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Arlequin Carter

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  1. Hello I had already done some tests with a PBR mirror a year ago. https://youtu.be/8plCeLfWfyo?si=JS9b6hG7P15oLndT It's all very approximate, but it's worked roughly without much change since then. However, I find it very difficult to select and move the probe; you can't move it easily. Is there a trick?
  2. Bonjour à tous Cette petite vidéo pour vous montrer les évolutions futures de Second Life avec de nouvelles fonctionnalités de rendu de matière et des effets de réflexion de la lumière de type miroir. Cela nous ramène en 1985 où l'on faisait déjà ce type de calcul sur les premiers AMIGA 1000 de Commodore et un peut plus tard avec Sculpt 3D pour la création d'image avec la technologie de Ray tracing. On était bien loin du minimum de 25 images par seconde minimum, mais ça faisait son effet à l'époque. Au mieux on générait 1 image sur 24h en résolution 800x600 pixels. Les nouvelles cartes graphiques commencent à intégrer le ray tracing à l'horizon de 40 ans plus tard. Sur SL on en est pas là, mais cela commence à voir le jour. Quelle technologie est empruntée, je ne le sais pas, cependant, je souhaite bon courage à nos ingénieurs informaticien de Linden Lab. ------------------------------------------------------------------------------ Hello to all This little video to show you the future evolutions of Second Life with new features of material rendering and mirror-like light reflection effects. This brings us back to 1985 when we were already doing this type of calculation on the first AMIGA 1000 from Commodore and a little later with Sculpt 3D for the creation of images with Ray tracing technology. We were far from the minimum of 25 frames per second, but it was working at the time. At best we were generating 1 image per 24 hours in 800x600 pixel resolution. The new graphics cards are starting to integrate ray tracing on the horizon of 40 years later. On SL we're not there yet, but it's starting to happen. What technology is borrowed, I don't know, however, I wish our computer engineers at Linden Lab good luck.
  3. A) Quel dommage, je n'ai reçu l'information qu'hier. Je vais essayer de faire quelque chose avec cela ce week-end. B) Je viens de créer un petit truc, par contre je ne comprends pas à quoi sert la sonde, la réflexion fonctionne que je la mette ou pas. What a pity, I only received the information yesterday. I'll try to do something with that this weekend. I just created a little thing, however I do not understand what the probe is for, the reflection works whether I put it or not. secondlife://Aditi/secondlife/Rumpus%20Room/167/133/24 C) Ok, j'ai compris le principe de la sonde. J'ai ajouté un miroir au fond de la scène. - Si on regarde de coté, cela fonctionne correctement, - De face ça ne va plus. Je vous joins des photos pour expliquer. Ok, I understood the principle of the probe. I added a mirror to the back of the scene. - If we look from the side, it works properly, - From the front it does not go anymore. I attach photos to explain.
  4. Hello, I found my solution using the llGiveInventoryList function. Basically, on the HUD side we send a request on a pre-determined channel => llSay (OwnerChannel, ObjectKey); and in a box where we put all the necessary objects : => ChannelHandle = llListen (OwnerChannel, "",",""); etc... => llGiveInventoryList(ObjectKey, llGetObjectName(), InventoryList); etc... In this case we have to go through the SL servers, however, this forces to drop a box with the objects anyway but it avoids detaching the HUD. ----------------------------------------------------- Bonjour, J'ai trouvé ma solution en utilisant la fonction llGiveInventoryList. En gros, du coté HUD on envoie une demande sur un canal pré-déterminé => llSay (OwnerChannel, ObjectKey); et dans une boite où on dépose tous les objets nécessaires : => ChannelHandle = llListen (OwnerChannel, "","",""); etc... => llGiveInventoryList(ObjectKey, llGetObjectName(), InventoryList); etc... Dans ce cas on doit passer par les serveurs de SL, toutefois, cela oblige à déposer une boite avec les objets malgré tout mais cela évite de détacher le HUD.
  5. I found that it doesn't work on the HUD when you wear it, unless you create it yourself. It may seem complicated for some people, to put an item on the ground, put an item from the inventory inside and then retrieve the HUD before wearing it, so be it. I'm going to think of a transfer system with a box to put on the ground (anyone should be able to do this I guess) with the items to transfer to the HUD, then by clicking on it copy the items from the box to the HUD. I will create a temporary communication channel so that I don't have to listen to something all the time that will only be used a few times and cause unnecessary lag. The role of a designer is also to try to find solutions for users with difficulties or the most demanding. --------------------------------------------------- Effectivement j'ai constaté que cela ne fonctionnait pas sur les HUD quand on le porte sur soi, sauf si on les crée nous même. Il peut paraitre compliqué pour certaines personnes, de poser un objet au sol, de mettre à l'intérieur un objet de l'inventaire puis de récupérer le HUD avant de le porter, soit. Je vais réfléchir à un système de transfert par boite à poser au sol (n'importe qui doit être capable de faire cela je suppose) avec les éléments à transférer vers le HUD, puis en cliquant dessus copier les objets de la boite vers le HUD. Je vais créer un canal de communication temporaire pour ne pas faire une écoute permanente d'un truc qui risque de ne servir que quelques fois et provoquer un lag inutile. Le rôle d'un créateur est aussi de tenter de trouver des solutions aux utilisateurs les plus en difficulté ou les plus exigeants.
