Esqueleto mejorado (Proyecto Bento)


Esqueleto mejorado (Proyecto Bento)

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Nota: El Proyecto Bento introduce cambios en el esqueleto de los avatares de Second Life, por lo que algunos avatares (sobre todo aquellos que ya incorporan los nuevos huesos, articulaciones y animaciones del proyecto) aparecerán distorsionados o "achatados" para los residentes que no utilicen el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento.

Creemos que esto solamente ocurrirá durante el periodo en que el visor es el candidato a la versión comercial, y se resolverá en cuanto termine dicha fase del proyecto.

Si tienes el visor candidato a la versión comercial, pero algún avatar sigue apareciendo deformado, puedes restablecer la vista del esqueleto del avatar. Para ello, pulsa con el botón secundario en el avatar y elige Restablecer esqueleto.  Esto solamente restablecerá el esqueleto para ti; otros residentes que estén en el mismo lugar (incluido el avatar distorsionado) no apreciarán ningún cambio.

¿Qué es el Proyecto Bento?

El Proyecto Bento es una ampliación del esqueleto actual de los avatares, al que dota de multitud de huesos, articulaciones y puntos de fijación nuevos.  Los nuevos huesos, compatibles con el rigging y las animaciones, posibilitan una mayor variedad de tipos de cuerpos de avatar, expresiones faciales y animaciones.

El avatar "clásico" (predeterminado) de Second Life no sufre ningún cambio con el Proyecto Bento, que no modifica ninguna de las articulaciones actuales del esqueleto de los avatares.  Es decir, todos los avatares y anexos actuales seguirán funcionando como hasta ahora, y no hará falta actualizarlos.  Sin embargo, los nuevos avatares y anexos de malla pueden sacar el máximo partido de las nuevas articulaciones y los nuevos puntos de fijación.

https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc

Huesos, articulaciones y puntos de fijación nuevos

Puedes consultar la lista completa de huesos y puntos de fijación nuevos en la Guía del esqueleto del Proyecto Bento de la wiki de Second Life.

Aquí te ofrecemos un resumen de los nuevos huesos y puntos de fijación:

  • Nuevos huesos de extremidades: para integrar alas y brazos o piernas adicionales.
  • Huesos de la cola: ahora puedes incluir la cola en las animaciones de tu avatar.
  • Nuevos huesos de la mano: para aumentar el grado de control sobre las animaciones de la mano.
  • Nuevos huesos de la cara: expresiones faciales más complejas y animaciones de las orejas y las antenas.
  • Nuevos puntos de fijación: asociados a los nuevos huesos.  ¡Adorna tus nuevas extremidades!

Primeros pasos con el Proyecto Bento

Para empezar, tienes que descargar e instalar el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento, desde la página Visores alternativos de la wiki de Second Life.

El Proyecto Bento no será compatible con los visores de terceros hasta que termine la fase de candidato a la versión comercial del proyecto y se publique la versión final.

Una vez instalado el visor, inicia sesión en Second Life para subir y probar el esqueleto del avatar mejorado.

Sugerencia: El menú Desarrollar ahora tiene una opción nueva que permite ver los huesos de un avatar en el visor de Second Life: Desarrollar > Avatar > Mostrar huesos.

Crear contenido para el Proyecto Bento

El procedimiento para crear objetos del Proyecto Bento se parece mucho al procedimiento actual de creación de contenido de malla con rigging.  No obstante, al añadir más articulaciones también aparecen algunas diferencias y limitaciones nuevas:

Crear objetos de malla

Las mallas del Proyecto Bento, lo mismo que todos los objetos de malla de Second Life, deben crearse con un programa de modelado externo como Maya o Blender.  Estas mallas pueden exportarse como un archivo Collada (.dae) para subirse a Second Life.

