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Subiendo un modelo


Rand Linden
Traducción de Linden Lab.
 
Nota: Aquí se explican de una forma básica todos los pasos que hay que dar para enviar un modelo. Puedes consultar todos los detalles de los parámetros disponibles para subir un modelo en Referencia de la IU para subir modelos.

 

Requisitos previos

Para poder enviar objetos de malla, primero debes:

  • Haber registrado la información de pago. Para añadir tus datos de pago, visita la sección Datos de facturación de la página de tu cuenta en Second Life.
  • Completa el Tutorial de PI de malla (si utilizas la cuadrícula beta de Aditi, pulsa aquí), para comprobar si conoces las reglas de la propiedad intelectual. Para poder subir un contenido de malla, debes ser el titular de los derechos o tener el permiso de su propietario. La violación de los derechos de propiedad intelectual puede causar la suspensión o la cancelación de tu cuenta de Second Life e incluso la revocación permanente de tu capacidad para subir objetos de malla.
  • Debes tener por lo menos un archivo COLLADA (.dae) compatible en tu equipo. Puedes crear tu propio archivo con la mayoría de los paquetes de software 3D más conocidos o, si tienes los derechos necesarios, puedes descargar modelos creados por otros artistas 3D desde los almacenes online. Si no tienes experiencia, en nuestra página contenido de ejemplo puedes obtener un modelo gratuito.

Puedes comprobar tu estado de subida de malla en cualquier momento en la página de tu cuenta del sitio web de Second Life.

 

Coste del envío

Enviar un modelo tiene un precio en dólares Linden, que depende de lo complejo que sea. Durante el periodo beta el precio está rebajado.

ASPECTOS BÁSICOS: subir el primer modelo

Si no tienes experiencia en el envío de modelos de malla a Second Life, aquí te ofrecemos unas instrucciones rápidas y sencillas para empezar. De momento no tienes que preocuparte por la gran cantidad de controles de la ventana de subida; son para los residentes que desean un mayor control sobre la física y el aspecto de sus modelos. Sigue leyendo para conocer mejor los detalles del procedimiento de subida.

Para subir un modelo de malla:

  1. Elige un archivo .dae de tu equipo, seleccionando Construir > Subir > Modelo. Si no guardas ningún modelo en tu equipo, puedes descargar uno desde la página contenido de ejemplo.
  2. Puedes ver los niveles de detalle del modelo que se generan automáticamente en la pestaña Nivel de detalle, seleccionándolos en la lista desplegable Vista previa. Observa cómo disminuye la complejidad del objeto en cada nivel.
  3. Selecciona la pestaña Física y pulsa el botón de opción Usar nivel de detalle.
  4. Pulsa la pestaña Modificadores y selecciona las casillas de otras características que desees añadir al modelo, como texturas.
  5. Pulsa en Calcular pesos y precio y después examina el peso de los recursos, el coste equivalente en prim y el precio en dólares Linden de tu modelo.
  6. Pulsa en Subir para enviar tu modelo a Second Life.
Sugerencia: Para no tener que gastar dólares Linden mientras experimentas con la subida de modelos, puede resultarte conveniente utilizar la cuadrícula de pruebas, que también se llama "Aditi". En la cuadrícula de pruebas puedes probar las nuevas características y experimentar con diseños que podrían ser muy caros en un entorno seguro, con una copia de tu cuenta de Second Life. Las acciones realizadas en la cuadrícula de pruebas no afectan a tu inventario ni al saldo de L$ que tienes en la cuadrícula principal de Second Life.

 

Paso 1: elegir el modelo que deseas subir

Second Life acepta modelos COLLADA (.dae), que puedes crear y modificar en muchos de los paquetes de software de modelado 3D más conocidos. Si no tienes ningún modelo en tu equipo, puedes descargar uno desde la página contenido de ejemplo.

Para empezar a subir un modelo:

  1. Elige Construir > Subir > Modelo...
  2. Selecciona el archivo .dae en tu equipo y pulsa en Abrir.
  3. En el campo Nombre de la ventana Subir modelo, escribe un nombre adecuado para el modelo.
  4. Si el modelo contiene texturas, pulsa en el Icono Accesorios Icono Accesorios y elige Mostrar texturas para asegurarte de que se muestren correctamente las texturas.

 

Paso 2: definir los niveles de detalle visual

Definición de un nivel de detalle bajo para un arco arquitectónico.

El nivel de detalle determina el aspecto del modelo cuando se mira desde varias distancias. Cuando te alejas de un modelo, los detalles disminuyen para mejorar su rendimiento visual. Second Life genera estos modelos con menos detalles de manera predeterminada, pero este paso puede servirte para retocar cada nivel o incluso para enviar tus propios modelos de bajo detalle. Puedes probar el modelo en cualquier nivel de detalle, seleccionando un nivel en el menú desplegable Vista previa.

Mientras observas una vista previa de cada nivel de detalle del modelo, puedes cambiar los parámetros que lo simplifican con respecto al modelo original, con el botón de opción Generación automática. Puedes consultar todos los detalles de los parámetros en Referencia de la IU para subir modelos.

También puedes subir tus propios modelos simplificados, si eliges Cargar desde archivo. Puede resultarte conveniente crear tus propios modelos de bajo detalle para conservar detalles importantes que podrían perderse durante el proceso de simplificación automática.

