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  1. Eli Linden

    Integrazioni sui Mesh

    In altre lingue Cos’è una texture integrata e perché dovrei volerla utilizzare su un mesh? Caratteristiche principali Vantaggi Come funziona Canali per elementi indossabili e integrazioni Elementi indossabili universali Impostare un mesh per l’utilizzo di texture integrate Lavorare con i nuovi canali Lavorare con Animesh Assistenza allo Script Esempi passo a passo Contenuto di prova Problemi noti Integrazioni sui Mesh è una caratteristica che permette alle texture integrate dell’avatar di default di essere mostrate sugli elementi mesh. Cos’è una texture integrata e perché dovrei volerla utilizzare su un mesh? Se utilizzi un avatar standard di default, puoi indossare diversi strati di texture per personalizzare la tua pelle e aggiungere tatuaggi e vestiti. Per risparmiare tempo di elaborazione e permettere a chiunque di vederti con lo stesso aspetto da qualunque dispositivo, quelle texture vengono “integrate” da un server in un’unica texture combinata. Prima, se desideravi utilizzare una parte del corpo personalizzata mesh e fare lo stesso tipo di personalizzazione, quella parte del corpo doveva avere il proprio sistema di texturizzazione. Inoltre, dovevi applicare un elemento indossabile “alfa” alla parte del corpo standard sottostante, per nasconderla in modo che non interferisse con la tua parte mesh. Con le integrazioni sui mesh, puoi applicare sul tuo avatar tutti gli strati che desideri (senza bisogno di indossare lo strato alfa), e poi dire al viewer di applicare la texture risultante finale alla tua parte del corpo mesh. La parte sottostante dell’avatar di default viene nascosta automaticamente, in modo che non sia necessario indossare lo strato alfa. Caratteristiche principali Tutte le superfici di un oggetto mesh possono essere integrate utilizzando una delle texture integrate del server. La regione corrispondente dell’avatar di default viene nascosta se un qualunque elemento mesh sta utilizzando una texture integrata. Sono stati introdotti nuovi canali di integrazione della texture per dare maggior controllo sul modo in cui i mesh vengono texturizzati. Ora viene fornito un nuovo “elemento indossabile” compatibile con i nuovi canali della texture. Vantaggi Non avrai più bisogno di applicatori, per cui il lavoro di personalizzazione sarà più facile. Non avrai più avatar “a cipolla”: meno mesh e meno texture da mostrare contemporaneamente. Non dovrai più vendere mesh con permessi totali. L’utente potrà personalizzare qualunque mesh impostato per l’uso delle Integrazioni sui Mesh, semplicemente attrezzando gli elementi indossabili adatti, senza bisogno di modificare il mesh. Come funziona Canali per elementi indossabili e integrazioni Gli elementi indossabili degli avatar vengono da sempre integrati in sei diverse texture (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) dal servizio di integrazione. Queste texture derivano dalla composizione delle texture corrispondenti nei vari oggetti indossabili sul tuo avatar. Per esempio, una maglietta imposta la texture SUPERIORE, e più strati di magliette contribuiscono alla texture BAKE_UPPER finale. Il progetto Integrazioni sul mesh ha aggiunto cinque nuovi canali per le integrazioni: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. A differenza delle texture originali, l’avatar di default non usa nessuna di queste texture. Sono semplici estensioni che permettono di avere maggiore controllo sull’apparenza mesh. LEFT_ARM_BAKED e LEFT_LEG_BAKED servono ad aiutare nello sviluppo di avatar mesh nei quali gli arti di destra e sinistra hanno texture diverse. I canali AUX sono ad uso generale, e possono essere utilizzati per zone del corpo che gli avatar standard non possiedono (ad esempio un paio di ali) o per altri scopi. In tutto ci sono quindi 11 possibili canali che gli elementi indossabili possono utilizzare per le texture, e per il servizio di integrazione. Elementi indossabili universali I nuovi canali non servono a meno che non ci sia modo di indossare elementi che utilizzano quei canali. Per soddisfare questa esigenza, è stato aggiunto un nuovo tipo di elemento indossabile, chiamato Universale. L’elemento indossabile Universale ha degli slot corrispondenti a tutti gli 11 canali di integrazione, vecchi e nuovi. Seguendo l’ordine degli strati, gli elementi indossabili universali vanno sopra a quelli di pelle e tatuaggi, e sotto a qualunque tipo di indumento. Impostare un mesh per l’utilizzo di texture integrate Ora puoi applicare queste texture alle texture diffuse degli elementi collegati al tuo avatar: Fai clic destro sull’elemento, e