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  1. Eli Linden

    メッシュでのベイク処理

    他の言語 ベイク処理テクスチャとはどのようなもので、これがメッシュに必要なのはどうしてですか? 主な機能 メリット 仕組み ウェアラブルなベイク処理チャンネル ユニバーサルウェアラブル ベイク処理テクスチャを使用するためのメッシュ設定 新しいチャンネルでの作業 Animesh での作業 スクリプトのサポート ステップバイステップの例 テストコンテンツ 既知の問題点 メッシュでのベイク処理 とは、システムアバターのベイク処理テクスチャをメッシュアタッチメントで表示できるようにした機能です。 ベイク処理テクスチャとはどのようなもので、これがメッシュに必要なのはどうしてですか? 標準のシステムアバターを使用した場合、複数のテクスチャレイヤーでスキンをカスタマイズしたり、タトゥーや衣服のレイヤーを追加したりできます。処理時間を節約し、どのシステムでも全員に同じアピアランスを表示するため、これらのテクスチャは、サーバーにより単一の結合テクスチャに「ベイク処理」されます。以前であれば、カスタムメッシュボディパーツを使用して同種のカスタマイズを行う場合、ボディパーツに独自のテクスチャシステムが必要でした。 さらに、通常は、基本的な標準アバターのボディパーツに「アルファ」ウェアラブルを適用して、メッシュ部分を妨げないように隠す必要がありました。メッシュでベイク処理を行えば、システムスキンやその他のレイヤーをアバターに適用した後(アルファレイヤーは不要または望ましくない)、生成されたベイク処理テクスチャをメッシュのボディパーツに適用するようビューワに指示することができます。基礎となるシステムアバターのパーツは自動的に非表示になるため、アルファウェアラブルは必要ありません。 主な機能 メッシュオブジェクトのどの面にも、サーバーベイク処理テクスチャを使用してテクスチャを作成することができます。 いずれかのアタッチされたメッシュがベイク処理テクスチャを使用していると、システムアバターの対応領域は非表示になります。 新しいテクスチャベイク処理チャンネルの導入で、メッシュのテクスチャリング方法をより細かく制御できるようになりました。 新しい「ユニバーサルウェアラブル」に、新たなテクスチャチャンネルのサポートが追加されました。 メリット アプライヤーが必要でないため、カスタマイズのワークフローが簡単にできます。 オニオンスキンアバターが必要でないため、表示時のメッシュとテクスチャが減らせます。 フルパーマメッシュを販売する必要がありません。ユーザーは、メッシュ自体を変更せず、適切なウェアラブルを準備するだけで、「メッシュでのベイク処理」を使用するよう設定されたすべてのメッシュをカスタマイズできます。 仕組み ウェアラブルなベイク処理チャンネル アバターウェアラブルは、ベイク処理サービスにより伝統に従い、6 種類のテクスチャ(BAKE_HEAD、 BAKE_UPPER、 BAKE_LOWER、 BAKE_EYES、 BAKE_SKIRT、 BAKE_HAIR)にベイク処理されています。これらテクスチャは、アバターのさまざまなウェアラブルアイテムで対応テクスチャを合成することにより得られます。たとえば、1 枚のシャツは「上部」テクスチャを決定し、複数のレイヤーから成るシャツは最終的なテクスチャを BAKE_UPPER 仕上げることになります。 「メッシュでのベイク処理」プロジェクトには、以下の 5 つの新しいベイク処理チャンネルも追加されました。 LEFT_ARM_BAKED、 LEFT_LEG_BAKED、 AUX1_BAKED、 AUX2_BAKED、 AUX3_BAKED。オリジナルテクスチャとは異なり、システムアバターはこれらのテクスチャをいずれも使用しません。これらは、メッシュのアピアランスをより細かく制御できるようにする単なる拡張機能です。 LEFT_ARM_BAKED と LEFT_LEG_BAKED は、左右の手足のテクスチャが異なるメッシュアバターの作成をサポートするためのものです AUX チャンネルは用途が広く、(翼など)システムアバターが所有しない身体領域やその他の目的に使用できます。 全部で、テクスチャに使用するウェアラブルと、ベイク処理サービス向けに 11 チャンネルの利用が可能です。 ユニバーサルウェアラブル 新しいチャンネルは、そうしたチャンネルを使用するアイテムを装着する何らかの方法がない限り、役に立ちません。このニーズを満たすために、「ユニバーサル」と呼ばれる新しいウェアラブルタイプが追加されました。ユニバーサルウェアラブルには、新旧 11 種類のベイク処理チャンネルすべてに対応するスロットがあります。レイヤリングの順としては、ユニバーサルなウェアラブルは、皮膚やタトゥーのウェアラブルより上、その他すべてのタイプの衣服より下に重ねられます。 ベイク処理されたテクスチャを使用するためのメッシュ設定 これらのテクスチャを、以下の要領で、アバターのアタッチメントの拡散テクスチャに適用できるようになりました。 