Jump to content

LuckyLena

Resident
  • Posts

    3
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by LuckyLena

  1. 27 minutes ago, animats said:

    Краткое обсуждение разработчиками игр причин этого явления см . по адресу https://gamedev.stackexchange.com/questions/163936/why-loss-of-floating-point-precision-makes-rendered-objects-vibrate .

     

    yes thank you I read the explanation but I want to understand if it is possible to minimize these defects. let's say an example: I make a binding to teeth this is an object repeating the shape of a tooth why is it deformed in the game at altitude, why at the same time, the avatar's tooth itself remains without deformation. and is it possible in blender when creating an object somehow to configure it so that it is identical to the object on which you are rigging?

     

  2. Hello, sorry in advance for my English, but I will try as is. I want to clarify if it is possible to cope with mesh deformation at altitude? I have read many posts about this in 2018, 2016, 22 years, but at that time there was no solution. Perhaps a miracle happened in 2024 and there is a solution when loading or in the settings when exporting?

  3. On 07.04.2022 at 04:57, BigBankHankTV said:

    Я могу перенести любую одежду на любую форму тела с нежесткой регистрацией, используя такую программу, как Wrap3, с формой тела каждой марки. Я просто создаю для нее новую форму смешивания для ее формы. таким образом у меня есть все фигуры на одной сетке. Для моего куска ткани, сделанного для одного тела, можно использовать либо Wrap3 (Lattice), либо дополнение блендера, где одежда следует за телом, либо какую-либо другую сборку или дополнение Lattice к вашему 3D-программному обеспечению, затем я беру каждую форму рубашки, разделяя ее по марке тела и переносу веса. проекции, а затем исправить крайние значения внешнего вида для каждой. мешковатую одежду сложнее и требует больше времени на починку. Я делаю это в игровом дизайне, могу быстро переносить много одежды на много тел, во многих других играх используется blendshape, но в SL для внешнего вида используются перемещения костей, ползунки должны исправить крайности с весом костей, не занимайте много времени, в Secondlife всегда так Исправляя крайности, в большинстве игр используется слайдер внешнего вида blendshape, который намного быстрее и требует меньше усилий при создании игр с этой системой переноса.


     

    when I try to do this, I get an error saying that the bodies must have the same topology, how does it work for you? what nodes are you using? I will be grateful for your answer

     

×
×
  • Create New...