poi seleziona Modifica. Dal menu Modifica superficie seleziona texture. Fai clic sull’icona texture diffusa per aprire il selezionatore di texture. Il selezionatore di texture ha un pulsante a scelta singola extra denominato “integra” per selezionare le integrazioni dal server. La modalità del pulsante a scelta singola “integra” ha un menu a discesa per selezionare le texture integrate dal server. Quando un elemento sta utilizzando una texture integrata, la regione mesh corrispondente dell’avatar di default viene nascosta. Se una superficie mesh è impostata per mostrare una texture integrata ma non è attaccata a un avatar, vedrai una texture integrata di default. Se stai utilizzando un viewer vecchio che non supporta le integrazioni sui mesh, allora anche le superfici impostate per mostrare le texture integrate mostreranno la texture integrata di default, e le zone mesh di base non verranno nascoste. Le texture “di riserva” per i canali di integrazione originali. Nei Viewer che non supportano le Integrazioni sui Mesh verranno mostrate queste immagini, al posto delle texture integrate. Verranno mostrate queste stesse immagini anche su qualuque oggetto non collegato che sia impostato per l’uso di integrazioni sui mesh. I nuovi canali di integrazione hanno texture di riserva simili. Lavorare con i nuovi canali I nuovi canali di integrazione vengono gestiti in modo leggermente diverso rispetto ai sei originali. Con i canali originali come la parte superiore del corpo, ci sono diversi elementi indossabili che possono influire sui contenuti, e c’è sempre uno strato di pelle di base sotto a tutte le texture. Tutto ciò significa che, a meno che tu non stia usando un elemento indossabile alfa, le tue integrazioni saranno sempre opache. Per i nuovi canali, le uniche texture sono quelle fornite da un qualunque Universale che indossi, per cui le integrazioni risultanti potrebbero essere trasparenti. Nota che attualmente questo è l’unico modo di rendere trasparenti i nuovi canali, dal momento che non esiste un elemento indossabile “Universale Alfa” (ma potrebbe esserci in futuro). Se desideri che venga usata un’integrazione trasparente su uno dei nuovi canali per rendere il tuo mesh parzialmente trasparente, dovrai impostare il modo alfa per quella superficie su “Miscelazione Alfa” Per esempio, in questo caso esiste un elemento indossabile universale con una texture trasparente ad anello. La texture si applica ai canali della parte superiore del corpo e del braccio sinistro. La modalità alfa è impostata su Miscelazione Alfa. Risultati: La parte superiore del corpo e il braccio destro sono opachi, perchè c’è uno strato di pelle opaca alla base di tutto. Viene applicata la trasparenza per rendere alcune parti del braccio sinistro trasparenti: Con lo stesso outfit, ma con la modalità alfa impostata su Nessuna, vedresti questo. Nota che qui il braccio sinistro è opaco. Sotto le zone trasparenti si vede il colore di riserva: Se aggiungi un altro elemento indossabile universale con una texture opaca adatta alla pelle, il risultato sarà questo. Ora entrambe le braccia sono opache, a prescindere dal fatto che la modalità alfa sia impostata su Nessuna o su Miscelazione Alfa: Lavorare con Animesh Gli oggetti Animesh vengono trattati in modo un po’ diverso quando sono attaccati all’avatar. Poiché hanno una propria struttura, vengono texturizzati in modo indipendente dall’avatar al quale sono collegati. Un oggetto attaccato animesh non supporta le Integrazioni sui Mesh, e mostrerà le texture integrate sui mesh utilizzando le texture sostitutive descritte sopra. Assistenza allo Script Integrazioni sui Mesh funziona definendo delle texture speciali che corrispondono a ognuno dei canali di integrazione. Ci sono delle costanti LSL corrispondenti per ogni canale, per cui puoi anche scrivere uno script che ti permetta di abilitare le Integrazioni sui Mesh solo per una superficie di un mesh. Le costanti LSL sono: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Queste possono essere utilizzate in comandi come llSetLinkTexture() o llSetLinkPrimitiveParamsFast(). Per esempio: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); farebbe sì che la prima superficie di un prim non connesso utilizzi la texture integrata della parte superiore del corpo. Esempi passo a passo Qui convertiremo un avatar di default in un semplice avatar mesh che utilizzi le integrazioni sui mesh: 1. Effettua l’accesso utilizzando un viewer abilitato alle Integrazioni sui Mesh. 2. Abilità il menu Sviluppo. Se non è presente, vai su Io > Preferenze, e nella scheda Avanzate fai clic su Mostra Menu Sviluppo. 