Las mallas se pueden aparejar a cualquiera de los huesos o volúmenes de colisión del esqueleto del avatar, pero no a los puntos de fijación.  Se pueden aparejar mallas a 110 articulaciones como máximo; esta cantidad es inferior al total de articulaciones del nuevo esqueleto de avatar ampliado, lo cual obliga a asegurarse de que en la malla no se especifiquen más articulaciones de las que en realidad se quieren conectar.  Si necesitas aparejar más de 110 articulaciones, deberás modelar más de una pieza, de tal forma que en ninguna pieza se sobrepase el límite.

Se puede cambiar la forma del avatar con la malla, si se utilizan cancelaciones de las posiciones de algunas articulaciones incluidas, o de todas ellas.  Si pones al avatar varias mallas con diferentes cancelaciones de posiciones de articulación, solamente se elegirá una de las mallas para proporcionar el valor del descentramiento de articulación.  Para que haya el menor número posible de conflictos, define solamente la cantidad exacta de cancelaciones de posiciones de articulación que necesites para cada malla.

Cuando subas la malla, puedes indicar si deseas aplicar los pesos de piel disponibles y las cancelaciones de posiciones de articulación en la malla.  Si no incluyes la información de cancelación de posiciones de articulación o de pesos de piel, o si dicha información no es válida, estas opciones no se tendrán en cuenta.

Crear animaciones

La creación de animaciones para un esqueleto nuevo en el Proyecto Bento se parece mucho al procedimiento para crear animaciones en los avatares actuales, si bien hay más articulaciones y algunas limitaciones:

  • Puedes subir las animaciones con el formato .bvh.anim.
  • Las animaciones solo se pueden aplicar a articulaciones de avatar reconocidas y puntos de fijación, que se definen en "avatar_skeleton.xml".  Te sugerimos que no modifiques los puntos de fijación, salvo en una cancelación de malla, para que los anexos no aparejados se comporten de la forma esperada.
  • El tamaño total de las animaciones que subas no puede sobrepasar los 120 kb.

Si deseas más información acerca de cómo crear y subir animaciones de Second Life, lee nuestro artículo de la Base de conocimientos y visita la página Cómo crear animaciones de la wiki de nuestra comunidad.

Preguntas frecuentes

¿Qué se necesita para usar las nuevas articulaciones?

Para usar el Proyecto Bento en el Grid de Second Life (Agni), necesitas el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento.

¿En qué clase de objetos pueden utilizarse las nuevas articulaciones?

Puedes incorporar las nuevas articulaciones en los avatares de malla y los anexos de malla, y las nuevas animaciones que subas podrán moverlas.

¿Se pueden poner las nuevas articulaciones en un avatar clásico (sin malla)?

Las nuevas articulaciones no se utilizan en los avatares clásicos en sí, pero los anexos sí se pueden integrar en las articulaciones.  Es decir, si bien no es posible incorporar extremidades adicionales ni animaciones faciales complejas en los avatares clásicos, estos pueden ponerse anexos de malla que tengan las nuevas articulaciones y animaciones, como alas, colas o incluso máscaras animadas.

¿Qué efecto tendrá el Proyecto Bento sobre mi contenido anterior?

El Proyecto Bento no afecta a ningún objeto actual de Second Life.  Todos los avatares y animaciones actuales seguirán funcionando de la misma manera.

¿Qué requisitos del sistema exige el Proyecto Bento?

Algunas tarjetas gráficas antiguas y sus controladores pueden tener dificultades para representar la mayor cantidad de articulaciones, lo que provocaría una disminución de la velocidad de fotogramas.  Siempre que resulte posible, actualiza el sistema operativo o el controlador a la última versión.

Más información del Proyecto Bento

Sigue la conversación de nuestro Foro de creación o lee nuestro anuncio inicial en el Blog de Second Life.

Si necesitas más información para probar el Proyecto Bento y ofrecernos tus impresiones, consulta Pruebas del Proyecto Bento en la wiki de Second Life.

Puedes encontrar la lista completa de los huesos y puntos de fijación nuevos que introduce el Proyecto Bento en la Guía del esqueleto del Proyecto Bento de la wiki de Second Life.



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