アタッチメントを右クリックして [編集] をクリックし、[面の編集] メニューからテクスチャを選択します。 拡散テクスチャアイコンをクリックして、テクスチャピッカーを開きます。 テクスチャピッカーには、サーバーベイク処理を選択するための「ベイク処理」と呼ばれる追加のラジオボタンモードがついています。「ベイク処理」ラジオボタンモードには、サーバーベイク処理テクスチャを選択できるドロップダウンがあります。 アタッチメントがベイク処理テクスチャを使用していると、システムアバターの対応する基本メッシュ領域は非表示になります。 メッシュ面がベイク処理されたテクスチャを表示するように設定されていても、アバターにアタッチされていなければ、デフォルトのベイク処理テクスチャが表示されます。メッシュでのベイク処理をサポートしていない古いビューワを使用している場合、ベイク処理テクスチャを表示するよう設定された面もデフォルトのベイク処理テクスチャとして表示され、ベースメッシュ領域は非表示にはなりません。 オリジナルのベイク処理チャンネルの「フォールバック」テクスチャ。メッシュでのベイク処理をサポートしていないビューワでは、ベイク処理済みテクスチャの代わりにこれらの画像が表示されます。また、メッシュでのベイク処理を使用するよう設定されている非アタッチメントオブジェクトでもこれらが表示されます。新しいベイク処理チャンネルには、同様のフォールバックテクスチャがあります。 新しいチャンネルでの作業 新しいベイク処理チャンネルは、オリジナル の 6 チャンネルとは少し異なる方法で処理されます。上半身のようなオリジナルチャンネルでは、コンテンツに影響を与える可能性のある数タイプのウェアラブルがあり、テクスチャスタックの下部には常にスキンのベースレイヤーがあります。よって、アルファウェアラブルを使用していない限り、ベイク処理は常に不透明になります。新しいチャンネルでは、唯一のテクスチャはお手持ちのユニバーサルウェアラブルにより提供されるものであることから、結果として生じるベイクは 潜在的に透明になる可能性があります。「ユニバーサルアルファ」ウェアラブルは存在しないため、これが現在新しいチャンネルを透明にする 唯一の 方法であることにご注意ください(将来的にはこのようなウェアラブルを追加する可能性があります)。 新しいチャンネルの 1 つで透明なベイクを使用してメッシュを部分的に透明にしたい場合は、その面のアルファモードを「アルファブレンディング」に設定する必要があります。 たとえば、この場合、透明なリングテクスチャを持つユニバーサルウェアラブルが 1 つあります。テクスチャが上半身と左腕のチャンネルに適用されています。アルファモードがアルファブレンディングに設定されてます。結果:上半身と右腕が不透明です。これは、すべての底部に不透明なスキンレイヤーがあるためです。左腕は透明で、トランスペアレンシーが適用されているため、左腕の一部が透けて見えます。 同じ衣服で、アルファモードを「なし」に設定すると、このように表示されます。透明領域の下部にフォールバックカラーが表示されて、左腕が不透明になることに注目してください。 左腕のチャンネルに適した不透明なスキンテクスチャの ユニバーサルウェアラブルを追加すると、この結果が得られます。アルファモードを「なし」に設定しても「アルファブレンディング」に設定しても、ここでは両腕が不透明です。 Animesh での作業 Animesh オブジェクトは、アタッチされたときの扱いが少し異なります。独自のスケルトンを持っているため、アタッチされているアバターとは無関係にテクスチャが作成されます。アタッチされた Animesh オブジェクトは、「メッシュでのベイク処理」を サポートせず、上記のプレースホルダーテクスチャを使用してメッシュ上でベイク処理テクスチャを表示します。 スクリプトのサポート 「メッシュでのベイク処理」は、各ベイク処理チャンネルに対応する特別なテクスチャ ID を定義することで機能します。各チャンネルに対応する LSL 定数があるため、メッシュ面向けにメッシュでのベイク処理を有効にするスクリプトを作成することもできます。LSL 定数は次のとおりです。 IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 これらは、 llSetLinkTexture()や llSetLinkPrimitiveParamsFast() などのコマンドで使用できます。例: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); この場合、リンクされていないプリムの最初の面を設定して、上半身のベイク処理テクスチャを使用します。 ステップバイステップ例 ここでは、システムアバターを、「メッシュでのベイク処理」を使用したシンプルなメッシュアバターに変換します。 1.「メッシュでのベイク処理」対応ビューワを使用してログインします。 2. [開発] メニューを有効にします。