3. Nel menu Sviluppo, scegli Sviluppo > Avatar > Test personaggio > Test maschio. Ora vedrai un avatar di default standard. 4. Dovrai sostituire l’avatar di default con un avatar mesh. Su un browser web, vai su https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 e scarica il file allegato “aditya_90.dae". 5. Nel Viewer Second Life, seleziona Costruisci > Carica > Modello... e scegli il file “aditya_90.dae". Nelle opzioni di caricamento, spunta Includi peso pelle. Nomina il modello “aditya_90". 6. Fai clic su calcola pesi e costi, poi su carica. Ora dovresti avere un modello mesh nel tuo inventario chiamato “aditya_90”. Attaccalo a te stesso facendoci doppio clic nel tuo inventario. 7. A questo punto hai un mesh, che verrà visualizzato con la texture bianca di default, sovrapposto al tuo avatar. Ora dobbiamo far sì che il mesh permetta l’utilizzo delle Integrazioni sui Mesh. L’avatar di default verrà nascosto mentre lavoriamo. 8. Fai clic destro sul tuo avatar e seleziona Modifica. Nella finestra di dialogo Modifica, fai clic su “Seleziona superficie”. Fai clic sul petto dell’avatar per selezionare la parte superiore del corpo. 9. Nella scheda Texture, fai clic sull’area della texture bianca. 10. Scegli l’opzione della texture “Integra” e il valore “BAKED_UPPER“ nel menu a comparsa. Poi fai clic su OK. 11. Dovresti ora vedere la parte superiore del corpo del tuo avatar correttamente texturizzata, senza materiale bianco in eccesso. Quello che vedi è la superficie mesh texturizzata con la texture integrata della parte superiore del corpo. Per la parte superiore del corpo, l’avatar di default è nascosto. 12. Ora ripeti il processo per tutte le altre zone del corpo. Seleziona la superficie nell’area della testa e impostala sull’utilizzo di BAKED_HEAD Seleziona la superficie di ognuno degli occhi e impostali sull’utilizzo di BAKED_EYES Seleziona superficie per la parte inferiore del corpo e impostala sull’utilizzo di BAKED_LOWER 13. Selezionare e modificare correttamente tutte le superfici è un po’ complicato. Se fai un errore, riprova. Alla fine l’avatar dovrebbe avere questo aspetto: 14. I capelli hanno un aspetto strano perché non sono stati progettati come elemento collegato per questo mesh. Puoi liberartene facendo clic destro e selezionando Stacca. A questo punto, hai un avatar mesh totalmente configurato per l’uso delle Integrazioni sui Mesh. Ora puoi personalizzarlo come faresti con un avatar di default. Per esempio, toglili un indumento: O personalizza il colore dei suoi occhi utilizzando i cursori: Se vuoi tornare all’avatar di default, ti basterà staccare il mesh: Contenuto di prova Ecco alcuni contenuti di prova per aiutare chi vuole imparare a usare le Integrazioni sui Mesh: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 il file allegato "Aditya_for_BOM.dae“ è un modello caricabile con superfici separate per il braccio sinistro e il piede sinistro, così da poter essere usato con i nuovi canali braccio sinistro e gamba sinistra. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 il file allegato "aditya_90.dae“ è un modello caricabile che ha il set originale di superfici, corrispondenti a testa, parte superiore del corpo, parte inferiore del corpo, ecc. In questo modello, gli arti di destra e di sinistra avranno le stesse texture. Problemi noti Sappiamo che nel primo rilascio completo delle Integrazioni sui Mesh sono presenti i seguenti problemi: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  2. Rand Linden

    Caricamento modello

    Traduzione fornita da Linden Lab. Prerequisiti Costo di caricamento PER INIZIARE: Caricare il primo modello Passaggio 1: Selezionare un modello da caricare Passaggio 2: Definire il livello di dettagli visuali Passaggio 3: Definire la forma della fisica del modello Passaggio 4: Modificatori Passaggio 5: Calcolare pesi e tariffa Passaggio 6: Caricamento Sezione aggiuntiva: Opzioni armatura indossare un modello con armatura In other languages: English Deutsch Español Français Português 日本語 Nota: Questa è una panoramica di base su come caricare un modello. Per informazioni complete sui parametri disponibili per caricare un modello, vedere Informazioni di riferimento su come caricare un modello IU. Prerequisiti Prima di poter caricare oggetti con reticolo è necessario: Avere memorizzato le informazioni per l'addebito. Per aggiungere tali informazioni, visitare la sezione Informazioni per l'addebito sulla pagina del proprio account di Second Life. Completare l'Esercitazione proprietà intellettuali reticolo (se invece si usa un reticolo beta Aditi, cliccare qui), per verificare di conoscere le regole relative alla proprietà intellettuale. Verificare di possedere i diritti