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  1. (I'm copying and pasting as I was told you guys would have more of a knowledge base and it'd be best posted here ) Hello, This is my first time on SL and my first time wanting to create something for it. I joined basically so i could do this as i think it's the coolest thing in the world right now. As I tend to learn by asking and figuring out the basics. I have a few questions before I get into making my mesh. Is there a specific poly limit? What about size? how does one rig the mesh, is there a default skeleton? I want to make a humanoid with a tail, can the tail be included in the mesh? I know i should use "Collada" (using blender) and export as .DAE but is there anything else format wise to be wary of? what about making weight maps and texture maps? Same as regular or are there constraints I should be wary of? let me know, and if you have any links to useful tutorials and information send them my way Thanks guys!
  2. Hi I am looking for opinions on what is the best mesh body, I have a couple, but I am looking for a new one, I am kind of looking for one that is sexy as I do a lot of club dancing. Thank you!
  3. I have a model I wish to use as an avatar in second life. After spending a week fighting with blender, I've decided this is above my head and am looking to hire someone to do it.
  4. I decided to write this here, because it has to do with the issue of relationships and the lifestyle... I think of each of us: The only places where humanity does not face itself, are outer space and online games. There we are all the same regardless of nationality, race, sex, or social condition that divides us. A dream come true which unfortunately we do not have in our common life. (My own thought; mediavatar).
  5. Hello everyone! how are all of your? I really wish to all an excellent time! I like to explore, write, the security vigilance, make reports, photo retouch... and whisper things sweets, tenders and erotics to a woman in the chat . Ok, but seriously... I want get a job with any of these characteristics. Please, contact to me. I hope everyone has a very good time, really!
  6. Los únicos lugares en donde la humanidad no se enfrenta a sí misma, son el espacio exterior y los juegos en linea. Allí somos todos iguales sin importar nacionalidad, raza, sexo, o condición social que nos divida. Un sueño hecho realidad que lamentablemente no tenemos en nuestra vida común. (Mi pensamiento propio; mediavatar).
  7. Hello Everyone!! So, I've been looking far and wide for good female furry avatars! And I would love your suggestions!! Also, avatars are expensive, so donations are welcome! Xp Luv you all!
  8. So I am trying to find or design two avatars one male and one female that are completely modifiable across all features. I am new to the game and do not know how to do something like this. I am trying to do a research study for a class and I need two avatars that can be changed across all of the body shape measures and for the skin color to be able to be changed from light as pale white skin to dark as dark almost pure black skin. I want them to be able to be modified to look like people of all different races/ethnicities on the scales available from 0 to 100. If anyone already has avatars like this I can use, is willing to design one for me, or has done this before and can explain it to me, your help would be greatly appreciated.
  9. I want to let them a picture taked and save it on my profile about this event... Happy Easter 2017 to Everyone!
  10. Hey guys, I've created mesh clothing, weighted it, fitted it, all works perfectly as intended. I then attempted to get a mesh avatar going, and ran into a problem. Though the avatar uploaded without issue, when I try to attach it, instead of fitting to my body like the mesh clothing did, its hovering off in the distance like an attachment on an invisible selfie stick. Where am I going wrong? Please help! Thanks Eleanor
  11. MailboxMaGee

    editing issues

    I've tried switching avis, but every time I do this happens, my head will no go back into place. Furthermore, any time I equip a premade outfit, I get results like the other picture. I don't know what's going on, why it's happening or how, and I'm absolutely clueless as how to fix this issue, any and all help is appreciated.
  12. Hey,, well ughh this Is my first time asking for help on the forums so I'm sorry If this annoys anybody. I have a female kemono avi and I've been looking for quite some time now trying to hide "JUST" the chest, like a strip of it to hide just enough.. Now my hud for her body only has a short sleeve shirt hide, I've tried male chest didn't work (please don't make fun of me I'm still new and trying to figure things out, so I will make mistakes.) Can someone please give some advice on how (please add steps) well If It Is possible to change the basic short sleeve hide to something more advanced. This Is too confusing and getting overly frustrating to handle anymore. If anyone can help me that would be awesome, thank you.
  13. I have no experience in making avatars or avatar bases/mesh (If that's what they are called). I want someone's help who has knowledge of how to make an avatar mesh or turn a character into an avatar. I really want to be different. I will pay 10000 in L$ to anyone who can make an avatar out of my character only for me (<color=red>I don't want anyone wearing my character.</color>) Anthro or Feral will do. If you have any proof of your skill in making Avatars, post or PM me a link to one of your Avatar creations so that I know that you're a creator. We will discuss further in PMs. I will post a picture of my name tag.
  14. Hello and thanks for stopping by! I'm in need of assistance in making a piece of clothing for the - Fitted Kemono Torso and UTILIZATOR KEMONO Avatar. These avatars can be found here. https://marketplace.secondlife.com/p/UTILIZATOR-Kemono/6070005 https://marketplace.secondlife.com/p/Fitted-Kemono-Torso/8351902 (Note that the fitted Torso is not standalone it's simply fitted mesh, this means the clothing can be shaped with avatar adjustments with sliders under avatar appearance. it's worn with the Kemono Avatar.) This is a mesh avatar in Secondlife that is popular among the anime and furry community. If your interested in working with me on this project for hire please be knowledgeable with the avatars stated above as well as being able to rig clothing products to them. You should also beable to know how to give the model shade dimension, but detail should look more like this shown here. You should also know how to make the product have bento physics. Areas of the product should have faces on the areas to select color changes as well. It needs to be customizable in that way. The product I'm asking to be made is a sweater with a zipper, two stand alone cuff sleeves, a Bikini Sports Top and hopefully If it's rigged well I won't need to have underwear made for it, But the hood is also part of the commission. Gloves would be nice too but then again all of this is debatable based on your price range and availability. I would like to work with you! Discussion on what can be done and what how between us via Im would be very much appericated! Examples shown below are exactly what I'm looking for and must fit the required expectations and avatar in question of using. I will provide a T-Pose front and back drawing for easyer modeling once we have a agreement on price if your willing to accept commission. Thankyou so much for your time and have a wonderful day. If your interested in taking my commission please leave a notecard In Secondlife to, Areis Mizin (My name might be changed to Crystal Secret if your using certain versions of Secondlife like Firestorm for an example. Cheers!
  15. Hi, i am ZGURemixer, a peep who is half newbie. So i was making an avatar. everything is fine with it, except for one thing. How do i make people interact with an object i have attached on my body, it has a touch script. but i dont think they work while attached. I want to make a "click me for info" thing that is attached to my body how do i? Thank you for your attention
  16. Eli Linden

    Esqueleto aprimorado (Projeto Bento)

