FPS is a bad thing but at least it works. Its curious, clothes made for ruth dont works on my male shape, i havent tried the swimsuit on the female shape.

    test1.jpg

    Test2.jpg

    The swimsuit dont fit perfectly tough.

  14. Thanks for the tip Innula, I just gave another try. I used different test garments (I picked them from Hippo Hollow), in two different shapes (male and female). I tried both "wearing" and "adding" several  times, I have an huge FPS drop for like 10 seconds (from 6-7 to 1-2 FPS, some items takes more than others) but i see no deformations. I am using the project viewer.

  15. The mesh deformer is not working for me at all.

    Test.jpg

    Am i doing something wrong?

    --------------------------------------------------------

    Second Life 3.3.1 (255595) May 3 2012 06:37:36 (Project Viewer - Deformer)
    Notas de la versión

    Estás en la posición 260.055,0, 131.428,0, 42,6, de Flymoor, alojada en sim2628.agni.lindenlab.com (216.82.15.55:13000)
    Second Life Server 12.04.30.255166
    Notas de la versión

    CPU: AMD Athlon 64 Processor 3200+ (2499.95 MHz)
    Memoria: 2048 MB
    Versión del Sistema Operativo: Microsoft Windows XP Service Pack 3 (Build 2600) compatibility mode. real ver: 6.0 (Build 2900)
    Fabricante de la tarjeta gráfica: NVIDIA Corporation
    Tarjeta gráfica: GeForce 6200/AGP/SSE2/3DNOW!

    Versión de Windows Graphics Driver: 6.14.0010.8421
    Versión de OpenGL: 2.0.1

    Versión de libcurl: libcurl/7.21.1 OpenSSL/0.9.8q zlib/1.2.5 c-ares/1.7.1
    Versión de J2C Decoder: KDU v6.4.1
    Versión de Audio Driver: FMOD version 3.750000
    Versión de Qt Webkit: 4.7.1 (version number hard-coded)
    Versión del servidor de voz: Vivox 3.2.0002.10426

    Compilado con MSVC, versión 1600
    Paquetes perdidos: 88/21.568 (0,4%)

  16. Es cierto, esta actividad le genera ingresos. Pero yo creo que las pérdidas son cuanto menos considerables. Si yo me dedico a copiar los objetos de un individuo y a venderlos, en cierto modo estoy ampliando el mercado, haciendo que la gente me compre y poniendo en circulación más dinero, además pago una tasa a ll cada vez que subo algo. Sin embargo llegará el momento en el que el creador original se cansará, dejará de crear y dejará de pagar un pastizal en terreno, tasa de subida, tasa del marketplace, y además yo no podré seguir robando a ese usuario y seguir prósperando mi pequeño mercado negro.

     

    Desde mi ignorancia voy a aventurar que en lo legal tienen cubiertas las espaldas suficientemente bien, ahora no estaría mal que mejorasen los mecanismos para proteger a los creadores legítimos, que son el principal pilar que sustenta SL. El DMCA y los ban son una buena herramienta, pero está claro que no suficiente.

  17. Lo que estos individuos no saben, o son tan idiotas que prefieren ignorar, es que están cometiendo DELITOS contra la propiedad intelectual, amén de otras faltas graves por los que pueden acabar en prisión (y no precisamente en una virtual). Hay precedentes reales de usuarios de second life.

    Lo que tampoco saben o les da igual, es que las políticas para regular la privacidad en Internet están replanteandose a escala mundial. Para bien o para mal cada vez es más difícil ser anónimo. Incluso linden lab se suma a esta tendencia solicitando información de pago para muchos de los nuevos servicios que están facilitando últimamente.

    A mi todo lo que sea perseguir la pirateria sin abusar de nuestra intimidad y nuestra libertad de expresión me parece estupendo. Crear contenido virtual cuesta demasiado esfuerzo y tiempo como para tolerar este tipo de delito.

×
×
  • Create New...