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Damian Zhaoying

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Everything posted by Damian Zhaoying

  1. Sería importante conocer si el visor Firestorm que usas es de 64 o 32 bits y lo mismo para el Sistema Operativo. Igualmente, por si ayuda, para tener audio y video en Second Life bajo Ubuntu, asegurate de lo siguiente: 1) Tener instalado el paquete gstreamer, en sus 3 variantes, bad, good y ugly. 2) Tener instalado Flashplayer en el sistema. Ahora, esto es para los casos que el visor sea de 32 bits bajo Ubuntu de 32 bits o Visor de 64 bits con Ubuntu de 64 bits, En el caso de estar corriendo el visor de 32 bits bajo ubuntu de 64 bits, tendrás que realizar algunos pasos adicionales. 1) instalar las librerías de 32 bits, ia32-libs y lib32. 2) para tener soporte de flash 32 bits en Ubuntu de 64 bits, mira ESTE LINK. SaludOS/2
  2. You need fix post ni status page. Says "Tuesday, October 6th" but is 7th. Thanks.
  3. En teoría, si bien Linden Lab declara que no soporta windows xp, el visor de SL debería poder ejecutarse sin problemas, de hecho conozco a muchos usuarios que usan distintos visores bajo XP. En este caso hablamos de Wndows XP con Service Pack 3. Cualquier versión anterior puede tener pobblemas. Asegurate que tengas hasta la última actualización que exista de XP para poder instalarlo y, mas que nada, que tengas una trajeta gráfica compatible, además del soporte de Visual .Net necesario para correr el visor. En el caso que la última versión del visor oficial corra sobre un Visual .NET que ya no sea compatible con XP, la única opción es recurrir a un visor de terceros. SaludOS/2
  4. A partir de las nuevas normas sobre skills games y la creación de regiones específicas para los sitios de juegos, los usuarios tienen que tener validada su cuenta con sus datos reales. Esto lo haces ingresando una forma de pago válida en tu panel de control web de second life y rellenando toda la información real requerida. Si ya tienes forma de pago válida declarada, Linden Lab sugiere borrarla y volverla a ingresar para que la tome y permita entrar a esos sitios. SaludOS/2
  5. gatubela88 Glom wrote: hola a todos.. :matte-motes-crying: quien me puede ayudar en mi visor .. bueno en cualquiera de mis visores cada ves que me conecto me sale este aviso (Second Life: Too many instant messages. Delivery capped.) y no me llegan los item de los grupos que tengo.. como puedo hacer para eliminar eso y que me llegen los avisos .. ayuda please ... No puedes evitarlo. Second Life tiene un límite de 25 mensajes por usuarios que se acumulan cuando éste se encuentra fuera de línea. Es decir, si recibes mas de 25 mensajes fuera de línea (IMs, avisos de grupo, etc.) todos los que excedan dicho límite serán descartados y no hay forma de evitarlo. Algo que puedes hacer para minimizar el impacto de la pérdida es: 1) En tu visor, si tiene la opción, deshabilita el recibir avisos de aquellos grupos que no te interese recibirlos, asi no ayudan a acumular mensajes. 2) Activa la opción de recibir en tu email los mensajes fuera de línea. Si bien no evita que no te lleguen cuando inicies sesión, al menos sabrás que grupos enviaron avisos y luego, en las propiedades de cada grupo, revisas dichos avisos y tomas los ítems adjuntos a los mismos. Ten presente algo importante. Ten cuiado con comprar o anotarte en MMs y dejar que te envíen los objetos cuando estás fuera de línea porque caen en los límites impuestos y puedes llegar a no recibirlos tampoco. SaludOS/2
  6. En este caso un antibot (y menos aún el vudú) pueden hacer algo, ya que el ataque es al servidor no en el mundo. Personalmente creo que es mas bien un ataque DOS y no DDOS, lo segundo implicaría contar con demasiados hosts disponibles para coordinar un ataque de saturación contra un objetivo y eso no es muy fácil, salvo implantando bots en PCs remotas. En el caso de SL, un ataque DOS sencillo puede alcanzar para saturar de lag un sim y terminar volteandolo. Asi que es un tema de Linden Lab y su proveedor de red usar las herramientas necesarias para minimizar el impacto de un ataque DOS a cualquiera de sus servidores. Routers bien configurados hacen que esto no suceda. SaludOS/2