    Esqueleto aprimorado (Projeto Bento) Em outros idiomas    O que é o Projeto Bento? Novos ossos, articulações e pontos de fixação Introdução ao Projeto Bento Criação de conteúdo para o Projeto Bento Criação de conteúdo mesh Criação de animações Perguntas frequentes Do que preciso para usar as novas articulações? Qual tipo de conteúdo pode se beneficiar com as novas articulações? Estou usando um avatar clássico (não é mesh).  Posso usar as novas articulações? Como o Projeto Bento afetará meu conteúdo antigo? Quais são os requisitos de sistema para o Projeto Bento? Mais informações sobre o Projeto Bento Nota: como o Projeto Bento altera o esqueleto do avatar do Second Life, alguns avatares (principalmente os que usarem as novas articulações, ossos e animações permitidas pelo Projeto Bento) parecerão distorcidos ou “amassados” para os residentes que não estiverem utilizando o visualizador dos candidatos de lançamento do Projeto Bento. Isso é esperado durante o período dos candidatos de lançamento e será resolvido assim que o Projeto Bento sair desse status. Se você estiver executando o visualizador dos candidatos de lançamento e ainda assim vir um avatar distorcido, pode redefinir sua visualização do esqueleto do avatar clicando com o botão direito no avatar e escolhendo Redefinir esqueleto.  Isso redefine o esqueleto apenas para você; os outros residentes na área (inclusive o avatar distorcido) não verão a alteração. O que é o Projeto Bento? O Projeto Bento é uma extensão do esqueleto de avatar existente para incluir muitos novos ossos, articulações e pontos de fixação.  Esses novos ossos dão suporte a rigging e animação, oferecendo a oportunidade de uma variação muito maior de tipos de corpo, expressões faciais e animações para os avatares do que atualmente é possível no Second Life. O avatar "clássico" (padrão) do Second Life não será alterado com a introdução do Projeto Bento e todas as articulações existentes no esqueleto do avatar permanecem as mesmas.  Isso significa que todos os avatares e anexos existentes continuarão a funcionar como projetados e não precisarão ser atualizados.  Contudo, os novos avatares e anexos mesh podem tirar proveito máximo das novas articulações e pontos de fixação. https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc Novos ossos, articulações e pontos de fixação Uma lista completa dos novos ossos e pontos de fixação pode ser encontrada no Guia do esqueleto do Projeto Bento na wiki do Second Life. Um resumo dos novos ossos e pontos de fixação: Novos ossos para membros - para asas, braços adicionais ou pernas extras. Ossos para caudas - inclui a cauda nas animações dos avatares. Novos ossos para as mãos - para um controle mais refinado das animações das mãos. Novos ossos faciais - para expressões faciais complexas e animação de orelhas e antenas Novos pontos de fixação - associados aos novos ossos.  Coloque acessórios nos novos membros! Introdução ao Projeto Bento Para começar, você precisa baixar e instalar o visualizador dos candidatos de lançamento do Projeto Bento na página de visualizadores alternativos na wiki do Second Life. O suporte a visualizadores de terceiros para o Projeto Bento ficará indisponível até o projeto sair do status de candidato de lançamento e ser lançado por completo. Assim que terminar a instalação, faça login no Second Life para enviar e testar conteúdo com o esqueleto de avatar expandido. Dica: para ver os ossos de um avatar no visualizador do Second Life, você pode usar uma nova opção no menu de desenvolvimento: Desenvolver > Avatar > Exibir ossos. Criação de conteúdo para o Projeto Bento A criação de conteúdo para o Projeto Bento é muito parecida com o processo atual para criação de conteúdo em rigged mesh.  Com a adição de mais articulações, há algumas novas limitações e diferenças: Criação de conteúdo mesh Assim como com todo conteúdo mesh no Second Life, os meshes para o Projeto Bento devem ser criados em um programa de modelagem externo, como o Maya ou o Blender.  Esses meshes devem ser exportados como arquivos Collada (.dae) para serem enviados ao Second Life. Os meshes podem ser anexados por rigging em qualquer um dos ossos ou volumes de colisão do esqueleto do avatar, mas não em pontos de fixação.  Os meshes podem ser anexados por rigging em um máximo de 110 articulações, que é menos do que o número total de articulações no novo esqueleto de avatar expandido, então você precisa se certificar de que seu mesh não liste mais articulações do que você está realmente anexando por rigging.  Caso você precise manipular mais de 110 articulações, será necessário criar o modelo em várias peças, para que cada uma não ultrapasse o limite. Os meshes podem incluir sobreposições para as posições de algumas ou todas as articulações incluídas para mudar a forma do avatar.  Se você estiver usando vários meshes com diferentes sobreposições de posição de articulação, apenas um dos meshes é escolhido para fornecer o valor para o conjunto de articulação.  Para minimizar os conflitos, defina somente a quantidade necessária de sobreposições de posição de articulação para cada mesh. Quando for enviar, você pode escolher se aplicará pesos de pele disponíveis e sobreposições de posição de articulação ao mesh enviado.  Se as informações sobre peso de pele ou sobreposição de posição de articulação estiverem faltando ou forem inválidas, essas opções são ignoradas. Criação de animações A criação de animações para o novo esqueleto no Projeto Bento é muito parecida com o processo de criação de animações para avatares existentes, com mais articulações e algumas limitações: As animações podem ser enviadas nos formatos .bvh ou .anim As animações podem ser aplicadas apenas em pontos de fixação e articulações de avatar reconhecidas, definidos em "avatar_skeleton.xml".  Nós sugerimos deixar os pontos de fixação inalterados, exceto para sobreposição de mesh, de modo que anexos que não forem manipulados por rigging se comportem conforme esperado. O tamanho total das animações enviadas não pode exceder 120kb Para obter mais informações sobre como criar e enviar animações para o Second Life, consulte nosso artigo da Base de conhecimento e nossa página da wiki, alimentada pela comunidade sobre a criação de animações. Perguntas frequentes Do que preciso para usar as novas articulações? O Projeto Bento atualmente está disponível na grade principal do Second Life (Agni), usando o visualizador dos candidatos de lançamento do Projeto Bento. Qual tipo de conteúdo pode se beneficiar com as novas articulações? Os avatares e anexos mesh podem se beneficiar com as novas articulações e as animações recentemente enviadas podem movê-las. Estou usando um avatar clássico (não é mesh).  Posso usar as novas articulações? Os avatares clássicos em si não usam as novas articulações, mas elas estão disponíveis para serem usadas pelos anexos.  Isso significa que, embora os avatares clássicos não possam, de repente, criar membros extras ou usar animações faciais complexas, eles podem usar anexos baseados em mesh que utilizam as novas articulações e animações, como asas, caudas ou até mesmo máscaras animadas. Como o Projeto Bento afetará meu conteúdo antigo? O Projeto Bento não afeta nenhum conteúdo existente no Second Life.  Todos os avatares e as animações existentes devem continuar funcionando como foram projetados. Quais são os requisitos de sistema para o Projeto Bento? Algumas placas de vídeo e drivers mais antigos podem enfrentar dificuldade para renderizar a maior quantidade de articulações e, como resultado, você poderá perceber uma alteração na taxa de quadros.  Se possível, atualize seu SO ou driver para a versão mais recente. Mais informações sobre o Projeto Bento Acompanhe a conversa em nosso fórum de criação ou leia nosso anúncio inicial no blog do Second Life. Para informações mais detalhadas sobre como testar o Projeto Bento e oferecer feedback, consulte Projeto Bento Testing na wiki do Second Life. Uma lista completa dos novos ossos e pontos de fixação introduzidos com o Projeto Bento pode ser encontrada na wiki do Second Life, em BentoSkeletonGuide.
  17. 擴張スケルトン (プロジェクト Bento) 他の言語   プロジェクト Bento とは? 新しい骨、ジョイントおよび裝著先 プロジェクト Bento を始めよう プロジェクト Bento 用のコンテンツの作成 メッシュコンテンツの作成 アニメーションの作成 よくある質問 (FAQ) 新しいジョイントを使うには何が必要ですか? どんな種類のコンテンツで新しいジョイントを利用できますか? クラシック (メッシュなし) アバターを使用しているのですが、新しいジョイントを使用できますか? プロジェクト Bento は古いコンテンツにどんな影響を與えますか? プロジェクト Bento のシステム要件を教えて下さい プロジェクト Bento に関する詳細情報 注意: プロジェクト Bento は Second Life のアバタースケルトンに變更を加えるため、プロジェクト Bento リリース候補ビューアを實行していない住人には、一部のアバター (特に、プロジェクト Bento で使用可能な新しいジョイント、骨およびアニメーションを使うアバター) が變形して見えたり、「かたまり」のように見えたりします。 これはリリース候補の期間中に生じる現象であり、プロジェクト Bento のリリース候補段階が終了すれば、解決されます。 リリース候補のビューアを實行していてもアバターの變形が認められる場合は、アバターを右クリックし、「スケルトンをリセット」を選擇して、アバターのスケルトンの表示をリセットできます。この操作でスケルトンがリセットされるのは操作したユーザーに對してだけで、エリア (變形したアバターが存在するエリア) 內の他の住人へのスケルトンの表示には影響しません。 プロジェクト Bento とは? プロジェクト Bento は既存のアバタースケルトンに多數の新しい骨、ジョイントおよび裝著先を追加する擴張機能です。これらの新しい骨は、リギングやアニメーションをサポートし、Second Life で現在利用できるものよりもさらに廣範圍のアバターの身體の種類、顏の表情を使用する機會を提供します。 「クラシック」 (デフォルト) Second Life アバターはプロジェクト Bento の導入によって變わることはなく、アバタースケルトンの既存のジョイントが變更されることもありません。つまり、既存のアバターとアタッチメントは引き続き設計されているとおりに機能するため、更新する必要はありません。ただし、新しいメッシュアバターとメッシュアタッチメントにより、新しいジョイントと裝著先をフルに利用できます。 https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc 新しい骨、ジョイントおよび裝著先 新しい骨と裝著先の詳細なリストは、Second Life Wiki のProject Bento Skeleton Guide (プロジェクト Bento スケルトンガイド)に揭載されています。 新しい骨と裝著先の概要は次のとおりです。 新しい四肢の骨 - 羽根、追加の腕、追加の足用。 尾骨 - アバターのアニメーションに尾を追加します。 新しい手の骨 - 手のアニメーションをより精密にコントロール。 新しい顏の骨 - 複雑な顏の表情、動く耳やアンテナ用 新しい裝著先 - 新しい骨に関連。新しい四肢を裝著します! プロジェクト Bento を始めよう 使用を開始するには、Second Life Wiki の Alternate Viewers (代替ビューワ)ページからプロジェクト Bento リリース候補ビューワをダウンロードして、インストールする必要があります。 Third-Party Viewer (サードパーティビューワ)によるプロジェクト Bento のサポートはプロジェクト Bento がリリース候補期間を終了して、完全にリリースされるまで利用できません。 インストールしたら、Second Life にログインして、擴張アバタースケルトンでコンテンツをアップロードしてテストします。 ヒント: 「開発」メニューで新しいオプション、開発 > アバター > 骨を表示を使用すれば、アバターの骨を Second Life ビューワで表示できます。 プロジェクト Bento 用のコンテンツの作成 プロジェクト Bento のコンテンツ作成はリグ付きメッシュコンテンツの最新プロセスに非常によく似ていますが、多數のジョイントを追加する場合に、いくつか新しい制限と違いがあります: メッシュコンテンツの作成 Second Life のすべてのメッシュコンテンツと同樣に、プロジェクト Bento 用のメッシュは Maya や Blender など外部モデリングプログラムで作成する必要があります。これらのメッシュは、Second Life にアップロードするための Collada (.dae) ファイルとしてエクスポートする必要があります。 メッシュはアバタースケルトンの任意の骨またはコリジョンボリュームにリグ付けできますが、裝著先にはリグ付けできません。メッシュは最大 110 ジョイントにリグ付けできますが、これは新しい擴張メッシュアバターのジョイントの合計數よりも少ないため、使用するメッシュが實際に重み付けしているよりも多くのジョイントをリストしないようにしてください。110 以上のジョイントをリグ付けする必要がある場合、1 つ以上のピースで各ピースが制限を超えないようにモデルを作成する必要があります。 メッシュには、アバターの形狀を變更するために、含まれるジョイント位置オーバーライドの一部または全部を含めることができます。ジョイント位置オーバーライドが異なる複數のメッシュを裝著している場合、ジョイントオフセットの值を提供するために 1 つのメッシュだけが選擇されます。競合を最小限に抑えるために、各メッシュで定義するジョイント位置オーバーライドは必要な數だけにしてください。 アップロードするときに、利用可能なスキンの重さとジョイント位置オーバーライドをアップロードしたメッシュに適用するかを選擇できます。スキンの重さまたはジョイント位置オーバーライドの情報が見つからないか、無效な場合、これらのオプションは無視されます。 アニメーションの作成 プロジェクト Bento での新しいスケルトンのアニメーションの作成は、既存のアバターのアニメーションの作成プロセスと似ていますが、より多くのジョイントといくつかの制限があります。 アニメーションは、.bvh または .anim 形式でアップロードできます アニメーションは、"avatar_skeleton.xml" で定義されている認識されたアバタージョイントと裝著先にのみ適用できます。メッシュオーバーライドの場合を除き、裝著先は變更しないことをお勸めします。そうすれば、リグのないアタッチメントが予測通りに動作します。 アップロードしたアニメーションの合計サイズが 120 KB を超えてはなりません Second Life のアニメーションの作成とアップロードについて詳しくは、ナレッジベースの記事およびコミュニティで維持されている Wiki ページのアニメーションの作成方法を參照してください。 よくある質問 (FAQ) 新しいジョイントを使うには何が必要ですか? プロジェクト Bento は現在、メインの Second Life グリッド (アグニ) でプロジェクト Bento リリース候補ビューワを使用して利用できます。 どんな種類のコンテンツで新しいジョイントを利用できますか? メッシュアバターとメッシュアタッチメントで新しいジョイントを利用でき、新規にアップロードしたアニメーションでこれらを動かせます。 クラシック (メッシュなし) アバターを使用しているのですが、新しいジョイントを使用できますか? クラシックアバター自體は新しいジョイントを使用しませんが、ジョイントはアタッチメントによって使用できます。つまり、クラシックアバターでは、四肢をすばやく伸ばしたり、複雑な顏のアニメーションを使用することはできませんが、羽根、尾、また動くマスクなどの新しいジョイントとアニメーションを使用するメッシュベースのアタッチメントを裝著できます。 プロジェクト Bento は古いコンテンツにどんな影響を與えますか? プロジェクト Bento は Second Life の既存のコンテンツに影響を與えることはありません。既存のアバターやアニメーションは引き続き設計されたとおりに機能します。 プロジェクト Bento のシステム要件を教えて下さい 一部の古いグラフィックスカードやドライバでは、數の增えたジョイントをスムーズに表示できない場合があり、その結果フレームレートが落ちることがあります。できれば、OS またはドライバを最新バージョンにアップグレードしてください。 プロジェクト Bento に関する詳細情報 クリエーションフォーラムのディスカッションを參考にするか、Second Life の最初のお知らせブログをお読みください。 プロジェクト Bento をテストしてフィードバックを提供する方法については、Second Life Wiki のプロジェクト Bento のテストを參照してください。 プロジェクト Bento で導入される新しい骨と裝著先の詳細なリストは、Second Life Wiki のBento Skeleton Guide (Bento スケルトンガイド)に揭載されています。
  18. Eli Linden