 

Paso 3: definir la forma física del modelo

La forma física de un modelo, según la interpretación del motor de física de Second Life para el cálculo de colisiones, puede no ser igual que la forma visual. Por ejemplo, podría convenirte simplificar un vehículo muy complicado dándole la forma física de una caja cuadrada, que te permite trabajar con un vehículo visualmente complejo pero requiere relativamente menos cálculos de física y no acapara los recursos de la región para procesar los objetos físicos en movimiento. Puedes subir tu propia representación física como un archivo .dae o generar automáticamente una forma física con las herramientas de análisis y simplificación de Second Life.

La forma más rápida de generar un modelo físico para un objeto consiste en seleccionar Usar nivel de detalle y elegir un nivel de detalle en el menú desplegable. Esto crea un modelo físico basado en uno de los niveles de detalle visual del modelo. Recuerda que es recomendable disminuir al mínimo el coste físico, de manera que elige el nivel de detalle más bajo que represente razonablemente la forma del modelo.

Solo necesitas completar el Paso 1: Análisis o el Paso 2: Simplificación si el modelo físico es muy complejo o muestra líneas rojas en la ventana de prueba. Puedes consultar información avanzada sobre la utilización de las herramientas de análisis físico y simplificación en Referencia de la IU para subir modelos.

 

Paso 4: Modificadores

Antes de subir el modelo, asegúrate de incluir todos los parámetros opcionales necesarios en la pestaña Modificadores:

  • Escala: cambia el tamaño básico del modelo. Un aumento de escala consume más recursos.
  • Incluir texturas: incluye todas las texturas aplicadas al modelo COLLADA. Las texturas se aplican automáticamente a la versión del modelo en Second Life al subirlo.
  • Incluir el peso de la piel: incluye toda la información de peso de piel del modelo COLLADA. Esta opción sólo es aplicable a los modelos diseñados para moverse y flexionarse con el avatar cuando éste los lleva puestos como anexos.
  • Incluir postura de las articulaciones: incluye información de la postura de las articulaciones del archivo COLLADA. Esta opción sólo es aplicable a los modelos diseñados para modificar la postura de las articulaciones de un avatar cuando éste las lleva puestas como anexos.
  • Desplazamiento Z de pelvis: cambia la posición vertical de un modelo con rigging.

 

Paso 5: calcular pesos y precio

Al pulsar en Calcular pesos y precio, Second Life calcula el peso de descarga, de física y de servidor del modelo, para determinar su coste equivalente en prim y el precio de subirlo en dólares Linden. El precio base de subida en dólares Linden es de L$10 más L$10 por cada textura aplicada al modelo, y un coste adicional que depende de la complejidad del modelo.

Nota: El precio base de L$10 por subir un modelo de malla es una tarifa provisional durante el periodo de la beta abierta. Este precio puede subir cuando finalice la beta abierta de la función de subida de malla.

Si deseas más información sobre pesos y equivalencia en prim, consulta Calcular el peso equivalente en prim.

 

Paso 6: subir

Cuando subas un modelo, se depositará en la carpeta Objetos de tu inventario. Como cualquier otro objeto de Second Life, después puedes arrastrarlo desde el inventario al terreno o incluso ponértelo como anexo.

 

Sección de bonus: opciones de rigging

Consulta Mostrar el peso de la piel para probar cómo quedará el modelo en un avatar libre.

Los modelos con rigging te permiten representar tu avatar básico como una malla con tus articulaciones y movimientos. Es decir, puedes ponerte un modelo con rigging que cambie la longitud y orientación de las extremidades del avatar, con las animaciones consecuentes.

Si tu modelo COLLADA contiene información de la postura de las articulaciones y el peso de la piel, puedes probar como quedará con una animación libre predeterminada del avatar, pulsando en el Icono Accesorios Icono Accesorios de la ventana Subir modelo y seleccionando la opción Mostrar el peso de la piel.

 

Vestir un modelo con rigging

Para ponerte un modelo con rigging, pulsa con el botón derecho en el inventario y selecciona Ponerme. También puede convenirte a veces usar un modelo con rigging y una capa Alfa para ocultar la forma normal del avatar.

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User Feedback


For the Spanish users of 3D software, it's very odd translate "mesh" as "modelo". In Spanish is fully usual the word "mesh" when you use 3D software. In fact, Spanish Blender Support Communities (as g-blender), or tutorials (as blender-gulo), or the official Spanish Forum of SL in threads as this or this or this or this and others, or SL private forums (as this thread of my forum use "mesh" and "meshes" without problem. Another possible translation is "Malla" (see the article in the Wikipedia in Spanish). But "modelo"?

Resume: I do not know any Sapnsih speaker who uses the word "model" instead of "mesh". Just my opinion, of course, maybe I'm wrong

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Para los usaurios ene spañol de software 3D, es muy raro traducir "mesh" como "modelo". En español, es muy corriente usar el término "mesh" en el contexto de programas 3D. De hecho, comunidades de soporte de Blender en español (como g-blender), o manuales (como blender-gulo), o el foro oficial en español de Sl en temas como este o este o este o este y otros, o foros privados sobre SL (como este tema de mi foro) usan "mesh" y "meshes" sin problema. Otra posible traducción es "Malla" (ver el artículo de la Wikipedia en español). ¿Pero "modelo"?

En resumen: no conozco a ningún hispano hablante que use la palabra "modelo" en vez de "mesh". Es sólo mi opinión, claro, puedo estar equivocada.

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