表示されていない場合は、 [私] > [環境設定] に進み、[詳細設定] タブで [開発メニューを表示] をクリックします。 3.[開発] メニューで、 [開発] > [アバター] > [キャラクターテスト] > [男性をテスト] を選択します。これで、標準システムアバターが表示されます。 4. このシステムアバターを置き換えるには、メッシュアバターが必要です。ウェブブラウザで、 https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 を表示させて、添付ファイル「aditya_90.dae」をダウンロードします。 5. セカンドライフビューワで、 [ビルド] > [アップロード] > [モデル] と進んでファイル「aditya_90.dae」をダウンロードします。アップロードのオプションで、 スキンの重さを含める にチェックを入れます。モデル名を「aditya_90」に設定します。 6. [重量と料金の計算] をクリックして、アップロードします。これで、インベントリに「aditya_90」というメッシュモデルが表示されるはずです。これをインベントリでダブルクリックして自分に添付します。 7. この時点で、システムのアバターに二重焼き付けされた白いデフォルトテクスチャでメッシュが表示されます。次に、メッシュを「メッシュでのベイク処理」を使用するよう変換する必要があります。これにより、システムアバターも非表示になります。 8.アバターを右クリックして、[編集] を選択します。編集ダイアログで、「面を選択」を選びます。アバターの胸をクリックして、上半身を選択します。 9. [テクスチャ] タブで、白いテクスチャ領域をクリックします。 10. [ベイク処理] テクスチャオプションを選択して、プルダウンで「BAKED_UPPER」の値を選びます。[OK] をクリックします。 11. 白の素材を余分に使用せずに、アバターの上半身に正しくテクスチャが表示されるはずです。表示されているのは、上半身のベイク処理済みテクスチャでテクスチャ処理されたメッシュサーフェスです。上半身のシステムアバターが非表示になります。 12. 他のボディ領域に対してもこのプロセスを繰り返します。 頭の領域面を選択して、使用できるよう設定します BAKED_HEAD 両目の面を選択して、使用できるように設定します BAKED_EYES 下半身の面を選択して、使用できるように設定します BAKED_LOWER 13. すべての面を正しく選択して修正するのは少々困難を伴います。失敗した場合は、失敗した面でもう一度試しましょう。最終的には、アバターはこのようになります。 14. 髪はこのメッシュ用に作成されたアタッチメントではないため、あるべき姿とはなっていません。右クリックで [デタッチ] を選択すると削除できます。 この時点で、完全にメッシュでのベイク処理を使用するよう構成されたメッシュアバターが作成されています。次は、システムアバターと同じ方法でこれをカスタマイズできます。たとえば、衣服のアイテムを取り除けます。 または、スライダーを使用して目の色などをカスタマイズできます。 システムアバターのアピアランスに戻したい場合は、メッシュをデタッチするだけです。 テストコンテンツ メッシュでのベイク処理の使用を希望するクリエイターを支援するコンテンツ例をいくつか用意しました。 https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 添付ファイル「Aditya_for_BOM.dae」は左腕と左足向けに個々の面を持つアップロード可能なモデルファイルですので、新しい左腕と左足のチャンネルで使用できます。 https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 添付ファイル「aditya_90.dae」はアップロード可能なモデルで、 頭部、上半身、下半身などに対応する定義済みの面のオリジナルセットが含まれています。このモデルでは、左手足と右手足が同じテクスチャを使用して 表示されています。 既知の問題点 以下の既知の問題が、「メッシュでのベイク処理」の初期完全リリースにおいて見られます。 BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  2. Rand Linden

    モデルのアップロード