  7. Another reason: System break. Many people has same problem. SaludOS/2
  8. Moneiba: A partir del pasado 1 de setiembre entró en vigencia un nuevo policy (norma) para los juegos (skill games, juegos de habilidad por dinero). Debido a esto, todos los casinos y/o lugares que tengan juegos por dinero deben cumplir con ciertas normas: registrarse con información real y tener sus regiones en nuevas zonas específicas. Los usuarios que quieran ir a esas zonas también deben cumplir ciertos requisitos, los cuales son: Tener mas de 19 años. Residir en países o estados (de EEUU) donde no esté prohíbido el juego. Validar la identidad real con datos reales, incluyendo la incorporación en su cuenta de SL una información de pago válida: tarjeta de crédito, paypal. Si cumples todos estos requisitos deberías poder entrar a las nuevas zonas de juegos. Si, a pesar de cumplirlos, sigues sin poder entrar, Linden Lab aconseja borrar la información de pago y de identidad y volver a ingresarla. LL = Linden Lab SL = Second Life SaludOS/2
  9. De acuerdo, si no conoces la respuesta, no hay problema. Respeta a los demás y no asumas que están usando un visor que supones "no autorizado" solo porque no conoces del tema. SaludOS/2
  10. Fueron dos preguntas, la primera no fue respondida, la segunda tampoco. El TOS del TPV solo dice que requisitos deben cumplir los visores de terceros, todo visor que los cumpla, puede ser utilizado en Second Life. Nada mas que eso. No se requiere una autorización de Linden Lab ni nada por el estilo para desarrollar y ofrecer un visor compatible con Second life, sólo cumplir con los requisitios del TPV policy (y no todos, porque no es obligatorio anotarse en el listado de visores de terceros). Por ende, ya que indicaste que la causa del problema por el cual nace este tema es no usar un visor autorizado, hago la segunda pregunta y la repito ¿Qué es un visor autorizado? SaludOS/2
  11. Luisillo Contepomi wrote: ¿Por qué has recortado de la imagen que has puesto la parte de arriba, donde aparece el visor que es? mmmm... La respuesta a tu pregunta es "No estás utilizando un visor autorizado actualizado". Saludos, ¿Respuesta basada en.....? ¿Qué es un visor autorizado? SaludOS/2
  12. O, como se se denominan en su idioma original "Skill Games". Recordemos que los juegos de apuestas o de Azar están prohíbidos en Second Life. A principios de este mes, Linden Lab había informado en su blog oficial que los juegos de habilidad por dinero iban a quedar comprendido en una nueva norma (policy) que implicaba un cambio bastante importante en como van a ser manejados los mismos. Desde el uso de regiones específicas y mas caras para poder ofrecer juegos de habilidad por dinero hasta el pedido de aprobación de los juegos que van a ser utilizados. Hoy, la empresa, basando su decisión en la gran cantidad de pedidos de aplicación de los usuarios interesados en participar de las nuevas normas y para poder procesar todos esos pedidos en tiempo y forma, anunció que la fecha original de implementación del nuevo policy, que era el 1 de agosto próximo, ha sido modificada, retrasada, al 1 de Setiembre. Con esto, esperan tener e tiempo suficiente para poder procesar, revisar y aprobar todas las solicitudes recibidas, tanto por aquellos usuarios que quieren ser dueños de sitios de juegos como de aquellos desarrolladores que quieren adecuar sus juegos a las nuevas normas. En mi blog, cuando se conoció la noticia, publiqué una reseña de dicha implementación, espero que sea lo suficientemente informativa para aquellos que aun no conocían esta noticia. SaludOS/2