    Scheletro avanzato (Progetto Bento)

    Scheletro avanzato (Progetto Bento) In altre lingue   Che cos'è il Progetto Bento? Nuove ossa, giunti e punti di collegamento Come iniziare con il Progetto Bento Creare contenuti per il Progetto Bento Creare contenuti mesh Creare animazioni Domande frequenti Che cosa è necessario per usare i nuovi giunti? Quali tipi di contenuti possono usare i nuovi giunti? Uso un avatar classico (senza mesh).  Posso usare i nuovi giunti? Che impatto ha il Progetto Bento sui vecchi contenuti? Quali sono i requisiti di sistema per il Progetto Bento? Ulteriori informazioni sul Progetto Bento Nota: Poiché il Progetto Bento modifica lo scheletro degli avatar in Second Life, alcuni avatar (in particolare quelli con i nuovi giunti, ossa e animazioni consentiti dal Progetto Bento) potrebbero apparire distorti o "compattati" ai Residenti che non utilizzano il Viewer Release Candidate Progetto Bento. Questo è normale durante il periodo della versione Release Candidate e non sarà più un problema quando il Progetto Bento avanzerà allo stato successivo. Se usi la versione Release Candidate del Viewer e continui a notare una distorsione dell'avatar, puoi ripristinare la visualizzazione dello scheletro facendo clic con il tasto destro del mouse sull'avatar e selezionando Ripristina scheletro.  Questo ripristina solo la tua visualizzazione dell'avatar; gli altri residenti nella zona in cui è presente l'avatar non noteranno alcun cambiamento. Che cos'è il Progetto Bento? Il Progetto Bento è un'estensione dello scheletro esistente degli avatar che include molte nuove ossa, giunti e punti di collegamento.  Queste nuove ossa supportano armature e animazioni, fornendo la possibilità di ampliare ulteriormente la gamma di corporature, espressioni facciali e animazioni degli avatar, rispetto a quanto è possibile attualmente in Second Life. L'avatar "classico" (predefinito) di Second Life non cambia con il lancio del Progetto Bento e tutti i giunti esistenti nello scheletro dell'avatar non sono stati modificati.  Tutti gli avatar esistenti e i rispettivi collegamenti continueranno a funzionare come previsto e non è necessario aggiornarli.  I nuovi avatar mesh e collegamenti mesh, invece, potrebbero trarre particolare beneficio dai nuovi giunti e punti di collegamento. https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc Nuove ossa, giunti e punti di collegamento Per un elenco completo delle novità relative a ossa e punti di collegamento, consulta la Guida allo scheletro del Progetto Bento nella Wiki di Second Life. Per riepilogare, queste sono le nuove ossa con relativi punti di collegamento: Nuove ossa per le estremità - Per ali e per braccia e gambe aggiuntive. Ossa per la coda - Per includere la coda nelle animazioni dell'avatar. Nuove ossa per le mani - Per una maggiore precisione nelle animazioni delle mani. Nuove ossa per la faccia - Per espressioni facciali complesse e per l'animazione di orecchie e antenne. Nuovi punti di collegamento - Si abbinano alle nuove ossa  per "accessoriare" le nuove estremità. Come iniziare con il Progetto Bento Per iniziare devi scaricare e installare il Viewer Release Candidate del Progetto Bento dalla pagina Alternate Viewers nella Wiki di Second Life. Il Progetto Bento supporterà Viewer di terzi solo dopo il rilascio ufficiale al termine della versione Release Candidate. Dopo l'installazione, accedi a Second Life per caricare e testare i contenuti con lo scheletro esteso dell'avatar. Suggerimento: Per visualizzare le ossa dell'avatar nel Viewer di Second Life, puoi usare una nuova opzione nel menu Sviluppo: Sviluppo > Avatar > Mostra ossa. Creare contenuti per il Progetto Bento La creazione di contenuti per il Progetto Bento è molto simile alla procedura attuale per la creazione di contenuti mesh con armatura.  Data la presenza di nuovi giunti, ci sono alcune nuove limitazioni e delle differenze. Creare contenuti mesh Come tutti i contenuti mesh in Second Life, quelli per il Progetto Bento devono essere creati in un programma di modellazione esterno, come ad esempio Maya o Blender.  Per caricarli in Second Life, devono quindi essere esportati come file di formato Collada (.dae). I mesh possono essere fissati con armatura a qualunque osso o volume di collisione nello scheletro dell'avatar, ma non ai punti di collegamento.  I mesh possono essere uniti con armatura a un massimo di 110 giunti, ossia un numero inferiore al totale di giunti nel nuovo scheletro avatar avanzato; pertanto, devi assicurarti che il mesh non includa più giunti di quelli su cui grava effettivamente il peso.  Per un'armatura su più di 110 giunti, devi modellare più pezzi, ciascuno al di sotto del limite massimo. I mesh permettono di sovrascrivere le posizioni dei giunti inclusi, modificando così la forma dell'avatar.  Se si indossano più mesh in cui sono state sostituite diverse posizioni dei giunti, solo uno dei mesh viene selezionato per fornire il valore dell'offset dei giunti.  Per ridurre al minimo i conflitti, è consigliabile definire solo il numero di sostituzioni delle posizioni dei giunti strettamente necessario per ciascun mesh. Durante il caricamento del mesh, puoi scegliere se applicarvi le sostituzioni delle posizioni dei giunti e i pesi della pelle disponibili.  Se le informazioni relative ai pesi della pelle e alle sostituzioni delle posizioni dei giunti fossero mancanti o errate, tali opzioni verranno ignorate. Creare animazioni La creazione di animazioni per il nuovo scheletro nel Progetto Bento è molto simile alla procedura per la creazione di animazioni di avatar esistenti, ma con più giunti e alcune limitazioni: Le animazioni possono essere caricate nei formati .bvh o .anim Le animazioni possono essere applicate solo ai giunti e ai punti di collegamento riconosciuti per gli avatar, definiti in "avatar_skeleton.xml".  È consigliabile non modificare i punti di collegamento, tranne nel caso di sostituzione del mesh, così che il comportamento dei collegamenti senza armatura sia quello previsto. La dimensione totale delle animazioni caricate non può essere maggiore di 120 kb. Per ulteriori informazioni su come creare e caricare le animazioni per Second Life, consulta l'articolo della Base di conoscenze e la pagina della wiki della comunità How to create animations (Come creare animazioni). Domande frequenti Che cosa è necessario per usare i nuovi giunti? Il Progetto Bento è disponibile sulla griglia principale di Second Life (Agni) usando il Viewer Release Candidate Progetto Bento. Quali tipi di contenuti possono usare i nuovi giunti? Gli avatar mesh e i collegamenti mesh possono trarre vantaggio dai nuovi giunti e le nuove animazioni caricate possono muoverli. Uso un avatar classico (senza mesh).  Posso usare i nuovi giunti? Gli avatar classici non possono usare i nuovi giunti, i quali però sono disponibili per l'uso con i collegamenti.  Ciò vuol dire che anche se gli avatar classici non possono far crescere improvvisamente arti aggiuntivi o presentare animazioni facciali complesse, possono però indossare collegamenti basati su mesh che usano i nuovi giunti e le nuove animazioni, come ad esempio ali, code e anche maschere animate. Che impatto ha il Progetto Bento sui vecchi contenuti? Il Progetto Bento non ha alcun impatto sui contenuti esistenti in Second Life.  Tutti gli avatar e le animazioni esistenti dovrebbero continuare a funzionare normalmente. Quali sono i requisiti di sistema per il Progetto Bento? Alcune schede grafiche e driver meno recenti potrebbero avere problemi nel rendering del maggior numero di giunti e ciò potrebbe portare a una modifica nel frame rate.  Se possibile, aggiorna il tuo sistema operativo o il driver con la versione più recente. Ulteriori informazioni sul Progetto Bento Segui la discussione sul nostro Forum Creazione oppure leggi l'annuncio iniziale sul blog di Second Life. Per informazioni dettagliate su come testare il Progetto Bento e fornire il tuo feedback, consulta la pagina Project Bento Testing sulla wiki di Second Life. Per un elenco completo di tutte le nuove ossa e dei nuovi punti di collegamento introdotti con il Progetto Bento, consulta la wiki di Second Life, alla pagina BentoSkeletonGuide.
  19. Eli Linden

    Squelette amélioré (projet Bento)

