Sign in to follow this  

Squelette amélioré (projet Bento)


Squelette amélioré (projet Bento)

Autres langues

 

Remarque : le projet Bento modifie le squelette des avatars Second Life et certains avatars (surtout ceux qui utilisent les nouveaux os, articulations et animations rendus possibles par le projet Bento) sembleront déformés pour les résidents qui n’exécutent pas le Release Candidate Viewer Projet Bento.

Cela est normal et ce problème sera résolu quand le projet Bento quittera le statut de Release Candidate.

Si vous exécutez le Release Candidate Viewer et voyez encore un avatar déformé, vous pouvez réinitialiser votre vue du squelette de l’avatar en faisant en clic droit dessus et en choisissant l’option de réinitialisation du squelette. Cela réinitialise le squelette pour vous uniquement et les autres résidents près de vous (y compris l’avatar déformé) ne verront aucun changement.

Qu’est-ce que le projet Bento ?

Le projet Bento est une extension du squelette d’avatar existant permettant d’inclure de nombreux nouveaux os, articulations et points d’attache. Ces nouveaux os prennent en charge le gréement et les animations afin de permettre une gamme beaucoup plus large de types de corps, d’expressions du visage et d’animations des avatars que celle qui est actuellement possible dans Second Life.

L’avatar Second Life classique (par défaut) ne change pas avec l’introduction du projet Bento et les articulations existantes du squelette d’avatar restent inchangées. Cela signifie que tous les avatars et éléments joints existants continueront de fonctionner de la même façon et n’auront pas à être mis à jour. Cependant, les nouveaux avatars et éléments joints en maillage peuvent profiter des nouvelles articulations et des nouveaux points d’attache.

https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc

Nouveaux os, articulations et points d’attache

Vous trouverez la liste complète des nouveaux os et points d’attache dans le Guide du squelette du projet Bento du wiki Second Life.

Voici un résumé des nouveaux os et points d’attache :

  • Nouveaux os de membres - Pour les ailes, des bras ou des jambes supplémentaires.
  • Os de la queue - Incluez votre queue aux animations d’avatar.
  • Nouveaux os de la main - Pour un meilleur contrôle des animations des mains.
  • Nouveaux os du visage - Pour les expressions faciales et l’animation des oreilles et des antennes.
  • Nouveaux points d’attache - Associés aux nouveaux os. Accessoirisez vos nouveaux membres !

Premiers pas avec le projet Bento

Pour commencer, vous devez télécharger et installer le Release Candidate Viewer du projet Bento à la page Autre clients du wiki Second Life.

La prise en charge des clients tiers pour le projet Bento sera disponible uniquement une fois que le projet Bento aura quitté le statut de Release Candidate et après sa sortie complète.

Une fois le client installé, connectez-vous à Second Life pour charger et tester du contenu avec le squelette d’avatar étendu.

Astuce : pour voir les os d’un avatar dans le client Second Life, vous pouvez utiliser une nouvelle option du menu Développeurs : Développeurs > Avatar > Afficher les os.

Création de contenu pour le projet Bento

La création de contenu pour le projet Bento ressemble beaucoup au processus actuel de création de contenu avec maillage gréé. Avec l’ajout de nouvelles articulations, il y a de nouvelles limitations et différences.

Création de contenu avec maillage

Comme pour tout le contenu avec maillage de Second Life, les maillages pour le projet Bento doivent être créés dans un programme de modélisation externe comme Maya ou Blender. Ces maillages doivent être exportés sous la forme de fichiers Collada (.dae) pour chargement dans Second Life.

Les maillages peuvent être gréés à n’importe quel os ou volume de collision du squelette d’avatar, mais pas aux points d’attache. Les maillages peuvent être gréés à un maximum de 110 articulations. C’est un nombre inférieur au nombre total d’articulations dans le nouveau squelette d’avatar étendu, vous devez donc vous assurer que votre maillage ne compte pas plus d’articulations que celles auxquelles vous le gréez. Si vous avez besoin de gréer le maillage à plus de 110 articulations, vous devez effectuer la modélisation en plusieurs parties, de façon à ce que chaque partie reste dans cette limite.

Les maillages peuvent inclure des remplacements pour les positions de certaines ou de toutes les articulations incluses pour modifier la forme de l’avatar. Si vous portez plusieurs maillages avec différents remplacements de positions des articulations, un seul de ces maillages est choisi pour fournir la valeur de décalage des articulations. Pour minimiser les conflits, définissez seulement le nombre de remplacements de positions des articulations dont vous avez besoin pour chaque maillage.

Au moment du chargement, vous pouvez choisir d’appliquer ou non les pondérations de la peau et remplacements de positions des articulations disponibles au maillage chargé. Si les informations de pondération de la peau ou de remplacement de positions des articulations manquent ou ne sont pas valides, ces options sont ignorées.

Création d’animations

La création d’animations pour le nouveau squelette du projet Bento ressemble beaucoup au processus de création d’animations pour les avatars existants, avec plus d’articulations et quelques limitations.

  • Les animations peuvent être chargée au format .bvh ou .anim.
  • Les animations peuvent uniquement être appliquées aux articulations et aux points d’attache reconnus, définis dans « avatar_skeleton.xml ». Nous vous conseillons de ne pas modifier les points d’attache, à l’exception d’un remplacement de maillage, pour que les éléments joints non gréés se comportent comme prévu.
  • La taille totale des animations chargées ne peut pas dépasser 120 Ko.

Pour en savoir plus au sujet de la création et du chargement d’animations pour Second Life, consultez notre article de la base de connaissances et notre page wiki maintenue par la communauté expliquant comment créer des animations.

Foire aux questions

De quoi ai-je besoin pour pouvoir utiliser les nouvelles articulations ?

Le projet Bento est actuellement disponible dans la grille Second Life principale (Agni) en utilisant le Release Candidate Viewer du projet Bento.

Quel type de contenu peut exploiter les nouvelles articulations ?

Les avatars et éléments joints avec maillage peuvent utiliser les nouvelles articulations, et les animations nouvellement chargées peuvent les animer.

J’utilise un avatar classique (sans maillage). Puis-je utiliser les nouvelles articulations ?

Les avatars classiques n’utilisent pas directement les nouvelles articulations, mais elles peuvent être utilisées par les éléments joints. Donc, même si les avatars classiques ne peuvent pas soudain avoir de membres supplémentaires ou utiliser des animations faciales complexes, ils peuvent porter des éléments joints avec maillage qui utilisent les nouvelles articulations et animations, comme des ailes, des queues et même des masques animés.

Comment le projet Bento affectera-t-il mon ancien contenu ?

Le projet Bento n’affecte pas le contenu existant de Second Life. Toutes les animations et tous les avatars existants devraient continuer à fonctionner comme avant.

Quelle est la configuration requise pour le projet Bento ?

Certains anciens pilotes et certaines anciennes cartes graphiques auront peut-être du mal à rendre le nombre accru d’articulations et vous verrez donc peut-être un changement du débit de trames. Si possible, mettez à niveau et passez à la dernière version de votre système d’exploitation ou pilote.

En savoir plus au sujet du projet Bento

Suivez la discussion sur notre forum consacré à la création ou lisez notre annonce initiale dans le blog de Second Life.

Pour savoir comment participer aux tests du projet Bento et envoyer vos avis et commentaires, consultez l’article portant sur les tests du projet Bento du wiki Second Life.

Vous trouverez la liste complète des nouveaux os et points d’attache introduits avec le projet Bento dans le Guide du squelette du projet Bento du wiki Second Life.

Sign in to follow this  


User Feedback


There are no comments to display.