  13. Es un problema que afectaba a versiones viejas del Visor Firestorm. Por lo tanto, el primer consejo es que si aún estás usando alguna versión antigua de dicho visor, actualices a la última (4.6.5.40833). Al margen de esto, puedes probar alguna de las soluciones propuestas AQUI. SaludOS/2
  14. Al momento de subir la animación tienes que definir algunos parámetros, como ser, y mas importante, la prioridad de la animación. Por defecto, toda animación (o pose) es subida con una prioridad 2 (de entre 0 a 4), lo cual coincide con las animaciones por defecto del avatar y las del visor (seguimiento del cursor, extender el brazo hacia lo que se edita, etc.). Para evitar que el nivel de prioridad de las animaciones por defecto prevalezcan por sobre las que subes, a estas últimas debes darle un nivel de prioridad superior al momento de subirlas (en la ventana de subida) y, adicionalmente, jugar con las posiciones de cada parte del avatar al ejecutarse la pose o animación. Como en tu caso, va a ser un juego de prueba y error, te sugiero que las pruebas hasta obtener el resultado buscado las hagas en el grid Beta de Second Life o, en su defecto, en opensim, ya sea en local o en el grid osgrid, asi no consumes dinero en pruebas que deberás descartar. Te dejo el link al wiki de second life donde se indican las animaciones por defecto y sus niveles de prioridad. SaludOS/2
  15. Radek: Me gusta leer tus comentarios, planteas cosas interesantes y hace que quienes leemos este foro, podamos nutrir aun mas nuestros conocimientos sobre SL. Y, en mi caso, me lleva a alargar el tema para intentar, entre todos, sacar algo en claro de todo esto (aunque, al final del día, sepamos que la mano sobre el interruptior la tiene Linden Lab). Leyendo tu comentario sobre la calidad e ineficiencia de las texturas, confirmo que, cuando elegí ese tema para dar el ejemplo de migración, estaba acertado al decir, entre paréntesis "Quizás incorrecto", precisamente por las texturas son una de los problemas mas profundos de SL, aunque, a simple vista, parezca algo sencillo. Siempre le he dicho a usuarios que buscaban calidad en sus creaciones que mayor resolución no significa mejor calidad necesariamente, que a la hora de subir una textura debían sopesar varias variables, tamaño del prim, del objeto, cuantas texturas tendrá por cara, cuanta superfice de la textura iba a ser utilizada, etc. Con esta información y un buen analisis, se pueden lograr texturas de calidad a un bajo costo (tanto económico de subida, como de impacto en el mundo). El usuario común cree que todo debe ser 1024x1024 para tener mejor calidad, pero, luego, terminan aplicando la textura a un ojo o a un anillo, textura que tranquilamente podrían haber subido en 64x64 o 128x128 obteniendo una calidad perfecta. No se tiene en cuenta que tanto el servidor como nuestro cliente, para poder ver esa textura deben descomprimirla y transferirla. Cuatro texturas de 1024x1024, digamos, aplicadas a 4 caras de un cubo, implican codificar, transferir y decodificar (comprimir/descomprimir) un archivo de entre 4 y 6Mb por textura. Seamos conservadores, 4Mb, por 4 texturas, estamos forzando al sistema de manejar 16 Mb que deben ser transferidos, decomprimidos por nuestra placa gráfica, ocuparán ese espacio de memoria en nuestra gráfica y en nuestro caché de disco. Y, bien analizado, con una sola textura de 1024x1024, dividida en una grilla de 2 x 2, podemos obtener el mismo resultado consumiendo solo 4Mb. Ahorramos L$30 en subida, 12Mb de de trasnferencia y otro tanto en la memoria de nuestra gráfica y caché. Pero, el tema, creo, es que el alma de Second Life (no se si lo será del nuevo mundo virtual) es que esté disponible tanto para el experto como para el iniciado. Es un costo que hay que pagar para que todos podamos participar, crear y disfrutar de Second Life. Medito en el asunto y creo que Linden Lab puede crear