i di avere l'autorizzazione dal proprietario dei diritti prima di caricare il contenuto del reticolo. In caso di violazione dei diritti di proprietà intellettuale, l'account Second Life potrà essere sospeso o terminato e la possibilità di caricare oggetti con reticolo potrebbe essere revocata in maniera permanente! Avere almeno un file COLLADA (.dae) compatibile sul proprio computer. Si può crearne uno usando uno dei pacchetti software 3D più comuni oppure, se si possiedono i diritti relativi, si possono scaricare da archivi online dei modelli creati da altri artisti 3D. Per iniziare, visitare la nostra pagina Contenuto di esempio per scaricare un modello gratuito. Si può controllare lo stato del caricamento del reticolo in qualsiasi momento visitando la propria pagina account sul sito di Second Life. Costo di caricamento Par caricare un modello è necessario parare una tariffa in dollari Linden; l'ammontare dipenderà dalla complessità del modello. Durante il periodo della beta, viene offerto uno sconto sulla tariffa. PER INIZIARE: Caricare il primo modello Se non si ha esperienza con il caricamento di modelli di reticolo in Second Life, ecco alcune istruzioni da seguire per iniziare. La finestra di caricamento contiene numerosi controlli, ma sono per i Residenti che devono controllare in maniera dettagliata l'aspetto e la fisica del proprio modello. Per informazioni più specifiche sulla procedura di caricamento, seguire le indicazioni seguenti. Per caricare un modello di reticolo: Selezionare un fine .dae memorizzato sul computer selezionando Costruisci > Carica > Modello. Se non è disponibile alcun modello sul computer, si possono scaricare alcuni modelli dalla pagina dei contenuti di esempio. Per visualizzare l'anteprima dei livelli di dettaglio generati automaticamente per il proprio modello, selezionare la scheda Livello di dettaglio nella casella a discesa Anteprima. Notare come viene ridotta la complessità dell'oggetto a ciascun livello. Fare clic sulla scheda Fisica e quindi sul pulsante di scelta Usa livello di dettaglio. Fare clic sulla scheda Modificatori e selezionare le caselle per le funzionalità aggiuntive desiderate, per esempio le texture. Fare clic su Calcolare pesi e tariffa, quindi rivedere i pesi delle risorse, il costo equivalente in prim e il costo in dollari Linden del modello. Fare clic su Carica per caricare il modello in Second Life. Suggerimento: Per evitare di spendere dollari Linden mentre si impara a caricare i modelli, si può utilizzare la griglia di anteprima, detta anche "Aditi". La griglia di anteprima consente di testare nuove funzionalità e di sperimentare design che potrebbero essere costosi in un ambiente sicuro utilizzando una copia dell'account Second Life. Le attività svolte nella griglia di anteprima non influenzano l'inventario o il saldo in L$ della griglia principale di Second Life. Passaggio 1: Selezionare un modello da caricare Second Life accetta modelli COLLADA (.dae), che possono essere modificati e creati in molti pacchetti software per modelli 3D tra i più comuni. Se al momento non è disponibile alcun modello COLLADA sul computer, si possono scaricare alcuni modelli dalla pagina dei contenuti di esempio. Per iniziare a caricare un modello: Selezionare Costruisci > Carica > Modello... Selezionare il file .dae sul computer e fare clic su Apri. Nella finestra Carica modello, inserire un nome adatto per il modello nel campo Nome. Se il modello include texture, fare clic sulla Icona accessori e selezionare Mostra texture per visualizzare correttamente le texture. Passaggio 2: Definire il livello di dettagli visuali Definire il livello di dettaglio basso per un arco architettonico. Il livello di dettaglio determina l'aspetto del modello a distanze diverse. Quando la distanza è maggiore, il rendering viene eseguito con meno dettagli per migliorare le prestazioni visive. Second Life genera questi modelli con meno dettagli per impostazione predefinita, ma si può usare questo passaggio per regolare ogni livello o anche per caricare dei modelli con meno dettagli personalizzati. Si può visualizzare il modello in anteprima a qualsiasi livello di dettaglio selezionando un livello dal menu a discesa Anteprima. Quando il modello viene visualizzato a ciascun livello di dettaglio, si possono cambiare i parametri usati per semplificarlo a partire dal modello originale sotto il pulsante di scelta Genera automaticamente. Per informazioni complete su tali parametri, vedere Informazioni di riferimento su come caricare un modello IU. Oppure si può caricare il proprio modello semplificato selezionando Carica da file. Creare dei modelli a bassi livelli di dettaglio