    Squelette amélioré (projet Bento) Autres langues   Qu’est-ce que le projet Bento ? Nouveaux os, articulations et points d’attache Premiers pas avec le projet Bento Création de contenu pour le projet Bento Création de contenu avec maillage Création d’animations Foire aux questions De quoi ai-je besoin pour pouvoir utiliser les nouvelles articulations ? Quel type de contenu peut exploiter les nouvelles articulations ? J’utilise un avatar classique (sans maillage). Puis-je utiliser les nouvelles articulations ? Comment le projet Bento affectera-t-il mon ancien contenu ? Quelle est la configuration requise pour le projet Bento ? En savoir plus au sujet du projet Bento Remarque : le projet Bento modifie le squelette des avatars Second Life et certains avatars (surtout ceux qui utilisent les nouveaux os, articulations et animations rendus possibles par le projet Bento) sembleront déformés pour les résidents qui n’exécutent pas le Release Candidate Viewer Projet Bento. Cela est normal et ce problème sera résolu quand le projet Bento quittera le statut de Release Candidate. Si vous exécutez le Release Candidate Viewer et voyez encore un avatar déformé, vous pouvez réinitialiser votre vue du squelette de l’avatar en faisant en clic droit dessus et en choisissant l’option de réinitialisation du squelette. Cela réinitialise le squelette pour vous uniquement et les autres résidents près de vous (y compris l’avatar déformé) ne verront aucun changement. Qu’est-ce que le projet Bento ? Le projet Bento est une extension du squelette d’avatar existant permettant d’inclure de nombreux nouveaux os, articulations et points d’attache. Ces nouveaux os prennent en charge le gréement et les animations afin de permettre une gamme beaucoup plus large de types de corps, d’expressions du visage et d’animations des avatars que celle qui est actuellement possible dans Second Life. L’avatar Second Life classique (par défaut) ne change pas avec l’introduction du projet Bento et les articulations existantes du squelette d’avatar restent inchangées. Cela signifie que tous les avatars et éléments joints existants continueront de fonctionner de la même façon et n’auront pas à être mis à jour. Cependant, les nouveaux avatars et éléments joints en maillage peuvent profiter des nouvelles articulations et des nouveaux points d’attache. https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc Nouveaux os, articulations et points d’attache Vous trouverez la liste complète des nouveaux os et points d’attache dans le Guide du squelette du projet Bento du wiki Second Life. Voici un résumé des nouveaux os et points d’attache : Nouveaux os de membres - Pour les ailes, des bras ou des jambes supplémentaires. Os de la queue - Incluez votre queue aux animations d’avatar. Nouveaux os de la main - Pour un meilleur contrôle des animations des mains. Nouveaux os du visage - Pour les expressions faciales et l’animation des oreilles et des antennes. Nouveaux points d’attache - Associés aux nouveaux os. Accessoirisez vos nouveaux membres ! Premiers pas avec le projet Bento Pour commencer, vous devez télécharger et installer le Release Candidate Viewer du projet Bento à la page Autre clients du wiki Second Life. La prise en charge des clients tiers pour le projet Bento sera disponible uniquement une fois que le projet Bento aura quitté le statut de Release Candidate et après sa sortie complète. Une fois le client installé, connectez-vous à Second Life pour charger et tester du contenu avec le squelette d’avatar étendu. Astuce : pour voir les os d’un avatar dans le client Second Life, vous pouvez utiliser une nouvelle option du menu Développeurs : Développeurs > Avatar > Afficher les os. Création de contenu pour le projet Bento La création de contenu pour le projet Bento ressemble beaucoup au processus actuel de création de contenu avec maillage gréé. Avec l’ajout de nouvelles articulations, il y a de nouvelles limitations et différences. Création de contenu avec maillage Comme pour tout le contenu avec maillage de Second Life, les maillages pour le projet Bento doivent être créés dans un programme de modélisation externe comme Maya ou Blender. Ces maillages doivent être exportés sous la forme de fichiers Collada (.dae) pour chargement dans Second Life. Les maillages peuvent être gréés à n’importe quel os ou volume de collision du squelette d’avatar, mais pas aux points d’attache. Les maillages peuvent être gréés à un maximum de 110 articulations. C’est un nombre inférieur au nombre total d’articulations dans le nouveau squelette d’avatar étendu, vous devez donc vous assurer que votre maillage ne compte pas plus d’articulations que celles auxquelles vous le gréez. Si vous avez besoin de gréer le maillage à plus de 110 articulations, vous devez effectuer la modélisation en plusieurs parties, de façon à ce que chaque partie reste dans cette limite. Les maillages peuvent inclure des remplacements pour les positions de certaines ou de toutes les articulations incluses pour modifier la forme de l’avatar. Si vous portez plusieurs maillages avec différents remplacements de positions des articulations, un seul de ces maillages est choisi pour fournir la valeur de décalage des articulations. Pour minimiser les conflits, définissez seulement le nombre de remplacements de positions des articulations dont vous avez besoin pour chaque maillage. Au moment du chargement, vous pouvez choisir d’appliquer ou non les pondérations de la peau et remplacements de positions des articulations disponibles au maillage chargé. Si les informations de pondération de la peau ou de remplacement de positions des articulations manquent ou ne sont pas valides, ces options sont ignorées. Création d’animations La création d’animations pour le nouveau squelette du projet Bento ressemble beaucoup au processus de création d’animations pour les avatars existants, avec plus d’articulations et quelques limitations. Les animations peuvent être chargée au format .bvh ou .anim. Les animations peuvent uniquement être appliquées aux articulations et aux points d’attache reconnus, définis dans « avatar_skeleton.xml ». Nous vous conseillons de ne pas modifier les points d’attache, à l’exception d’un remplacement de maillage, pour que les éléments joints non gréés se comportent comme prévu. La taille totale des animations chargées ne peut pas dépasser 120 Ko. Pour en savoir plus au sujet de la création et du chargement d’animations pour Second Life, consultez notre article de la base de connaissances et notre page wiki maintenue par la communauté expliquant comment créer des animations. Foire aux questions De quoi ai-je besoin pour pouvoir utiliser les nouvelles articulations ? Le projet Bento est actuellement disponible dans la grille Second Life principale (Agni) en utilisant le Release Candidate Viewer du projet Bento. Quel type de contenu peut exploiter les nouvelles articulations ? Les avatars et éléments joints avec maillage peuvent utiliser les nouvelles articulations, et les animations nouvellement chargées peuvent les animer. J’utilise un avatar classique (sans maillage). Puis-je utiliser les nouvelles articulations ? Les avatars classiques n’utilisent pas directement les nouvelles articulations, mais elles peuvent être utilisées par les éléments joints. Donc, même si les avatars classiques ne peuvent pas soudain avoir de membres supplémentaires ou utiliser des animations faciales complexes, ils peuvent porter des éléments joints avec maillage qui utilisent les nouvelles articulations et animations, comme des ailes, des queues et même des masques animés. Comment le projet Bento affectera-t-il mon ancien contenu ? Le projet Bento n’affecte pas le contenu existant de Second Life. Toutes les animations et tous les avatars existants devraient continuer à fonctionner comme avant. Quelle est la configuration requise pour le projet Bento ? Certains anciens pilotes et certaines anciennes cartes graphiques auront peut-être du mal à rendre le nombre accru d’articulations et vous verrez donc peut-être un changement du débit de trames. Si possible, mettez à niveau et passez à la dernière version de votre système d’exploitation ou pilote. En savoir plus au sujet du projet Bento Suivez la discussion sur notre forum consacré à la création ou lisez notre annonce initiale dans le blog de Second Life. Pour savoir comment participer aux tests du projet Bento et envoyer vos avis et commentaires, consultez l’article portant sur les tests du projet Bento du wiki Second Life. Vous trouverez la liste complète des nouveaux os et points d’attache introduits avec le projet Bento dans le Guide du squelette du projet Bento du wiki Second Life.
  20. Eli Linden

    Esqueleto mejorado (Proyecto Bento)