herramientas para limitar estas situaciones, tanto ahora, como en el nuevo mundo. Por ejemplo, así como limita la resolución de una textura a 1024x1024, puede hacer lo mismo con un criterio mas amplio, digamos, al subirla, al seleccionar a que va aplicar la textura, tendrá mas opciones, si es para cabeza, el servidor de recepción la reduciería a, digamos, 256x256, sin importar el tamaño de origen. Si es para cuerpo, 512x512, etc. Por otro lado, si hacemos memoria y volvemos al controvertido tema del último cambio del TOS y los derechos del contenido "cedido" por los usuarios a Linden Lab, en su momento se hablo mucho de que una posile aplicación de dicha cláusula era una probable venta de Second Life a otra empresa. Hoy por hoy, esa cláusula puede ser aplicada a la migración de contenido a la nueva plataforma. Esto, obviamente, si Linden Lab quiere migrar contenido. Por lo dicho hasta ahora por Ebbe Altberg, pareciera que la idea es crear uno nuevo, motivar a los usuarios a mudarse al nuevo mundo, desechar el actual, empezar de cero en el nuevo y gastar mas dinero para poder mudarse de uno al otro. Mientras tanto, ambos mundos competirán abiertametne para ver cual se queda con la mayor cantidad de usuarios y el que pierde, cierra. Asi las cosas, este panorama plantea que no es intención de Linden Lab migrar contenido, sino empezar de cero. Mi gran duda es que, crear y poner en marcha un nuevo mundo con las mismas características que Second Life implica tener que disponer de hardware y recursos en gran escala. Por caso, hablamos de miles de servidores físicos para alojar cada simulador y regiones actuales. Entonces, mi pregunta es ¿Va Linden Lab a invertir en nuevos recursos para crear el nuevo mundo, sabiendo que, a corto/mediano plazo, los existentes quedarán ociosos por la mudanza de usuarios y posterior cierre de SL? ¿O es que, como viene sucediendo desde hace tiempo, la ralea de regiones ya está provocando que haya recursos de hardware ociosos, sin uso y LL planea utilizarlos para el puntapié inicial de SLNG? Como sea, quizás, si hablamos de que la idea de LL sea crear un nuevo mundo y por unos años mantener ambos mundos activos, ya no tiene sentido hablar de migración. Comercialmente no es viable. Pero, ¿nos iremos todos al nuevo mundo o, haciendo cuentas y mirando lo que nos queda en el bolsillo, deciddiremos quedarnos en SL, que, con todas sus falencias, nos ha dado muchas satisfacciones? SaludOS/2
  16. Creo que, entre otras cosas, primero hay que definir un par de conceptos fundamentales: 1) Compatbilidad 2) Migración En base esto, y dejando claro que compatibilidad y migración son dos conceptos distintos, mi opinión personal y que la vengo sosteniendo desde hace tiempo, es coincidente con lo dicho con Voodo en su excelente post. El único camino viable para Linden Lab era, y es, barajar y dar de nuevo. Desarrollar completamente la plataforma desde cero y mirando al futuro (escalabilidad, portabilidad, modularidad, etc.). Pero, no pueden, ni deben, dejar de lado lo existente, una cosa es sentarse a desarrollar la plataforma desde cero y otra muy distinta es crear una nueva plataforma. Es aquí, en donde Linden Lab debe tomarse un tiempo para pensar y reflexionar. Quienes estamos en esto, en Sistemas, sabemos muy bien las implicancias para con el usuario final de un proceso migratorio (que no es lo mismo que empezar desde cero). Entonces, la duda que surge es ¿Que es lo que busca Linden Lab? ¿Mejorar y migrar su plafaforma o crear una nueva?. Todo indica que lo que busca es crear una nueva plataforma, no migrar a una superior, lo cual, para un mundo virtual con una historia de 11 años y una plataforma de usuarios fieles puede significar un duro golpe que termine perjudicando a los intereses de la empresa. Entonces, resumo: Nueva plataforma, si, definitivamente. Partir de cero, diseñarla, desarrollarla e implementarla. Nuevo mundo desde cero: No, definitivamente no. Mas bien, crear la nueva plataforma pensando en todo el contenido y la base de usuarios, Migrar a los usuarios no es imposible, es algo que en sistemas siempre se ha hecho, aunque las plataformas sean incompatibles en su uso, migrar el contenido, tampoco, seguramente muchas cosas se perderán en el camino, pero muchas otras se pueden salvar y trasladar a la nueva plataforma. Quizás no tengan la calidad que pueda dar la nueva plataforma, pero eso evitará al usuario final la sensación de perder todo y tener que empezar de nuevo. Doy por caso un ejemplo sencillo (aunque quizás incorrecto), las texturas. Supongamos que la nueva plataforma soporte texturas de hasta 4096 x 4096. Bajo esta situación decir que no se van a migrar las texturas existentes porque son pobres en calidad es un gran error. Mi opinión es que deben migrarse, y el usuario debe poder seguir utilizandolas en el nuevo mundo, mientras es el propio usuario, con sus ritmos, sus tiempos y sus posibilidades económicas quien le pone los tiempos a su proceso de migración de contenido propio. Esto implicaría, de por si, abrir una plataforma y cerrar otra y, en el proceso, cerrar el mundo virtual por unos días, mientras dura todo el proceso de migración, algo que Linden Lab parece no estar dispuesto a hacer. Quizás porque tiene una mirada errónea de la problemática y, bajo esa mirada, creen que es mejor dejar a todos sus usuarios teniendo que decidir quedarse en SL o mudarse al nuevo mundo que dejando a sus usuarios sin mundo por, digamos, una semana. Aquí es donde creo que Linden Lab se equivoca y hace que la empresa esté mas propensa a tirar todo a la basura para empezar de nuevo desde cero en todo, plataforma, base de usuarios, contenido, etc. Y eso, para mi, es un grave error. SaludOS/2
  17. Viviana Baguier wrote: Lo malo es que habra SL 2 y High Fidelity, deberían unir esfuerzos y hace un solo gran proyecto. Mientras mas averiguo y veo, noto que hay muchas cosas que están oscuras o, para decirlo mejor, no explicadas o dando la sensación que ni el propio Linden Lab las tiene claras aún. Al margen de eso, no veo nada de malo que haya mas de un mundo virtual compitiendo, eso ayuda y mucho a mejorar el entorno. En las encuestas que he participado de High Fidelity, parece que la idea de Philip apunta a crear un mundo 100% opensource donde cada usuario participará prestando sus recursos de hardware y conexión para dar vida a dicho entorno, digamos, algo asi como una red P2P. Se nos ha preguntado, entre otras cosas, cuantas PCs tenemos disponibles para aportar al entorno y durante cuanto tiempo diario, también, cual es nuestra preferencia respecto del uso de un nombre y como pagarlo (que sea gratuito, pagar por el nombre una única vez, registro gratuito y pago mensual, etc.). También, que tipo de dispositivos HID (de Interface Humana) disponemos o pensamos utilizar para participar de High Fidelity. He leído y escuchado que Ebbe, si bien aclara que el nuevo Mundo Virtual no usará código de High Fidelity ni estará basado en su filosofía, no se descarta que pueda tomar aspectos y código del mismo, asi como aportar sus propias idea a High Fidelity (no olvidemos que Linden Lab tiene participación accionaria en High Fidelity). El gran problema que parece plantearse es que, por ahora, por todo lo dicho por Ebbe Altberg, mas que llevar a Second Life a nuevo nivel tecnológico, lo que Linden Lab busca es crear un nuevo mundo separado e independiente de Second Life, lo que significaría, por mas buena voluntada que se ponga, que o nos quedamos en SL o nos mudamos al nuevo mundo virtual para empezar de cero (Si aún ni siquiera han pensado si vale la pena transferir lo mas importante para muchos usuarios -me incluyo-: el nombre).. Y lo que veo mas preocupante, según las propias palabras de Ebbe, Second Life y el nuevo mundo virtual, virtualmente (valga la redundancia del término) van a competir por un lugar en el mercado de usuarios. Es decir, la idea es ponerlos frente a frente y que sobreviva el mundo virtual que mas dividendos le reditúe a Liden Lab. Aunque la empresa descarta que el ganador (¿con ayuda del juez?) será el nuevo mundo virtual. Realmente, cada vez que Ebbe sale a aclarar algo, me dan ganas de decirle, como decimos por mis pagos: "Ebbe, por favor, no aclares que oscurece". SaludOS/2