personalizzati può essere utile per mantenere la visualizzazione di dettagli essenziali che potrebbero essere tralasciati durante la procedura di semplificazione. Passaggio 3: Definire la forma della fisica del modello La forma fisica di un modello, interpretata dal motore di Second Life per la fisica per calcolare le collisioni, può essere diversa dalla forma visiva. Per esempio, si potrebbe voler semplificare un veicolo molto complesso nella una forma fisica di una scatola quadrata. In tal modo si può avere un veicolo visivamente complesso che richiede un minimo di elaborazione della fisica e non utilizza eccessivamente la capacità della regione di elaborare oggetti fisici in movimento. Si può caricare la rappresentazione fisica come file .dae oppure si può generare automaticamente una forma fisica utilizzando gli strumenti di analisi e semplificazione di Second Life. Il modo più rapido di generare un modello della fisica per un oggetto è di selezionare una delle opzioni dal menu a discesa Usa livello di dettaglio. In questo modo viene creato un modello della fisica basato sul livello di dettaglio visivo del modello. È preferibile avere un costo della fisica minore, per cui si deve selezionare il livello di dettaglio minimo che rappresenti la forma del modello in maniera ragionevole. Non è necessario completare il Passaggio 1: Analisi o il Passaggio 2: Semplificazione a meno che il modello della fisica sia estremamente complesso e mostri linee rosse nella finestra di anteprima. Per informazioni dettagliate sull'uso degli strumenti di analisi e semplificazione della fisica, vedere Informazioni di riferimento su come caricare un modello IU. Passaggio 4: Modificatori Prima di caricare, selezionare eventuali parametri opzionali nella scheda Modificatori: Scala: modifica la dimensione di base del modello. Aumentando la scala aumenta il costo delle risorse. Includi texture: Include eventuali texture applicate al modello COLLADA. Le texture vengono applicate automaticamente alla versione Second Life del modello quando viene caricato. Includi peso pelle: Include eventuali informazioni sul peso della pelle incluse nel modello COLLADA. Questa opzione viene applicata solo ai modelli che devono muoversi e piegarsi con l'avatar quando vengono indossati come oggetti collegati all'avatar. Includi posizioni giunti: Include le posizioni dei giunti incluse nel file COLLADA. Questa opzione viene applicata solo ai modelli che modificano la posizione dei giunti dell'avatar quando vengono indossati come oggetti collegati all'avatar. Spostamento Z pelvi: Cambia la posizione verticale di un modello con armatura. Passaggio 5: Calcolare pesi e tariffa Quando si fa clic su Calcolare pesi e tariffa , Second Life calcola i pesi di download, della fisica e del server per il modello per determinare l'equivalente in prim e il costo di caricamento in dollari Linden. Il costo di base per il caricamento in dollari Linden è L$10 più L$10 per ogni texture applicata al modello e un costo aggiuntivo in base alla complessità del modello. Nota: il costo di base di L$10 per il caricamento di un modello con con reticolo è temporaneo e valido solo per il periodo della fase beta. Questa tariffa potrebbe aumentare al termine della fase beta della funzione di caricamento dei reticoli. Per maggiori informazioni sui pesi e l'equivalenza ai prim, vedere Calcolo ponderazione equivalente prim. Passaggio 6: Carica Quando si carica un modello, viene visualizzato nella cartella Oggetti nell'inventario Come con tutti gli oggetti di Second Life, si potrà trascinarlo dall'inventario al terreno o indossarlo. Sezione aggiuntiva: Opzioni armatura Selezionare Mostra peso pelle per visualizzare in anteprima il modello su un avatar in pausa. I modelli con armatura permettono di rappresentare l' scheletro dell'avatar come un reticolo che si adegua ai giunti e ai movimenti. In questo modo si può indossare un modello con armatura che modifica la lunghezza e la direzione degli arti dell'avatar ed esegue l'animazione di conseguenza. Se il modello COLLADA contiene informazioni sulla posizione dei giunti e sul peso della pelle, si può visualizzare in anteprima l'aspetto con un avatar in pausa facendo clic sulla Icona accessori nella finestra Carica modello e selezionando Mostra peso pelle. Indossare un modello con armatura Per indossare un modello con armatura, fare clic con il pulsante destro del mouse sul modello nell'inventario e selezionare indossa. Spesso potrebbe essere utile utilizzare un modello con armatura in combinazione con una maschera alfa per nascondere l'la forma originale dell'avatar.
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