    翻訳は、リンデンラボ社が提供。 準備 アップロードコスト 概要:初めてのアップロード 手順 1:アップロードするモデルの選択 手順 2:描画詳細度の指定 手順 3:モデルの物理形状の設定 手順 4:修正 手順 5:ウェイトとコストの計算 手順 6:アップロード ボーナスセクション:リグ付け リグ入りモデルの装着 In other languages: English Deutsch Español Français Português Italiano 注意: ここでは基本的なモデルのアップロード手順を紹介します。モデルのアップロードに利用できるパラメータの詳細については、モデルウィザードの UI 説明を参照してください。 準備 メッシュオブジェクトをアップロードする前に以下の手順を行ってください: 支払情報を登録します。支払情報は、Second Life アカウントページの支払情報セクションで追加します。 メッシュの知的財産権に関するチュートリアルを参照して、知的財産に関する規則を確認します(Aditi ベータグリッドをお使いの場合はこちらをクリックしてください)。メッシュコンテンツをアップロードするには、あなたがその所有権を保有すること、または所有者から使用許可を受けている必要があります。知的財産権に違反すると、Second Life アカウントの使用禁止または停止という罰則だけでなく、メッシュオブジェクトをアップロードする権利が永遠に取り消されてしまう可能性もあります。 適切なCOLLADA (.dae) 対応ファイルがパソコンに最低1つはあることを確認します。お気に入りの 3D ソフトウェアパッケージを使い、独自のメッシュを作成することもできれば、他の 3D アーティストが作成したモデルの使用許可を取得して、オンラインリポジトリからダウンロードすることも可能です。初めてメッシュをアップロードする人は、サンプルコンテンツページで無料モデルもお試しください。 あなたのメッシュのアップロード状況については、Second Life のウェブサイトのアカウントページで確認できます。 アップロードコスト メッシュのアップロード時にはリンデンドルの料金が発生します。その金額はモデルの複雑さに応じて異なります。ベータ期間中は手数料がディスカウントされます。 概要:初めてのアップロード Second Life に初めてメッシュモデルをアップロードする方のために、簡単な手順をここでご紹介します。アップロードウィンドウにある数多くのコントロールは、ある程度経験を積んだ Second Life 住人がモデルの見た目や物理作用を微調整するためのものなので、現時点では気にしないで進みましょう。本ページは、アップロード手順ごとの詳細情報も提供しているので併せて参照してください。 メッシュモデルのアップロード手順: 制作 > アップロード > モデルの順に選択して、パソコンに保存されている .dae ファイルを選びます。お使いのパソコンにモデルファイルが無い場合、サンプルコンテンツページから対応ファイルをいくつかダウンロードします。 モデルの自動作成された描画詳細度を描画詳細度タブでプレビューするには、プレビュードロップダウンメニューからそれら詳細度を選択します。詳細度を変えるたびに、オブジェクトがどんどん単純化されます。 物理作用タブをクリックして、次の描画詳細度を使用ラジオボタンをクリックします。 修正タブをクリックし、モデルに該当する他の機能や効果(テクスチャなど)のボックスにチェックを入れます。 ウェイトとコストの計算をクリックして、あなたのモデルのリソースのウェイト、プリムに換算した場合のコスト、リンデンドルの金額を表示します。 アップロードをクリックしてモデルを Second Life にアップロードします。 ヒント: モデルのアップロードを試行中にリンデンドルの請求が発生しないようにするには、プレビューグリッド("Aditi" と称される場合もある)を使用することをお勧めします。プレビューグリッドでは、あなたの Second Life アカウントのコピーを使用することによって、高価な設計を含む新しい機能や実験を安全な環境でテストすることが可能です。プレビューグリッドで実行した内容が、メイングリッドの持ち物やリンデンドル残高を左右することはありません。 手順 1:アップロードするモデルの選択 Second Life に対応する COLLADA (.dae) モデルは、数多くの 3D モデリングパッケージで編集・作成できます。お使いのパソコンに COLLADA モデルが1つも無い場合、サンプルコンテンツページから対応ファイルをいくつかダウンロードしてください。 モデルのアップロード手順: 制作 > アップロード > モデル...を選択します。 お使いのパソコンで .dae ファイルを選択して開くをクリックします。 「モデルウィザード」ウィンドウの名前フィールドに、モデルの名前を入力します。 モデルにテクスチャが含まれる場合、 ギアアイコンをクリックしてからテクスチャを表示を選択し、テクスチャが正しく表示されるように設定を確認します。 手順 2:描画詳細度の指定 上図では、建築アーチの描画詳細度を低く設定。 描画詳細度は様々な距離からモデルがどのように見えるかを決定するものです。モデルから遠くなればなるほど、描画詳細度が低減し、ビジュアルパフォーマンスが高まります。Second Life ではこうした低い詳細度のモデルはデフォルトで作成されますが、ユーザーがこの手順を使って各詳細度を変更することもできれば、自分で作成した低詳細度モデルをアップロードすることも可能です。プレビュードロップダウンメニューで希望する詳細度を選択すると、その詳細度のモデルをプレビューできます。 