1. ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?
Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.
Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.
2. ¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?
Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad (Second Life)
Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente: uso de un auditorio al aire libre con capacidad para 30 avatares; alquiler de una sala en la Región Novatierra, dentro de su sector 3Dspaces dotada con pantalla de proyección y con capacidad para 20 avatares, sentados y en pie.
Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente..
Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life.
Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos.
Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones.
3. Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva
Etapa 1. Acceso y Motivación: En esta etapa los estudiantes acceden al entorno, Second Life, y adquieren las competencias bàsicas en el uso y manejo de sus avatares (movilidad, comunicaciòn) y la interacciòn con el entorno.
Etapa 2. Socialización: Configuración de sus avatares (vestimenta, apariencia fìsica) y se compartieron direcciones de lugares específicos. Además se creó un chat con la finalidad de intercambiar opiniones.
Etapa 3. Compartir información: A través de foros y actividades los estudiantes empiezan a compartir informaciòn.
Etapa 4. Construcción de conocimiento: se construye a través de la discusión y la comunicación, no se limita a recibir o entregar información sino que los estudiantes intervienen de modo activo en la construcción de conocimiento.
Etapa 5. Desarrollo.Se motiva a los estudiantes a buscar ventajas de la tecnología y su posible aplicaciòn a los contextos. Aquí el estudiante analizan su propio avatar y lo utiliza para hacer un spot publicitario.
4. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva
.Tutorial de registro en Second Life
VideoTutoriales de primeros pasos de configuraciòn y movilidad del avatar
Apertura de un calendario online de ajustes de fecha y hora para gestionar la coincidencia temporal de todos los participantes.
Apertura de un foro especìfico para consultas sobre la preparación del encuentro.
Tema a tratar en el foro especìfico para consultas sobre preparación del encuentro.
Actividades educativas en Second Life
in Second Life Education and Nonprofits
Posted
Gabriela Serrano Ortega.
1. ¿Cuáles fueron los objetivos que se plantearon los investigadores?
Observar si la introducción de una actividad educativa de carácter inmersivo, a realizar en un mundo virtual (Second Life) dentro de la estrategia docente de una enseñanza online en plataforma LCMS (WebCT), modifica las conductas de comunicación alumno-profesor y alumno-alumno dentro de la dinámica docente general.
Explorar el nivel de eficacia que puede tener la introducción de actividades de simulación en un mundo virtual de situaciones educativas presenciales.
2. ¿Cuáles fueron las acciones que se llevaron a cabo para realizar la experiencia?
3. Explique en qué consistieron las cinco etapas de la propuesta para el desarrollo de la e-actividad inmersiva
Etapa 1. Acceso y Motivación: En esta etapa los estudiantes acceden al entorno, Second Life, y adquieren las competencias bàsicas en el uso y manejo de sus avatares (movilidad, comunicaciòn) y la interacciòn con el entorno.
Etapa 2. Socialización: Configuración de sus avatares (vestimenta, apariencia fìsica) y se compartieron direcciones de lugares específicos. Además se creó un chat con la finalidad de intercambiar opiniones.
Etapa 3. Compartir información: A través de foros y actividades los estudiantes empiezan a compartir informaciòn.
Etapa 4. Construcción de conocimiento: se construye a través de la discusión y la comunicación, no se limita a recibir o entregar información sino que los estudiantes intervienen de modo activo en la construcción de conocimiento.
Etapa 5. Desarrollo.Se motiva a los estudiantes a buscar ventajas de la tecnología y su posible aplicaciòn a los contextos. Aquí el estudiante analizan su propio avatar y lo utiliza para hacer un spot publicitario.
4. Señale los pasos de la realización de la e-actividad inmersiva