  6. Bonjour Lorsque l'on porte un HUD dont on est pas le créateur, même si ce HUD est Copie, modifiable et transfert, je n'arrive pas à copier des objets à l'intérieur, j'ai une icône m'informent que je ne peux pas le faire. Si j'ai créé moi même le HUD, cela fonctionne. Par contre, si je pose le hud au sol, et que je copie un objet à l'intérieur, là cela fonctionne. Sauriez-vous pourquoi ? ------------------------------------------------------ Hello When I wear a HUD that I didn't create, even if this HUD is Copy, Edit and Transfer, I can't copy objects inside, I have an icon informing me that I can't do it. If I have created the HUD myself, it works. However, if I put the hud on the ground, and I copy an object inside, it works. Do you know why?
  7. Hello For a few weeks now, I have been getting a message telling me that I do not have sufficient rights to open scripts that I have created myself. After several attempts, everything opens normally. Have you ever had this problem? Bonjour Depuis quelques semaines, j'ai un message m'indiquant que je n'ai pas les droits suffisants pour ouvrir des scripts que j'ai créés moi même. Après plusieurs tentatives, tout s'ouvre normalement. Avez-vous déjà eu ce problème ?
  8. Contacte moi sur SL, je te passerai mon Land, car dans ce forum, je me suis fais retoquer plusieurs fois car c'est considéré comme de la pub. J'ai un land spécifique francophone, pour l'apprentissage et l'accueil des nouveau ou pas. A bientôt
  9. C'est vraiment la galère, même ça ne fonctionne pas: llSetStatus(STATUS_DIE_AT_EDGE,TRUE); enfin bref, j'avance quand même malgré les bugs multiples du langage lsl. Il faut sans arrêt détourner les fonctions défaillantes. La collision arrive à être détectée avec une vitesse de 5/200.... 5 m / seconde, ce n'est plus une balle c'est une tortue de course :-).
  10. J'ai fait le test avec llownersay, je n'ai pas de retour. Je vais tester avec une seconde détection dans le 3eme prime. Je vous tiens au courant.
  11. Bonjour tout le monde. Je travaille actuellement sur une arme de tir. J'ai un problème avec la détection de collision qui ne réagit pas. Le bullet est physique, la cible aussi, ou pas. Le bullet touche et rebondit. Sur la collision, si je mets llOwnerSay ("Touché"); je n'ai aucun message. Merci pour votre aide, là je sèche, après une journée de tests et modifications diverses, c'est pourtant du basic. Je vous mets le code du bullet: default { state_entry() { llSetBuoyancy(0.99); llSetStatus(STATUS_DIE_AT_EDGE,TRUE); llSetStatus(STATUS_ROTATE_X,FALSE); llSetStatus(STATUS_ROTATE_Y,FALSE); llSetStatus(STATUS_ROTATE_Z,FALSE); llSetDamage(100000); llCollisionSound("2da172d1-5ad1-7881-9c2a-72d190564c9a",1); llPassCollisions(PASS_ALWAYS); // Ca ne sert à rien dans mon cas, mais bon... llResetTime (); llSetTimerEvent(0.05); // Si je retire ça, c'est du pareil au même //--------------------------------------- } on_rez(integer t) { llResetScript (); } collision_start(integer t) // idem avec collision (integer t) { llDie(); } land_collision_start(vector v) { llSleep (0.2); // Ceci permet un rebond si on touche le sol llDie(); } timer() { if (llGetTime () >= 2.00) llDie (); // Durée de vie max d'un bullet vector objectposition = llGetPos(); // Evite la sortie hors sim if (objectposition.x <= 0.01 || objectposition.x >= 255.99 || objectposition.y <= 0.01 || objectposition.y >= 255.99) llDie (); // Cuisine personnelle car EDGE_DIE ne fonctionne pas toujours // -------------------------------- } }
  12. Bonjour J'ai déjà eu le cas sur mon terrain, quelqu'un a posé un cube scripté avec une fonction de positionnement aléatoire. Comme je n'ai que 1/6 de sim, ça partait sur les parcelle d'à côté. Je devais guetter son passage chez moi pour pouvoir la retourner. J'ai du mettre 15 mn avant de m'en débarrasser. C'est un peu le problème des apprentis scripteurs qui n'y connaissent rien et qui posent des trucs sans savoir comment ça fonctionne. Rien de grave, mais c'est agaçant parfois.
  13. Et bien, je mets un peu de temps à répondre car je n'avais pas vu ta proposition. Je suis tout à fait ouvert à ce genre d'initiative donc c'est quand tu veux ou quand tu peux
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