    Esqueleto mejorado (Proyecto Bento) En otros idiomas   ¿Qué es el Proyecto Bento? Huesos, articulaciones y puntos de fijación nuevos Primeros pasos con el Proyecto Bento Crear contenido para el Proyecto Bento Crear objetos de malla Crear animaciones Preguntas frecuentes ¿Qué se necesita para usar las nuevas articulaciones? ¿En qué clase de objetos pueden utilizarse las nuevas articulaciones? Tengo un avatar clásico (sin malla).  ¿Puedo ponerle las nuevas articulaciones? ¿Qué efecto tendrá el Proyecto Bento sobre mi contenido anterior? ¿Qué requisitos del sistema exige el Proyecto Bento? Más información del Proyecto Bento Nota: El Proyecto Bento introduce cambios en el esqueleto de los avatares de Second Life, por lo que algunos avatares (sobre todo aquellos que ya incorporan los nuevos huesos, articulaciones y animaciones del proyecto) aparecerán distorsionados o "achatados" para los residentes que no utilicen el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento. Creemos que esto solamente ocurrirá durante el periodo en que el visor es el candidato a la versión comercial, y se resolverá en cuanto termine dicha fase del proyecto. Si tienes el visor candidato a la versión comercial, pero algún avatar sigue apareciendo deformado, puedes restablecer la vista del esqueleto del avatar. Para ello, pulsa con el botón secundario en el avatar y elige Restablecer esqueleto.  Esto solamente restablecerá el esqueleto para ti; otros residentes que estén en el mismo lugar (incluido el avatar distorsionado) no apreciarán ningún cambio. ¿Qué es el Proyecto Bento? El Proyecto Bento es una ampliación del esqueleto actual de los avatares, al que dota de multitud de huesos, articulaciones y puntos de fijación nuevos.  Los nuevos huesos, compatibles con el rigging y las animaciones, posibilitan una mayor variedad de tipos de cuerpos de avatar, expresiones faciales y animaciones. El avatar "clásico" (predeterminado) de Second Life no sufre ningún cambio con el Proyecto Bento, que no modifica ninguna de las articulaciones actuales del esqueleto de los avatares.  Es decir, todos los avatares y anexos actuales seguirán funcionando como hasta ahora, y no hará falta actualizarlos.  Sin embargo, los nuevos avatares y anexos de malla pueden sacar el máximo partido de las nuevas articulaciones y los nuevos puntos de fijación. https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc Huesos, articulaciones y puntos de fijación nuevos Puedes consultar la lista completa de huesos y puntos de fijación nuevos en la Guía del esqueleto del Proyecto Bento de la wiki de Second Life. Aquí te ofrecemos un resumen de los nuevos huesos y puntos de fijación: Nuevos huesos de extremidades: para integrar alas y brazos o piernas adicionales. Huesos de la cola: ahora puedes incluir la cola en las animaciones de tu avatar. Nuevos huesos de la mano: para aumentar el grado de control sobre las animaciones de la mano. Nuevos huesos de la cara: expresiones faciales más complejas y animaciones de las orejas y las antenas. Nuevos puntos de fijación: asociados a los nuevos huesos.  ¡Adorna tus nuevas extremidades! Primeros pasos con el Proyecto Bento Para empezar, tienes que descargar e instalar el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento, desde la página Visores alternativos de la wiki de Second Life. El Proyecto Bento no será compatible con los visores de terceros hasta que termine la fase de candidato a la versión comercial del proyecto y se publique la versión final. Una vez instalado el visor, inicia sesión en Second Life para subir y probar el esqueleto del avatar mejorado. Sugerencia: El menú Desarrollar ahora tiene una opción nueva que permite ver los huesos de un avatar en el visor de Second Life: Desarrollar > Avatar > Mostrar huesos. Crear contenido para el Proyecto Bento El procedimiento para crear objetos del Proyecto Bento se parece mucho al procedimiento actual de creación de contenido de malla con rigging.  No obstante, al añadir más articulaciones también aparecen algunas diferencias y limitaciones nuevas: Crear objetos de malla Las mallas del Proyecto Bento, lo mismo que todos los objetos de malla de Second Life, deben crearse con un programa de modelado externo como Maya o Blender.  Estas mallas pueden exportarse como un archivo Collada (.dae) para subirse a Second Life. Las mallas se pueden aparejar a cualquiera de los huesos o volúmenes de colisión del esqueleto del avatar, pero no a los puntos de fijación.  Se pueden aparejar mallas a 110 articulaciones como máximo; esta cantidad es inferior al total de articulaciones del nuevo esqueleto de avatar ampliado, lo cual obliga a asegurarse de que en la malla no se especifiquen más articulaciones de las que en realidad se quieren conectar.  Si necesitas aparejar más de 110 articulaciones, deberás modelar más de una pieza, de tal forma que en ninguna pieza se sobrepase el límite. Se puede cambiar la forma del avatar con la malla, si se utilizan cancelaciones de las posiciones de algunas articulaciones incluidas, o de todas ellas.  Si pones al avatar varias mallas con diferentes cancelaciones de posiciones de articulación, solamente se elegirá una de las mallas para proporcionar el valor del descentramiento de articulación.  Para que haya el menor número posible de conflictos, define solamente la cantidad exacta de cancelaciones de posiciones de articulación que necesites para cada malla. Cuando subas la malla, puedes indicar si deseas aplicar los pesos de piel disponibles y las cancelaciones de posiciones de articulación en la malla.  Si no incluyes la información de cancelación de posiciones de articulación o de pesos de piel, o si dicha información no es válida, estas opciones no se tendrán en cuenta. Crear animaciones La creación de animaciones para un esqueleto nuevo en el Proyecto Bento se parece mucho al procedimiento para crear animaciones en los avatares actuales, si bien hay más articulaciones y algunas limitaciones: Puedes subir las animaciones con el formato .bvh o .anim. Las animaciones solo se pueden aplicar a articulaciones de avatar reconocidas y puntos de fijación, que se definen en "avatar_skeleton.xml".  Te sugerimos que no modifiques los puntos de fijación, salvo en una cancelación de malla, para que los anexos no aparejados se comporten de la forma esperada. El tamaño total de las animaciones que subas no puede sobrepasar los 120 kb. Si deseas más información acerca de cómo crear y subir animaciones de Second Life, lee nuestro artículo de la Base de conocimientos y visita la página Cómo crear animaciones de la wiki de nuestra comunidad. Preguntas frecuentes ¿Qué se necesita para usar las nuevas articulaciones? Para usar el Proyecto Bento en el Grid de Second Life (Agni), necesitas el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento. ¿En qué clase de objetos pueden utilizarse las nuevas articulaciones? Puedes incorporar las nuevas articulaciones en los avatares de malla y los anexos de malla, y las nuevas animaciones que subas podrán moverlas. ¿Se pueden poner las nuevas articulaciones en un avatar clásico (sin malla)? Las nuevas articulaciones no se utilizan en los avatares clásicos en sí, pero los anexos sí se pueden integrar en las articulaciones.  Es decir, si bien no es posible incorporar extremidades adicionales ni animaciones faciales complejas en los avatares clásicos, estos pueden ponerse anexos de malla que tengan las nuevas articulaciones y animaciones, como alas, colas o incluso máscaras animadas. ¿Qué efecto tendrá el Proyecto Bento sobre mi contenido anterior? El Proyecto Bento no afecta a ningún objeto actual de Second Life.  Todos los avatares y animaciones actuales seguirán funcionando de la misma manera. ¿Qué requisitos del sistema exige el Proyecto Bento? Algunas tarjetas gráficas antiguas y sus controladores pueden tener dificultades para representar la mayor cantidad de articulaciones, lo que provocaría una disminución de la velocidad de fotogramas.  Siempre que resulte posible, actualiza el sistema operativo o el controlador a la última versión. Más información del Proyecto Bento Sigue la conversación de nuestro Foro de creación o lee nuestro anuncio inicial en el Blog de Second Life. Si necesitas más información para probar el Proyecto Bento y ofrecernos tus impresiones, consulta Pruebas del Proyecto Bento en la wiki de Second Life. Puedes encontrar la lista completa de los huesos y puntos de fijación nuevos que introduce el Proyecto Bento en la Guía del esqueleto del Proyecto Bento de la wiki de Second Life.
  21. Eli Linden

    Erweitertes Skelett (Projekt Bento)

