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susyca35

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  1. ACTIVIDAD EN CLASE

     Por: Susana Carrera

     

    1. ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?

     

    • Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.
    • Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.

    2. ¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?

     

    • Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad (Second Life)
    • Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente: uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares; alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.
    • Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
    • Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente..
    • Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
    • Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
    • Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.

    3. Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva

    Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

    Etapa 1. Acceso y Motivación: En esta etapa los estudiantes acceden al entorno, Second Life, y adquieren las competencias bàsicas en el uso y manejo de sus avatares (movilidad, comunicaciòn) y la interacciòn con el entorno.

    Etapa 2. Socialización: Configuración de sus avatares (vestimenta, apariencia fìsica) y se compartieron direcciones de lugares específicos. Además se creó un chat con la finalidad de intercambiar opiniones.

    Etapa 3. Compartir información: A través de foros y actividades los estudiantes empiezan a compartir informaciòn.

    Etapa 4. Construcción de conocimiento:  se construye a través de la discusión y la comunicación, no se limita a recibir o entregar información sino que los estudiantes intervienen de modo activo en la construcción de conocimiento.

    Etapa 5. Desarrollo.Se motiva a los estudiantes a buscar ventajas de la tecnología y su posible aplicaciòn a los contextos.  Aquí el estudiante analizan su propio avatar y lo utiliza para hacer un spot publicitario.

     

    4. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva

     

    • .Tutorial de registro en Second Life
    • VideoTutoriales de primeros pasos de configuraciòn y movilidad del avatar
    • Apertura de un calendario online de ajustes de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
    • Apertura d
    • e un foro especìfico para consultas sobre la preparación del encuentro.
    • Tema a tratar en el foro especìfico para consultas sobre preparación del encuentro.
    • Tema a tratar en el foro
    • Spost Publicitarios.a utilizar en second life
    • Enlaces directos.

     

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