  18. No pasaron 24 hs del anuncio extraoficial hecho por Ebbe Altberg, CEO de Linden Lab, y ya la noticia se está expandiendo como reguero de polvora. Linden Lab está trabajando desde hace dos años (iniciado durante la gestión de Rod Humble) en un nuevo mundo virtual que, a priori, suplante al actual Second Life, aunque aseguran que el actual mundo virtual no será cerrado. Por lo pronto, a este futuro nuevo mundo virtual se lo ha dado en llamar "SL2" o "Second Life Next Generation". Quedémosnos con la segunda denominación ya que es la que mas emplea Linde Lab para referirse a este proyecto. Este nuevo mundo virtual está siendo escrito desde cero, no tiene código ni está basado en High Fidelity (de Philip Rosedale) y no es prioridad para la empresa que sea compatible con Second Life, si bien, aseguran que si es posible, crearán las herramientas necesarias para migrar el contenido de Second Life actual al nuevo mundo virtual, pero es algo que no van a garantizar. He escrito una nota extensa al respecto (con el audio de la charla de Ebbe ante el grupo de Desarrolladores de Visores de Terceros) en mi blog, si quieren saber mas sobre este nuevo proyecto, los invito a leer los pormenores en mi blog. SaludOS/2
  19. Es un problema de Mesh. O bien es porque estás usando una versión desactualizada de Singularity o bien porque, si la tienes actualizada (1.8.5 o superior) estás vistiendo algún mesh no compatible, digamos, liquid o deformer. Aunque me inclino mas por la primer opción. SaludOS/2
  20. Si usas Singularity, asegurate de tener la última versión, preferentemente Alpha (http://files.streamgrid.net/singularity/) Buld 5846 y haz una instalación limpia, es decir, borrando configuraciones del visor y todos los archivos temporarios del mismo. A su vez, antes de iniciar sesión, ve a Preferencias - General y coloca "Enviar Reportes" en "Enviar siempre", para que los desarrolladores reciban un informe en caso de fallo y puedan analizarlo. Si con esto no te funciona, fijate si con otro visor puedes abrir dicha cuenta, para asegurarte si el problema es del visor o de tu cuenta. SaludOS/2
  21. Hay un problema conocido que puede ser una de las causas y es el uso de HTTP para la descarga de la texturas. Si bien es más rápido que el viejo UDP, puede provocar problemas con determinados tipos de routers, haciendo que entren en un loop de recarga de las texturas hasta su saturación. Según el visor que utilices, prueba deshabilitar el uso de Texturas HTTP, limpiar caché y reiniciar el visor. SaludOS/2
  22. Viviana Baguier wrote: Si sentí los fallos, no me cargaba nada, o luego me cargaba solo la mitad del avatar supuse que estaban en mantenimiento y uno muy grande. Como lei por ahí, al chico que está haciendo High Fidelety, SL es un juego del 2014 con tecnología del 2003. Philip Rosedale, el creador de SL, tanto él como otros ex miembros de Linden Lab, hace años que lo dicen. Second Life fue construido para las exigencias de 2003, con tecnología de 2003 y para las expectativas de 2003. Creció exageradamente, llegó a picos de uso muy altos, pero su estructura no creció en la misma proporción. Podemos decir que creció cuantitativamente (mas servidores, uso de la nube, etc.) pero no cualitativamente. Por lo cual, todo cambio para modernizarlo y hacerlo mas cautivamente causa infinidad de problemas. Ya lo hemos visto con el pase al uso del Mesh, que todavía sigue dando problemas. La estructura de SL, obsoleta, simplemente no está(ba) preparada para