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Moore Tone

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Everything posted by Moore Tone

  1. Non ho intenzione di partecipare, ma ho dato un'occhiata agli step e credo che funzioni in questo modo: 1) Vai al link che hai postato, e loggati con il tuo account. 2) Spostati sul tab "entries". 3) Premi il pulsante verde "New Entry". 4) In "Entry Subject" dai un titolo al tuo lavoro (scrivi quello che vuoi). 5) Premi il pulsante "Upload Image". apparirà una sorta di popup, tramite il quale potrai indicare da dove deve essere prelevata l'immagine che vuoi far partecipare 6) Cliccando su "From my computer" potrai caricare un'immagine dal tuo computer, in alternativa puoi utilizzare un'immagine precedentemente uppata sul tuo account (opzione "From my uploaded Image", ma tralascio questa seconda opzione per non dilungarmi troppo). 7) Quindi, ora che sei in "From my computer", premi il tasto grigio "Browse" per far apparire una finestra di sistema con la quale potrai andare a indicare l'immagine che vuoi far partecipare. 7a) il campo "Image title" mostrerà automaticamente il nome del file immagine che hai selezionato. Il campo "Image size" permette di ridimensionare l'immagine, se lo ritieni necesario. Il campo "Image Alignment" fondamentalmente imposta l'allineamente dell'immagine rispetto all'area in cui viene mostrata (puoi lasciare l'opzione di default). In basso vedrai un preview dell'immagine stessa. 8) Premendo "Insert Image" verrà generato il post di partecipazione con l'immagine al suo interno. 9) Eventualmente puoi fare le solite operazioni classiche (es. aggiungere tag) esattamente come qualsiasi altro post sul forum. 9a) Premendo "Post" confermerai il tutto e il post sarà (finalmente) inserito nel thread del conconrso, premendo invece "Cancel" cancelli tutto, come se non fosse mai esistito. Hmm...credo che sia tutto. Ovviamente prima leggiti bene le regole per partecipare al concorso !
  2. Moore Tone

    sketchup

    For my little experience, the textures may be imported without problems with a static mesh, one for each material that compose the mesh itself (of course each texture implies an additional cost of 10 L$ ). As far as I know, only with rigged meshes the textures can not be imported together in the same import (but can be added at a later time).
  3. Thanks to both of you for the asnwers, now it's much more clear!
  4. My apologies if the question has already been addressed before, but I have not been able to find any discussion about it. How can I get the number of elements of JSON Array? Something more or less similar to llGetListLength () but for a JSON Array. Thanks in advance for any helpful answer.
  5. Temo che non ci sia modo di risolvere il tuo problema sino a quando continuerai ad utilizzare quella versione datata di Firestorm. La LL ha recentemente introdotto un nuovo sistema per la generazione delle 'baked texture' chiamato SSA, questo sistema è responsabile appunto della generazione delle texture che vengono applicate agli avatar (skin, vestiti..). Solo alcuni (la maggior parte in effetti) dei viewer più recenti sono in grado di utilizzare questo nuovo sistema (i cosidetti "SSA compliant" o "SSA compatibili"), tutti gli altri non sono in grado di utilizzarlo e quindi non sono in grado di applicare le texture agli avatar (che di conseguenza restano grigi). Se vuoi continuare ad usare firestorm dovrai quindi per forza dotarti di una versione SSA compatibile, al momento l'unica versione non buggata SSA compatibile di firestorm è la 4.4.2.n. Sperando di essere stato d'aiuto...ciao!
  6. I'm curious, how varied the 3 parameters (weight downloads, physics weight, weight and servers) from first to second version (the cut)? I ask because I would think that the greater improvement is given by the simplified physics, and it would be useful to know that its optimization leads to similar improvements.
  7. Se usi llTargetOmega() le possibili cause che mi vengono in mente sono 3: La prima è che nei parametri o tu abbia utilizzato un vettore (I° parametro) nullo (ZERO_VECTOR o <0.0,0.0,0.0>) o che lo spinrate (II° parametro) sia 0.0. Il gain (III° parametro) ha effetto solo con oggetti fisici ma deve comunque essere imposto con un valore diverso da 0. La seconda è che tu stia rezzando l'oggetto in una parcel 'no script' o dove tu non hai i permessi di eseguire script. La terza è che sia assente il segno di spunta in 'run' nella finestra di edit del sorgente (in questo caso lo compilerebbe ma non lancia l'esecuzione dello script).
  8. Non sono certo di aver capito correttamente; i problemi si presentano solo per i parametri riguardanti le texture o capita anche per altri parametri del/dei prim (posizione, proporzioni, rotazioni, etc)? In ogni caso, potresti provare: Cambiare viewer, magari provando quello ufficale. Provare a buildare in una sandbox diversa, o altro luogo adibito, ma diverso da quello che utilizzi di solito. Se con il primo test i problemi si ripresentano con la stessa frequenza (una tantum è ammissibile, penso che sia capitato a tutti) si può scagionare il viewer. Con il secondo (magari ripetuto su un paio di posti differenti, magari a basso lag), se i problemi continuano si potrebbe scagionare il server su cui gira la sim in cui stai buildando adesso. Se entrambi falliscono il problema probabilmente è altrove, magari temporaneo, magari contingente, ma almeno puoi cominciare a restringere la rosa delle possibili cause.
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