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Land Impact (LI) wegen Textur hoeher


Aurian
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Wie kommt es, dass bei selbst hoch geladenen Texturen der LI bei normalen Prims "explodiert", also um ein vielfaches hoch ist?

Ploetzlich hat ein Prim nicht LI = 1 sondern 60 (nur um eine Zahl zu nennen)

Wenn man dann Alpha-Blendig bei der Textur einstellt, sind es wieder LI = 1

Kann mir jemand das erklaeren?

Gruss

Aurian

 

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Jo, wenn man einen anderen Alpha mode verwendet, als den default mode blending, faellt das Objekt automatisch unter die Mesh Land Impact Methode. So ziemlich alle neuen Features, die nach Mesh eingefuehrt wurden, haben dieses "opt-in" Verhalten. Physics Shape Types, normal und specular maps.

Der hohe land impact Wert kommt vom Physics Weight des Prims. Wenn man den Physics Shape Type von "Prim" auf Convex Hull aendert, sollte der Wert signifikant reduziert sein. Ist das Prim ein child prim, kann man es auch als Physics Shape Type "None" deklarieren.

Das Download Weight von Prims is kuenstlich begrenzt auf ein maximum von 1.0 bzw. 2.0 fuer sculpted prims, unter der mesh accounting Methode.

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Vielen Dank fuer die Antwort!

So ganz verstehe ich es immer noch nicht. Ein Dummi bin ich in SL nicht, doch scheint es Feinheiten zu geben, die ich noch lernen muss. Da sind so viele neue Begriffe fuer mich drin, ich braeuchte eine Art Psychrembel fuer Second Life, um das nachschlagen zu koennen. Den gibt es leider nicht :(

Kannst du es auch nochmal so erklaeren, dass ich es einfach verstehen kann?

Vielen Dank schon Mal!

Auri

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Ja sorry, normalerweise poste ich nur im englischsprachigen Teil des Forums. Und auch sonst hab ich die Sprache im SL Viewer seit Jahren auf Englisch eingestellt. Kenne also nicht die deutschen Bezeichnungen der einzelnen Funktionen im Viewer. Und ich hab' auch festellen muessen, dass es mir schwer faellt, den ganzen Krempel auf deutsch zu erklaeren. :matte-motes-little-laugh: Die Umlautproblematik hier unten macht das Ganze noch frustrierender. :matte-motes-impatient:

Aber ich probiere es nochmal. Ich werde ein wenig weiter ausholen. Daher kann es sein, dass du einiges doch schon kennst.

Also, mit der Einfuehrung von Mesh, im Jahre 2011, wurde ja auch eine neue, zusaetzlich zur alten 1 Prim = 1 Prim, Kalkulationsmethode zur Bestimmung der Prim-Zaehlung eingefuehrt. "Mesh accounting". Und zwar liegen dieser neuen Methode 3 Parameter (s.g. "Weights") zugrunde, von welchem der jeweils hoechste Wert den Land Impact bestimmt.

Download
Physics
Server

Damit einhergehend wurden auch mehr Optionen im Bereich der Kollisionsabfrage von Objekten zur Verfuegung gestellt. Jedes Objekt in Second Life hat neben der visuellen Form, auch eine geometrische physische Form, die ausschliesslich dazu dient, Kollisionen zu berechnenen.

Diese Form muss nicht zwingend der visuellen Form des Objektes entsprechen. Standardmaessig ist bei jedem Prim der physikalische Formtyp "Prim" eingestellt. Welcher jedoch nicht unbingt der effizienteste Typ ist, zur reibungslosen Berechnung der Kollisionen und potentiellen Kollisionen. Bei Mesh ist "Konvexe Huelle" (Convex Hull) als Standard eingestellt.



Im Bauen Fenster (Build floater) des Viewers, unter dem Reiter Eigenschaften (Features) befindet sich ein Aufklappmenue "Art der physischen Form" (Physics Shape Type). Dort kann man den physischen Formtyp aendern.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Klicken wir nun auf den "Weitere Infos" link (More Info) im Build floater.
Hier sehen wir die Werte des jeweiligen Parameters, dessen Wert den Land Impact mit der Mesh accounting Methode bestimmt. In diesem Fall waere es "Physics". Da wir jedoch den den Standard Typ der physischen Form "Prim" eingestellt haben, wird das Prim immer noch als 1 Land Impact gezaehlt. ( Diese klassische Zaehlmethode ist lediglich dazu da um alte Bauwerke in Second Life zu erhalten.)



Stellen wir die physische Form nun von Prim auf Konvexe Huelle (Convex Hull), verlassen wir die klassische Zaehlmethode (1 = 1), weil ein anderer Typ, als der Standardtyp eingestellt wurde. Nun bestimmt der Parameter mit dem hoechsten Wert, der 3 zuvor genannten "Weights", den Land Impact.
Wie wir festellen koennen, ist nach wie vor der Physics Parameter der hoechste Wert, mit 1.8. Aufgerundet auf 2.0 ergibt sich der Land Impact von 2.



Mit der Einfuehrung der s.g. "Materials", welche es ermoeglichen zusaetzliche Texturen mit speziellen Eigenschaften zu verwenden (Normal maps, Specular maps), wurden auch verschiedene Modi fuer die Darstellung von Texturen mit Transparenz zur Verfuegung gestellt.

Der Standard Alpha Modus fuer Texturen mit einem Alpha Kanal, ist der Modus Alpha-Mischung (Alpha blending). Stellt man jedoch einen der anderen Modi ein, verlaesst man wiederum den Standard fuer die klassische Prim Zaehlmethode und das Prim wird abermals mit Mesh accounting kalkuliert. Nun erinnern wir uns an den physischen Standardtyp Prim, welcher hohe Werte aufweisen kann, und wir haben einen Prim Torus der ploetzlich 35 Land Impact zaehlt!



Stellen wir den physischen Formtyp nun ebenfalls um, auf Konvexe Huelle, zaehlt der Torus wieder 2 Land Impact.

Jetzt wirst du wahrscheinlich sagen, "Oh mann, was ein Krampf", und ich wuerde dem auch nicht widersprechen. :matte-motes-dead:

Es gaebe jetzt noch einiges zu erklaeren warum und wieso das Ganze, aber das spar ich mir fuer ein anderes Mal auf. :matte-motes-smitten:

Nur eines noch, falls noch nie probiert. Rez mal 2 box prims, link sie zusammen und stell den Physics Shape Type auf Convex Hull und kontrolliere den Land Impact des linksets. :matte-motes-little-laugh:

Falls noch was unklar sein sollte, oder das Ganze zu oberlehrerhaft ruebergekommen sein sollte, my apologies.:matte-motes-big-grin:

 

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Danke sehr arton :)

nun wird es deutlicher. Das mit den beiden prims das sie nur noch 1 zaehlen wenn man auf konverxe Huelle stellt kannte ich schon. Aber nun mus ich die Sachen nicht mehr komplett umtauschen wenn sie dank Textur zuviel werden.

Viele Gruesse

Auri

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