    Erweitertes Skelett (Projekt Bento) In anderen Sprachen   Was ist Projekt Bento? Neue Knochen, Gelenke und Anhängepunkte Einstieg in Projekt Bento Erstellen von Inhalten für Projekt Bento Erstellen von Gitternetzinhalten Erstellen von Animationen Häufig gestellte Fragen Was brauche ich, um die neuen Gelenke verwenden zu können? Welche Inhalte können die neuen Gelenke nutzen? Ich verwende einen Classic-Avatar (ohne Gitternetz).  Kann ich die neuen Gelenke nutzen? Wie wirkt sich Projekt Bento auf meine alten Inhalte aus? Welche Systemanforderungen hat Projekt Bento? Weitere Informationen über Projekt Bento Hinweis: Da Projekt Bento Änderungen am Skelett von Second Life-Avataren vornimmt, sehen Einwohner, die nicht mit dem Release Candidate Viewer für Projekt Bento arbeiten, bestimmte Avatare (besonders solche, die die in Projekt Bento eingeführten neuen Gelenke, Knochen und Animationen nutzen) verzerrt. Das ist während des Release-Candidate-Zeitraums zu erwarten und wird sich von selbst lösen, wenn Projekt Bento die Release-Candidate-Phase verlässt. Wenn Sie mit dem Release Candidate Viewer arbeiten und immer noch einen verzerrten Avatar sehen, können Sie Ihre Ansicht des Avatarskeletts zurücksetzen. Klicken Sie hierzu mit der rechten Maustaste auf den Avatar und wählen Sie Skelett zurücksetzen.  Dadurch wird das Skelett nur für Sie zurückgesetzt. Andere Einwohner in der Nähe (einschließlich der Eigentümer des verzerrt erscheinenden Avatars) sehen keine Änderung. Was ist Projekt Bento? Projekt Bento ist eine Erweiterung des vorhandenen Avatarskeletts, das eine Vielzahl neuer Knochen, Gelenke und Anhängepunkte bietet.  Diese neuen Knochen unterstützen Rigging und Animation. Dadurch werden in Second Life wesentlich mehr Körperformen, Gesichtsausdrücke und Animationen möglich. Der Classic-Avatar, der in Second Life als Standard verwendet wird, ändert sich durch Einführung von Projekt Bento nicht. Keines der existierenden Gelenke im Avatarskelett wurde geändert.  Die bedeutet, dass alle vorhandenen Avatare und Anhänge auch weiterhin wie beabsichtigt funktionieren und nicht aktualisiert werden müssen.  Neue Gitternetzavatare und -anhänge können die neuen Gelenke und Anhängepunkte voll nutzen. https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc Neue Knochen, Gelenke und Anhängepunkte Eine komplette Auflistung der neuen Knochen und Anhängepunkte ist im Second Life-Wiki im Project Bento Skeleton Guide zu finden. Projekt Bento bietet folgende neuen Knochen und Anhängepunkte: Neue Gliedmaßenknochen – für Flügel, zusätzliche Arme oder zusätzliche Beine. Schwanzknochen – zum Animieren des Schwanzes. Neue Handknochen – für präzisere Kontrolle über Handanimationen. Neue Gesichtsknochen – für komplexe Gesichtsausdrücke und zum Animieren von Ohren und Fühlern. Neue Anhängepunkte – im Zusammenhang mit den neuen Knochen.  Schmücken Sie Ihre neuen Gliedmaßen mit Accessoires! Einstieg in Projekt Bento Zum Einstieg müssen Sie den Release Candidate Viewer für Projekt Bento von der Seite Alternate Viewers im Second Life-Wiki herunterladen. Unterstützung für Projekt Bento in Drittanbieter-Viewer wird erst dann verfügbar sein, wenn Projekt Bento die Release-Candidate-Phase verlassen hat und öffentlich freigegeben ist. Melden Sie sich nach der Installation bei Second Life an, um Inhalte mit dem erweiterten Avatarskelett hochzuladen und zu testen. Tipp: Zum Anzeigen der Avatarknochen im Second Life Viewer gibt es eine neue Option im Menü „Entwickler“: Entwickler > Avatar > Knochen anzeigen. Erstellen von Inhalten für Projekt Bento Die Erstellung von Inhalten für Projekt Bento ist dem gegenwärtigen Verfahren zum Erstellen von geriggten Gitternetzinhalten sehr ähnlich.  Aufgrund der zusätzlichen Gelenke bestehen aber einige neue Einschränkungen und Unterschiede: Erstellen von Gitternetzinhalten Wie bei allen Gitternetzinhalten in Second Life müssen Gitternetze für Projekt Bento in einem externen Modellierprogramm wie Maya oder Blender erstellt werden.  Zum Hochladen in Second Life müssen diese Gitternetze als Collada-Dateien (.dae) exportiert werden. Gitternetze können an beliebige Knochen oder Kollisionsvolumen des Avatarskeletts angebunden („geriggt“) werden, aber nicht an Anhängepunkte.  Gitternetze können an maximal 110 Gelenke geriggt werden. Dieser Wert ist niedriger als die Gesamtzahl von Gelenken im neuen erweiterten Avatarskelett; Sie müssen also sicherstellen, dass Ihr Gitternetz nicht mehr Gelenke auflistet, als auch tatsächlich geriggt werden.  Wenn Sie mehr als 110 Gelenke riggen müssen, müssen Sie zusätzliche Teile zum Modell hinzufügen, damit keines davon dieses Limit überschreitet. Gitternetze können Overrides für die Positionen mancher oder aller verwendeter Gelenke aufweisen, um die Form des Avatars zu ändern.  Wenn Sie mehrere Gitternetze mit unterschiedlichen Gelenkpositions-Overrides tragen, wird nur ein Gitternetz gewählt, um den Wert für den Gelenkversatz anzugeben.  Um Konflikte zu minimieren, sollten Sie nur so viele Gelenkpositions-Overrides definieren, wie auch tatsächlich für das jeweilige Gitternetz erforderlich sind. Beim Hochladen können Sie angeben, ob verfügbare Skingewichte und Gelenkpositions-Overrides auf das hochgeladene Gitternetz angewendet werden sollen.  Wenn die Informationen zu Skingewichten und Gelenkpositions-Overrides fehlen oder ungültig sind, werden diese Optionen ignoriert. Erstellen von Animationen Die Erstellung von Animationen für das neue Skelett in Projekt Bento ist dem Verfahren zum Erstellen von Animationen für vorhandene Avatare sehr ähnlich. Es gibt aber mehr Gelenke und einige Einschränkungen: Animationen können im Format .bvh oder .anim hochgeladen werden. Animationen können nur auf bekannte Avatargelenke und Anhängepunkte angewendet werden, die in „avatar_skeleton.xml“ definiert sind.  Wir empfehlen, Anhängepunkte bis auf Gitternetz-Overrides unverändert zu lassen, damit nichtgeriggte Anhänge sich wie erwartet verhalten. Die Gesamtgröße der hochgeladenen Animationen darf 120 KB nicht überschreiten. Weitere Informationen zum Erstellen und Hochladen von Animationen für Second Life finden Sie in diesem Artikel in der Knowledge Base und in der von der Community gemanagten Wiki-Seite unter How to create animations. Häufig gestellte Fragen Was brauche ich, um die neuen Gelenke verwenden zu können? Projekt Bento ist gegenwärtig nur im Second Life Main Grid (Agni) verfügbar und erfordert den Project Bento Release Candidate Viewer. Welche Inhalte können die neuen Gelenke nutzen? Gitternetzavatare und -anhänge können die neuen Gelenke nutzen und durch neu hochgeladene Animationen bewegt werden. Ich verwende einen Classic-Avatar (ohne Gitternetz).  Kann ich die neuen Gelenke nutzen? Classic-Avatare selbst verwenden die neuen Gelenke nicht, aber sie stehen zur Nutzung durch Anhänge zur Verfügung.  Obwohl Classic-Avatare nicht plötzlich neue Gliedmaßen oder komplexe Gesichtsanimationen aufweisen werden, können sie sehr wohl gitternetzbasierte Anhänge tragen, die die neuen Gelenke und Animationen nutzen, wie z. B. Flügel, einen Schwanz oder animierte Masken. Wie wirkt sich Projekt Bento auf meine alten Inhalte aus? Projekt Bento wirkt sich nicht auf existierende Inhalte in Second Life aus.  Alle vorhandenen Avatare und Animationen funktionieren weiterhin wie erwartet. Welche Systemanforderungen hat Projekt Bento? Manche älteren Grafikkarten und -treiber haben Probleme, die höhere Anzahl von Gelenken darzustellen. Dadurch kann sich die Bildfrequenz ändern.  Wenn möglich sollten Sie das Betriebssystem oder den Treiber auf die neueste Version aktualisieren. Weitere Informationen über Projekt Bento Folgen Sie der Diskussion in unserem Creation Forum oder lesen Sie unsere ursprüngliche Ankündigung im Second Life-Blog. Weitere Informationen zum Testen von Projekt Bento und zum Einreichen von Feedback finden Sie im Second Life-Wiki unter Project Bento Testing. Eine komplette Auflistung der im Rahmen von Projekt Bento eingeführten Knochen und Anhängepunkte ist im Second Life-Wiki im Bento Skeleton Guide zu finden.
  22. Cos'è la complessità di rendering dell'avatar? In altre lingue La complessità di rendering dell'avatar è un punteggio numerico che rappresenta la difficoltà di disegno dell'avatar, compreso tra alcune centinaia e centinaia di migliaia. Viene influenzato dalla forma, dai vestiti e dagli elementi collegati dell'avatar. Poiché gli avatar sono tra gli oggetti può dettagliati dal punto di vista visivo in Second life, gli avatar con punteggi vicini al massimo della gamma possono influenzare in maniera significativa le prestazioni del Viewer di Second Life. È importante essere coscienti della propria complessità e di quella dei propri vicini per poter gestire le prestazioni del Viewer e il modo in cui il proprio avatar influenza le prestazioni di altri residenti di Second Life.   Che cos'è la complessità di rendering dell'avatar? Come posso determinare la complessità del mio avatar? Perché alcuni avatar sono a tinta unita e che cos'è un JellyDoll? Come posso scoprire se la complessità del mio avatar è troppo elevata? Come posso esaminare i valori della complessità? Come posso ridurre il lag e continuare a disegnare altri avatar? Come posso determinare la complessità del mio avatar? Quando cambi ciò che indossa il tuo avatar, o se aggiungi o rimuovi uno degli elementi collegati all'avatar, viene visualizzato un avviso nell'angolo in alto a destra dello schermo che indica il nuovo valore della complessità dell'avatar. Se l'eventualità che gli altri Residenti non vedano il tuo avatar non è un problema e preferisci non ricevere questi avvisi, puoi disattivare l'opzione Avvisami se la complessità del mio avatar è eccessiva nella scheda Notifiche della finestra Preferenze, a cui puoi accedere selezionando Io > Preferenze. Perché alcuni avatar sono a tinta unita e che cos'è un JellyDoll? Gli avatar possono essere visualizzati come silhouette a tinta unita (un tipo speciale di impostore detto JellyDoll) se superano il limite di complessità dell'avatar impostato con il comando a scorrimento Complessità massima nella finestra Preferenze avanzate grafica.  Ciò consente di ridurre notevolmente le risorse utilizzate dal computer per disegnare avatar complessi, migliorando così le prestazioni.   Il valore predefinito della Complessità massima dipende dalle caratteristiche del computer e dal livello di grafica selezionato, ma può essere regolato manualmente nella finestra Preferenze avanzate grafica. Apri la finestra Preferenze selezionando Io > Preferenze nella barra del menu in alto. Fai clic sulla scheda Grafica nella finestra Preferenze. Fai clic sul pulsante Impostazioni avanzate per aprire la finestra Preferenze avanzate grafica. Nella sezione Avatar della finestra Preferenze avanzate grafica, regola il comando a scorrimento Complessità massima sul valore di soglia desiderato.  Se sposti il comando completamente verso destra, il valore di soglia è illimitato. Ci sono altri fattori meno comuni che possono far sì che un avatar sia visualizzato in modalità JellyDoll, come indicato in Come posso esaminare i valori della complessità? Se ci sono avatar specifici per i quali desideri il rendering completo, anche se sono sopra il limite, puoi fare clic con il tasto destro del mouse sugli avatar e selezionare Esegui il rendering completamente. Questa opzione resta valida solo fino al termine della sessione in corso e devi selezionarla nuovamente ogni volta che esegui l'accesso in Second Life. Il tuo avatar personale viene sempre mostrato con rendering completo, anche se supera la soglia di complessità massima. Come posso scoprire se la complessità del mio avatar è troppo elevata? Se alcune persone attorno a te visualizzano il tuo avatar come JellyDoll, il loro Viewer segnala il fatto ai server di Second Life. I server ti inviano quindi un messaggio che ti informa, in termini generali, che i Residenti nelle vicinanze non eseguono correttamente il tuo rendering. Il messaggio di notifica include anche il valore della complessità del tuo avatar e viene aggiornato se uno dei fattori cambia in maniera significativa.  Non ti vengono fornite informazioni specifiche su quali Residenti non sono in grado di eseguire il rendering del tuo avatar o sulle impostazioni della complessità massima definite da tali Residenti. Come posso esaminare i valori della complessità? Puoi visualizzare i valori di complessità degli avatar che ti circondano attivando una funzione nel menu Avanzate.  Per usare questa funzione, seleziona Avanzate > Strumenti di performance > Mostra informazioni sulla complessità dell'avatar nella barra del menu in alto. Vengono visualizzati tre valori in un riquadro di testo sospeso sopra ciascun avatar: Complessità - Il valore numerico della complessità dell'avatar. Rango - Quanto è vicino l'avatar alla videocamera. Il più vicino è "1", il successivo è "2", ecc. Area degli elementi collegati, in metri quadri - In rari casi, questo valore può far sì che un avatar sia visualizzato come JellyDoll. Ciascun valore è codificato con un colore da verde a rosso, che ne indica la correlazione con i limiti da te impostati: i valori notevolmente inferiori al limite sono presentati in verde, mentre i valori che raggiungono o superano il limite sono visualizzati in rosso ed eventualmente in grassetto. I valori mostrati in grigio sono quelli che non hanno limite, ad esempio il valore di complessità del tuo avatar personale. Questa funzione non indica il modo in cui la complessità del tuo avatar è correlata ai limiti impostati dalle persone attorno a te.  Non ci sono valori di complessità "buoni" o "cattivi" in assoluto; esiste solo una relazione tra la complessità di ciascun avatar e i limiti impostati da chi lo sta visualizzando. Come posso ridurre il lag e continuare a disegnare altri avatar? Puoi ridurre l'impatto sulle prestazioni degli avatar complessi senza dover usare JellyDoll. L'impostazione N. max di non impostori definisce il numero di avatar più vicini alla tua videocamera il cui rendering è completo; qualsiasi avatar oltre tale numero verrà disegnato come Impostore. Un impostore viene disegnato con effetti di illuminazione e texture ridotti ed è meno realistico (appare simile a una sagoma di cartone). Gli impostori vengono aggiornati più raramente e quindi le loro animazioni non appaiono fluide come quelle degli avatar con rendering completo. Se si disegnano come impostori gli avatar più lontani, le prestazioni non migliorano tanto quanto impostando la soglia di complessità massima, ma l'aspetto è migliore perché gli avatar impostori non vengono visualizzati come JellyDoll a tinta unita. Puoi usare entrambi i metodi contemporaneamente impostando un valore relativamente elevato per la soglia di complessità massima, in modo da influire solo sugli avatar più costosi, e al tempo stesso definendo il numero massimo di non impostori in modo che solo gli avatar più vicini vengano disegnati con dettagli completi in 3D. Per accedere al comando a scorrimento N. max di non impostori: Seleziona Io > Preferenze nella barra del menu in alto. Fai clic sulla scheda Grafica nella finestra Preferenze. Fai clic sul pulsante Impostazioni avanzate nella scheda Grafica per aprire la finestra Preferenze avanzate grafica. Trova e regola il comando a scorrimento N. max di non impostori nella sezione Avatar.
  23. O que é Complexidade de renderização de avatar? Em outros idiomas A Complexidade de renderização de avatar é uma classificação numérica que representa a dificuldade de desenho de um avatar, indo de algumas centenas até milhares. Ela é afetada pela forma, roupa e anexos do seu avatar. Como os avatares são alguns dos objetos mais visualmente detalhados no Second Life, os avatares com alta classificação de complexidade podem afetar muito o desempenho do Visualizador do Second Life. Estar ciente da sua complexidade e das pessoas ao seu redor pode ajudá-lo a gerenciar o desempenho de seu visualizador e a entender como seu avatar afeta o desempenho de outros residentes do Second Life.   O que é Complexidade de renderização de avatar? Como posso determinar a complexidade do meu avatar? Por que alguns avatares são apenas cores sólidas? O que é uma JellyDoll? Como posso descobrir se a complexidade do meu avatar é muito alta? Como posso analisar os valores de complexidade? Como reduzo o lag do desenho dos outros avatares? Como posso determinar a complexidade do meu avatar? Sempre que você troca a roupa de seu avatar, adiciona ou remove um dos anexos dele, um pequeno aviso é exibido no canto superior direito da tela com o novo valor de complexidade do seu avatar. Se você não se preocupa com o modo de exibição de seu avatar para os outros residentes e desejar parar de receber esses avisos, pode desativar a mensagem Avise-me se a complexidade do meu avatar for muito alta. Ela pode ser encontrada na aba Notificações da janela Preferências (Eu > Preferências). Por que alguns avatares são apenas cores sólidas? O que é uma JellyDoll? Os avatares podem ser renderizados como silhuetas de cores sólidas (uma forma especial de impostor que chamamos de JellyDoll) se eles excederem o limite de complexidade de avatar definido no controle deslizante Complexidade máxima do avatar, da janela Preferências avançadas de gráficos.  Isso reduz muito o trabalho executado por seu computador para desenhar avatares complexos, melhorando o desempenho.   O valor padrão da complexidade máxima é determinado pelas especificações do seu computador e pelo nível de gráficos escolhido, mas ele pode ser ajustado manualmente na janela Preferências avançadas de gráficos: Abra sua janela de preferências selecionando Eu > Preferências na barra de menu superior. Clique na aba Gráficos da janela de preferências. Clique no botão Configurações avançadas para abrir a janela Preferências avançadas de gráficos. Na seção Avatar da janela Preferências avançadas de gráficos, ajuste o controle deslizante Complexidade máxima do avatar para o limite desejado.  Você pode mover o controle deslizante totalmente para a direita para remover o limite. Há outros fatores incomuns que fazem o avatar ser renderizado como uma JellyDoll, discutidos na seção Como posso analisar os valores de complexidade? Se você desejar renderizar por completo alguns avatares específicos, mesmo se eles estiverem além de seu limite, clique com o botão direito neles e selecione Renderizar completamente. Essa permissão específica é válida apenas durante a sessão atual do Second Life, portanto, você precisará concedê-la novamente sempre que fizer login. Seu próprio avatar sempre é renderizado por completo, mesmo que ele esteja além de seu limite de complexidade máxima. Como posso descobrir se a complexidade do meu avatar é muito alta? Se seu avatar for exibido como uma JellyDoll para algumas pessoas ao seu redor, o visualizador delas reporta essa informação para os servidores do Second Life. Por sua vez, os servidores enviarão uma mensagem para informá-lo, em termos gerais, que seu avatar não está sendo totalmente renderizado pelos residentes nos arredores. Essa mensagem é exibida como uma notificação. Ela inclui também a classificação de complexidade do avatar, sendo atualizada quando um dos fatores muda drasticamente.  Nenhuma informação específica sobre quais residentes conseguem ou não renderizar seu avatar é fornecida para você, ou quais são as configurações de complexidade máxima deles. Como posso analisar os valores de complexidade? Você pode ver as classificações de complexidade dos avatares ao seu redor ativando um recurso no menu Avançado.  Para usar esse recurso, escolha Avançado > Ferramentas de desempenho > Exibir informações de complexidade do avatar da barra de menu superior. Isso exibe três valores como texto flutuante acima de cada avatar: Complexidade - a classificação de complexidade numérica do avatar. Classificação - a proximidade do avatar da sua câmera. “1” é o mais próximo, seguido de “2” e etc... A área da superfície do anexo, em metros quadrados - esse valor pode, anormalmente, fazer com que o avatar seja exibido como uma JellyDoll. Cada valor é codificado por cores, do verde ao vermelho, para indicar a relação dele com seus limites (valores muito abaixo do seu limite são exibidos em verde, valores no limite ou acima dele são exibidos em vermelho, em negrito). Os valores em cinza são os que não têm limite, como a classificação de complexidade do seu próprio avatar. Esse recurso não te diz a relação de complexidade do seu avatar com os limites das pessoas ao seu redor.  Não há valor absoluto "bom" ou "ruim" para a complexidade; há apenas a relação entre a complexidade de cada avatar e os limites dos visualizadores. Como reduzo o lag do desenho dos outros avatares? Você pode reduzir o impacto no desempenho de avatares complexos sem recorrer a JellyDolls. A configuração Máx. de avatares legítimos controla o número de avatares nas proximidades que sua câmera renderizará por completo; qualquer avatar além desse número será desenhado como um impostor. Um impostor é desenhado com menos efeitos de textura e iluminação, deixando sua aparência menos realista (alguns descrevem sua aparência como uma de “estátua de papelão”). Os impostores também são atualizados com menos frequência, o que significa que suas animações não são tão naturais como as de um avatar renderizado completamente. Desenhar avatares mais distantes como impostores não melhora tanto o desempenho quanto o limite de complexidade máxima, mas ainda assim resulta em melhor aparência, pois os avatares retém seu visual, não sendo transformados em uma JellyDoll de cor sólida. Você pode usar os dois métodos juntos, definindo o limite de complexidade máxima como alto, para que ele afete apenas os avatares mais complexos, ao mesmo tempo em que define o número máximo de avatares legítimos para que apenas os avatares mais próximos sejam desenhados com todos os detalhes 3D. Para acessar o controle deslizante Máx. de avatares legítimos: Escolha Eu > Preferências no menu superior. Clique na aba Gráficos na janela Preferências. Clique no botão Configurações avançadas na aba Gráficos para abrir a janela Preferências avançadas de gráficos. Encontre e ajuste Máx. de avatares legítimos na seção Avatar.
  24. Eli Linden