el uso de mesh y por esto, quienes usan mesh cada tanto tienen mas de un dolor de cabeza. Ahora, están implementando la versión 3 del sistema de inventario, se espera que solucione muchos problemas, pero es como parchar una cañería vieja, se refuerza donde está pinchada y, tarde o temprano, reventará en otra parte. Hay que cambiar la cañería completa. Creo y lo vengo diciendo hace tiempo, que Linden Lab, debería destinar una dotación mínima de desarrolladores a mantener SL tal como está ahora y sentar al grueso del equipo de desarrollo a planear, analizar, desarrollar e implementar SL desde cero, adecuado a 2015 y pensando a futuro (escalabilidad, dirían los puristas). Una vez obtenido el nuevo producto final, detener SL por un par de días, migrar toda la plataforma y lanzar SL nuevamente. SaludOS/2
  23. Algo así sería el título del post de Landon Linden en el blog oficial de Second Life. En dicho post nos informa de cuales fueron las causas de los recientes y graves problemas que hubo en Second Life (lentitu de carga, problemas de inicio de sesión, etc.) y que, como hace mucho tiempo no veíamos los usuarios de SL, esta vez, estamos siendo informados de forma clara y transparente. Les dejo a continuación la traducción del post referido: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Cuando llegué a Linden Lab hace más de cinco años, Second Life había pasado por un período de crecimiento extremo, y, simplemente, no estaba a la altura de las exigencias técnicas que ese tipo de crecimiento exige. Uno o más cortes de servicio importantes a la semana eran comunes. En mis primeros meses en la empresa, eliminamos más de un centenar de importantes causas de fallo en el servicio, pero varias causas importantes todavía tenían gran influencia, el abuelo de todas ellas es el servidor principal de base de datos MySQL. A finales de invierno de 2009 sufríamos un corte de la base de datos central un par de veces cada semana. Con un montón de trabajo duro y un sinfín de noches largas estabilizamos el servicio y empezamos a hacer grandes mejoras en la estabilidad y el rendimiento general de Second Life. Sin embargo, a pesar de nuestras continuas mejoras, y la relativa tranquilidad que éstas han creado, los fantasmas de la deuda técnica y los puntos únicos de fallo todavía se ciernen sobre nuestras operaciones. En las últimas semanas algunos de ellos han golpeado y perturbado Second Life. Tanto es así que quiero explicar los cortes que se han producido, la forma en que los solucionamos, y lo que estamos haciendo para el futuro. En primer lugar, todavía existe ese clúster del núcleo de base de datos MySQL. Sigue siendo el núcleo de muchas de nuestras funciones centrales. Cuando falla el servidor de escritura se necesita un mínimo de treinta minutos para la promoción de un nuevo servidor en su reemplazo. La promoción en sí es en realidad relativamente rápida, pero sus numerosos servicios dependientes deberán ser detenidos y vueltos a poner en marcha con cuidado para asegurarse de que todos ellos están funcionando correctamente. En los últimos dos meses, el núcleo de la base de datos MySQL de escritura ha sido golpeado por dos diferentes faltas graves de hardware, que nos llevó a suspender temporalmente la mayoría de las operaciones de Second Life. En cierto sentido, dos grandes fallas de escritura de bases de datos muy juntas es mala suerte, pero no podemos depender de la suerte para garantizar la fiabilidad de Second Life. En un futuro muy cercano, estaremos moviendo el núcleo de escritura del servidor MySQL a una nueva clase de hardware, en la cual los servidores de lectura de producción ya se están ejecutando. mover el servidor de escritura mejorará aún más el rendimiento general de bases de datos y hará que los fallos sean menos frecuentes. No resuelve, por supuesto, la raíz del problema del problema del fallo de punto único por lo que en los próximos