各詳細度でモデルをプレビューしながら、自動作成ラジオボタンの下にあるパラメータを使って、デフォルト状態からモデルを単純化することが可能です。これらパラメータの詳細については、モデルウィザードの UI 説明を参照してください。 また、自分で作成した単純化モデルをアップロードするには、ファイルからロードを選択します。自動の単純化プロセスによって重要な詳細部分が省略されるのを防ぐには、ご自分で低詳細度モデルを作成することをお勧めします。 手順 3:モデルの物理形状の設定 衝突効果を算定する Second Life の物理作用エンジンでは、モデルの物理形状が見た目の形状とは異なって解釈されます。例えば、非常に複雑な車を四角い箱型に単純化すると、比較的少ない物理演算によって見た目に複雑な車を制作することができるだけでなく、動き回る物理的オブジェクトを処理する上でリージョンに過大な負荷がかかりません。独自の物理作用を .dae ファイルとしてアップロードすることもできれば、Second Life の分析ツールと単純化ツールを使って物理形状を自動作成することも可能です。 オブジェクトの物理形状を最も簡単に作成するには、次の描画詳細度を使用を選び、ドロップダウンメニューから描画詳細度を1つ選択します。この操作でモデルの見た目の描画詳細度に基づく物理形状が作成されます。物理演算コストはできるだけ安価に抑えることが望ましいので、モデルらしさを適切に表現できる描画詳細度のうち一番低いものを選択してください。 物理的モデルが極めて複雑であったり、プレビューウィンドウに赤線が表示されるのでない限り、手順 1:分析や手順2:単純化を実行する必要はありません。分析ツールや単純化ツールの詳細な使い方については、モデルウィザードの UI 説明を参照してください。 手順 4:修正 モデルをアップロードする前に、必要に応じて次のような任意のパラメータを修正タブで追加しておきます: スケール: モデルの基準サイズを変更します。スケールを大きくすると、リソースコストも高くなります。 テクスチャを含む: COLLADA モデルに使われるテクスチャを全て含めます。モデルがアップロードされた時点で、Second Life 版モデルにテクスチャが自動的に適用されます。 スキンの重さを含む: COLLADA モデルに使われるスキンの重さ情報を全て含めます。このオプションは、アバターがアタッチメントとして装着した時にアバターと共に動いたり屈曲するモデルにのみ適用されます。 ジョイントポジションを含む: COLLADA モデルのジョイントポジション情報を全て含めます。このオプションは、アバターがアタッチメントとして装着した時にアバターのジョイントポジションを変えるモデルにのみ適用されます。 ぺルビス Z オフセット: リグ入りモデルの垂直位置を変更します。 手順 5:ウェイトと料金の計算 ウェイトと料金の計算をクリックすると、あなたのモデルをプリムに換算した場合のコストと、リンデンドルのアップロード料金を算定するために、Second Life はダウンロードウェイト、物理演算ウェイト、及びサーバー負荷を計算します。アップロードの基本料金はモデルに適用されたテクスチャ当たり L$10で、それにモデルの複雑さに応じた追加料金が加算されます。 注意: メッシュモデルをアップロードするための基本料金 L$10 は、初期ベータ期間中の暫定的な金額です。メッシュモデルのアップロード機能がオープンベータ環境から出ると、基本料金も値上がりする可能性がありますのでご了承ください。 ウェイト及びプリム換算値の詳細については、プリム換算ウェイトの計算を参照してください。 手順 6:アップロード アップロードされたモデルは、持ち物の「オブジェクト」フォルダに入ります。Second Life の他のオブジェクト同様、そのモデルも持ち物から地面にドラッグしたり、アタッチメントとして装着できます。 ボーナスセクション:リグ付け スキンの重さを表示にチェックマークを付けると、モデルが待機状態のアバターでどのように見えるかをプレビューで確認できます。 リグ入りモデルを使うと、ジョイントや動きに一致したメッシュとしてアバターの骨組みを表現することができます。つまり、アバターの四肢の長さや向きを変えて、それに応じたアニメーションを表示するリグ入りモデルを装着できます。 COLLADA モデルにジョイントポジションやスキンの重さの情報が含まれる場合、アバターのデフォルトの待機状態のアニメーションでそれがどのように見えるかをプレビューで確認できます。それには「モデルのアップロード」ウィンドウで ギアアイコンをクリックし、 スキンの重さを表示のボックスにチェックを入れます。 リグ入りモデルの装着 リグ入りモデルを装着するには、それを持ち物で右クリックし、装着を選択します。リグ入りモデルを装着した場合には、アルファマスクを併用してアバターの通常のシェイプを隠すとよいでしょう。
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