    アバターの複雑さとは

    アバターの複雑さとは? 他の言語 アバターの複雑さは、アバターの描画の難しさを表す数値スコアで、数百から何十万の範囲の値になります。この複雑さは、アバターの形状、衣服、および付属品により異なります。アバターは、Second Lifeで最も詳細に表示されるオブジェクトなので、複雑さスコアが範囲の上端にあるアバターは、Second Life ビューワのパフォーマンスに重大な影響を与えます。自分のアバターの複雑さと周囲のアバターの複雑さを意識することは、ビューワのパフォーマンスとアバターが Second Life の他の住民に与える影響を管理する上で重要になります。   アバターの複雑さとは? 自分のアバターの複雑度を知る方法 一部のアバターが単色である理由とJellyDollについて アバターの複雑度が高すぎるかどうかを調べる方法 複雑度の値を調べる方法 他のアバターを描画している間のタイムラグを減らす方法 自分のアバターの複雑度を知る方法 アバターの衣服を変更したり、アバターのアタッチメントを追加または削除すると、変更したアバターの複雑度を示す小さな通知が画面の右上隅に表示されます。 他の住人にアバターが表示されないことを気にせず、この通知が表示されないようにするには、「ミー」 > 「環境設定」を選択し、「環境設定」ウィンドウの「通知」タブでメッセージ「アバターの複雑度が高すぎる場合は警告する」を無効にします。 一部のアバターが単色である理由とJellyDollについて アバターが「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウの「アバターの最大複雑度」スライダーで設定したアバターの複雑度のしきい値を超える場合、アバターを単色のシルエット (簡略化された描画の特別な形式で、JellyDoll と呼ぶ) で表示できます。これにより、複雑なアバターを描画するためのコンピュータの処理量が大幅に減るため、パフォーマンスが向上します。   最大複雑度のデフォルト値はお使いのコンピュータの仕様と選択するグラフィックのレベルによって決まりますが、「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウで手動で設定することができます。 上のメニューバーから「ミー」 > 「環境設定」を選択して、「環境設定」ウィンドウを開きます。 「環境設定」ウィンドウの「グラフィック」タブをクリックします。 「詳細設定」ボタンをクリックして、「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウを開きます。 「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウの「アバター」セクションで、「アバターの最大複雑度」スライダーを好みのしきい値に調整します。しきい値の制限をなくす場合は、スライダーを右端にセットします。 ほかにも、アバターがまれに JellyDoll として表示される要因があります。これらについては、複雑度の値を調べる方法で説明しています。 しきい値を超えても完全に描画させたい特定のアバターがある場合は、アバターを右クリックして、「常に完全に描画」を選択します。この特別な設定は Second Life のセッション中のみ有効なため、ログインするたびに設定をし直す必要があります。 複雑度の最大しきい値を超えた場合でも、常に自分のアバターは完全に描画されます。 自分のアバターの複雑度が高すぎるかどうかを調べる方法 あなたの周りの一部の人にあなたがJellyDollとして表示されると、これらの人のビューワから Second Life のサーバーにその情報が報告されます。この報告に基づき、サーバーから、あなたの周りの住人にあなたが完全に表示されているかどうかを知らせるメッセージが届きます。この通知メッセージにはアバターの複雑度スコアも含まれ、いずれかの要因が大きく変化するとメッセージの内容は更新されます。 どの住民があなたを描画できるかということや最大複雑度の設定に関する特定の情報は提供されません。 複雑度の値を調べる方法 「詳細設定」メニューから機能を起動して、あなたの周りのアバターの複雑度スコアを表示できます。この機能を使用するには、上のメニューバーから「詳細設定」 > 「パフォーマンスツール」 > 「アバターの複雑度情報の表示」を選択します。 これにより、各アバターの上に次の 3 つの値がフローティング テキストとして表示されます。 複雑度 - 数値によるアバターの複雑度スコア。 ランク -  カメラに対するアバターの近接度。最も近い場合は「1」、次に近い場合は「2」というように表示されます。 アタッチメント表面エリア (㎡) - この値により、まれにアバターが JellyDoll として表示されることがあります。 各値は緑から赤までの色に色分けされ、自分のしきい値に対する関係を示します (値がしきい値よりも十分に低い場合は緑、値がしきい値を超える場合は赤で表示され、さらに太字で表示される場合があります)。グレイで表示される値は自分のアバターの複雑度スコアなどに、しきい値のない値です。 この機能では、あなたのアバターの複雑度とあなたの周りの住人が設定しているしきい値との関連はわかりません。複雑度の値について、絶対的に「良い」値や「悪い」値はありません。各アバターの複雑度と任意の時点でそのアバターを表示する人のしきい値との関係があるだけです。 他のアバターを描画している間のタイムラグを減らす方法 JellyDolls に頼ることなく、複雑なアバターがパフォーマンスに与える影響を小さくすることができます。「簡略化せずに描画するアバターの最大数」設定でカメラに最も近くて、完全に描画されるアバターの最大数を制御します。この数字を超えるアバターは簡略化された描画として描画されます。簡略化された描画は照明とテクスチャ効果が少なくなり、リアリティが低くなります (等身大に切ったボール紙のようだと言う人もいます)。簡略化された描画は更新頻度も低いため、完全に描画されたアバターのように動きが滑らかには見えません。 簡略化された描画から遠く離れたアバターの描画では、最大複雑度のしきい値ほど大幅にパフォーマンスは向上しませんが、簡略化された描画は単色の JellyDoll になるのではなく、外観を保持しているため、見栄えは良くなります。最大複雑度のしきい値を非常に高い値に設定することによって、両方の方法を合わせて使用することができ、簡略化せずに描画するアバターの最大数を設定することにより、あなたに最も近いアバターだけを完全な 3D で詳細に描画できます。 「簡略化せずに描画するアバターの最大数」スライダーにアクセスするには: 上のメニュー バーから「ミー」 > 「環境設定」を選択します。 「環境設定」ウィンドウで「グラフィック」タブをクリックします。 「グラフィック」タブで「詳細設定」ボタンをクリックして、「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウを開きます。 「アバター」セクションで「簡略化せずに描画するアバターの最大数」スライダーを見つけて調整します。
  25. Eli Linden