días, semanas y meses estaremos reduciendo aún más el impacto de las fallas de la base de datos. Esto incluye la mejora constante en el proceso de rotación, quitar más funciones del clúster de base de datos, y reducir aún más el número de características que dependen del servidor único de escritura. Sin embargo, la base de datos central de MySQL, no ha sido nuestro único problema recientemente. Hace unas semanas hubo un ataque de denegación distribuída de servicios (1) sobre uno de nuestros proveedores de servicio de upstream (2) que afectó a la mayor parte de sus clientes, incluyéndonos, y que se hizo que algunos usuarios no pudieran utilizar nuestros servicios. Desde entonces, hemos mitigado el potencial impacto a futuro de este tipo de ataque mediante la adición de un proveedor adicional. También se han producido fallos de hardware en la infraestructura de búsqueda del mercado en línea (3) que han impactado en el sitio web del mismo, un problema en el que continuamos trabajando para resolverlo. Lo más serio fue el corte de servicio del inicio de sesión durante cuatro horas y media de esta semana. El martes por la mañana, los usuarios no pudieron entrar en Second Life. La causa principal se originó hace más de diez años en un sistema diseñado para asignar un identificador único para el traspaso de las sesiones de inicio de sesión a las regiones iniciales de los usuarios. A las 7:40 AM, hora del Pacífico, inadvertidamente el sistema se quedó sin posibles números (identificadores) que asignar. Nos tomó cuatro horas encontrar la causa del problema, probar una solución e implementar el cambio. En ese punto, los usuarios ya podían iniciar sesión inmediatamente, pero hicieron falta dos horas adicionales para que los sistemas se asentaran. Cuando decenas de miles de usuarios ingresan masivamente de nuevo en Second Life, después de un corte de servicio, hay que limitar deliberadamente algunos servicios para evitar una saturación. Tener un fallo oculto en un servicio básico es inaceptable, por lo que estamos haciendo una revisión a fondo del proceso de inicio de sesión para determinar si hay más problemas de este tipo que estén al acecho. Nuestra intención en este punto es también quitar el servicio de asignación de identificador completamente. Eso no fue la única fuente de este último corte de servicio, pero también es un punto de fallo que se debería haber resuelto hace mucho tiempo. Queremos pedir disculpas por todos los problemas recientes y la frustración que han causado. Nosotros también estamos frustrados y tenemos la intención de hacer que nuestro servicio sea mejor. Pocas cosas me dan más placer que ayudar a que cada día Second Life sea un lugar alegre y divertido. Gracias por vuestra paciencia y apoyo. Nosotros simplemente no podríamos tener una comunidad de usuarios más devotos y es por eso les debemos ser mejores. Muy Sincenrarmente Landon Linden ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SaludOS/2
  24. En el caso de Singularity, ya sea tengas instalado linux de 32 o 64bits, te conviene descargar la versión correspondiente. Una vez descargado, lo descomprimes, abres la carpeta descomprimida y ejecutas en la terminal: $./singularity Esto te ejecutará el visor. Si quieres, para mas comodidad, puedes crear un acceso directo en tu escritorio (Uso KDE, tendrías que ver como hacer con unity/gnome) y en la ruta al ejecutable colocas la ruta completa donde se encuentra el visor, por ejemplo: /home/usuario/Singularityxxxxx/singularity SaludOS/2
  25. El visor Phoenix ha sido discontinuado por sus desarrolladores, que ahora desarrollan otro visor basado en el código e interface del visor oficial versión 3. Si quieres utilizar un visor actualizado, puedes revisar la lista de visores en el wiki de Second Life, probarlos y adoptar el que mas se ajuste a tus gustos y necesidades: SaludOS/2
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