    La complexité du rendu de l’avatar

    Qu’est-ce la complexité du rendu de l’avatar ? Autres langues La complexité du rendu de l’avatar est un score numérique représentant le niveau de difficulté de rendu visuel d’un avatar, allant de quelques centaines à des centaines de milliers. Ce score est affecté par la forme, les habits et les éléments attachés de votre avatar. Les avatars faisant partie des objets les plus détaillés de Second Life du point de vue visuel, ceux qui ont un score de complexité très elevé peuvent considérablement affecter les performances du client Second Life. Bien comprendre votre propre complexité et celle de ceux près de vous peut être une partie importante de la gestion des performances de votre client et de la façon dont votre avatar affecte les performances des autres résidents Second Life.   Qu’est-ce la complexité du rendu de l’avatar ? Comment déterminer la complexité de mon avatar ? Pourquoi certains avatars apparaissent-il en couleurs unies et qu’est-ce qu’un JellyDoll ? Comment savoir si mon avatar est trop complexe ? Comment consulter les valeurs de complexité ? Comment réduire le lag tout en continuant à dessiner d’autres avatars ? Comment déterminer la complexité de mon avatar ? Chaque fois que vous modifiez la tenue de votre avatar ou ajoutez ou supprimez l’un des éléments joints de votre avatar, un petit avis s’affiche dans le coin supérieur droit de votre écran pour vous indiquer la nouvelle valeur de complexité de votre avatar. Si cela ne vous dérange pas que les autres résidents puissent ne pas voir votre avatar et si vous ne voulez plus recevoir ces avis, vous pouvez désactiver le message d’avertissement en cas de complexité trop élevée de votre avatar dans l’onglet Notifications de la fenêtre Préférences, à laquelle vous pouvez accéder en cliquant sur Moi > Préférences. Pourquoi certains avatars apparaissent-il en couleurs unies et qu’est-ce qu’un JellyDoll ? Les avatars peuvent être rendus sous la forme de silhouettes en couleurs unies (une forme spéciale d’avatar éloigné en 2D que nous appelons JellyDoll) s’ils dépassent le seuil de complexité défini par le curseur Complexité max. dans la fenêtre des préférences graphiques avancées.  Cela réduit considérablement le travail de rendu des avatars complexes par votre ordinateur et améliore donc les performances.   La valeur Complexité max. par défaut est déterminée par les spécifications de votre ordinateur et le niveau graphique que vous choisissez, mais vous pouvez la modifier manuellement dans la fenêtre des préférences graphiques avancées. Ouvrez votre fenêtre des préférences en choisissant Moi > Préférences dans la barre de menus supérieure. Cliquez sur l’onglet Graphiques de cette fenêtre. Cliquez sur le bouton Paramètres avancés pour ouvrir la fenêtre des préférences graphiques avancées. Dans la section Avatar de cette fenêtre, faites glisser le curseur Complexité max. jusqu’au seuil de votre choix.  Vous pouvez le faire glisser jusqu’à l’extrême-droite pour définir un seuil illimité. D’autres facteurs peu courants peuvent expliquer qu’un avatar soit rendu sous la forme d’un JellyDoll. Pour en savoir plus, consultez Comment consulter les valeurs de complexité ? Si vous souhaitez que certains avatars spécifiques soient rendus totalement même s’ils dépassent la limite, vous pouvez faire un clic droit dessus et sélectionner Toujours effectuer le rendu total. Cette dérogation spécifique ne dure que le temps de votre session Second Life et vous devez donc la sélectionner à nouveau à chaque connexion. Votre propre avatar est toujours rendu dans sa totalité, même s’il dépasse le seuil de complexité maximale. Comment savoir si mon avatar est trop complexe ? Si certains des gens autour de vous vous voient sous la forme d’un JellyDoll, leur client le signale aux serveurs de Second Life. Les serveurs vous envoient alors un message vous informant de façon générale si les résidents autour de vous effectuent le rendu total de votre avatar. Ce message s’affiche sous la forme d’une notification qui inclut également le score de complexité de votre avatar et est mis à jour en cas de changement notable de l’un des facteurs. Vous ne recevez pas d’informations spécifiques détaillant quels résidents arrivent à effectuer le rendu de votre avatar ou leurs paramètres de complexité maximale. Comment consulter les valeurs de complexité ? Vous pouvez voir les scores de complexité des avatars autour de vous en activant une fonctionnalité dans le menu Avancé.  Pour utiliser cette fonctionnalité, sélectionnez Avancé > Outils de performance > Afficher les informations de complexité de l’avatar dans la barre de menus supérieure. Cela affiche trois valeurs de texte, qui « flottent » au-dessus de l’avatar : Complexité - Le score de complexité numérique de l’avatar. Rang -  La proximité entre l’avatar et votre caméra. Le plus proche est 1, puis 2, etc. Surface des éléments joints, en mètres carrés - Cette valeur peut, très rarement, provoquer l’affichage d’un avatar sous la forme d’un JellyDoll. Une couleur, de vert à rouge, correspond à chaque valeur pour indiquer sa relation avec vos propres limites (les valeurs très inférieures à votre limite s’affichent en vert, les valeurs correspondant ou supérieures à votre limite s’affichent en rouge et parfois en gras). Les valeurs affichées en gris sont les valeurs pour lesquelles vous n’avez pas de limite, comme le score de complexité de votre avatar. Cette fonctionnalité ne vous indique pas la relation entre la complexité de votre avatar et les limites définies par les résidents près de vous.  Il n’existe pas de valeur de complexité absolument « bonne » ou « mauvaise », seulement une relation entre la complexité de chaque avatar et les limites de ceux qui le regardent. Comment réduire le lag tout en continuant à dessiner d’autres avatars ? Vous pouvez minimiser l’impact des avatars complexes sur les performances sans recourir aux JellyDolls. Le paramètre Avatars max. non éloignés en 2D contrôle le nombre d’avatars les plus proches de votre caméra qui seront totalement rendus. Tous les avatars au-delà de ce chiffre seront rendus sous la forme d’avatars éloignés en 2D. Un avatar éloigné en 2D est rendu avec moins d’effets d’éclairage et de texture et a donc une apparence moins réaliste (certaines personnes disent qu’ils ressemblent à des bonhommes en carton). Les avatars éloignés en 2D sont également mis à jour moins fréquemment, et leurs animations sont donc moins fluides que celles d’un avatar avec rendu total. Le rendu des avatars plus distants sous la forme d’avatars éloignés en 2D n’améliorent pas autant les performances que le seuil de complexité maximale, mais est visuellement supérieur car les avatars éloignés en 2D conservent leur apparence au lieu de devenir un JellyDoll de couleur unie. Vous pouvez utiliser les deux méthodes conjointement en définissant un seuil de complexité maximale relativement élevé, de façon à ce qu’il n’affecte que les avatars les plus complexes, tout en définissant le nombre maximum d’avatars non éloignés en 2D de façon à ce que seuls les avatars les plus proches de vous soient rendus en totalité en 3D. Pour accéder au curseur Avatars max. non éloignés en 2D : Choisissez Moi > Préférences dans la barre de menus supérieure. Cliquez sur l’onglet Graphiques de la fenêtre Préférences. Dans cet onglet, cliquez sur le bouton Paramètres avancés pour ouvrir la fenêtre des préférences graphiques avancées. Dans la section avatar, cherchez le curseur Avatars max. non éloignés en 2D et réglez-en le niveau.
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