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  1. Eli Linden

    Horneado en malla

    En otros idiomas ¿Qué es una textura horneada y por qué la querría en malla? Principales características Ventajas Cómo funciona Artículos de vestir y canales de horneado Artículos de vestir universales Configurar una malla para usar texturas horneadas Usar los nuevos canales Usar Animesh Soporte Script Ejemplo paso a paso Contenido de prueba Posibles problemas El Horneado en malla es una funcionalidad que permite que las texturas horneadas en los avatares de sistema aparezcan en los adjuntos de malla. ¿Qué es una textura horneada y por qué la querría en malla? Si usas un avatar de sistema estándar, puedes usar varias capas de textura para personalizar tu piel y tatuajes y las capas de prendas. Para ahorrar tiempos de procesamiento y permitir que los usuarios de cualquier sistema vean tu apariencia de la misma forma, esas texturas son "horneadas" por un servidor para que tengan una única textura combinada. Antes, si querías usar una parte de cuerpo personalizada con malla y realizar la misma personalización, la parte del cuerpo necesitaba su propio sistema de textura. Además, necesitabas aplicar un artículo de vestir "alfa" a la parte de cuerpo de avatar estándar subyacente para esconderla y que así no interfiera con tu parte de malla. Con la característica de horneado en malla, puedes aplicar cualquier piel del sistema y otras capas a tu avatar (no necesitas la capa alfa) y luego indicar al visor que aplique la textura resultante recién horneada a tu parte de cuerpo con malla. La parte subyacente de avatar de sistema está automáticamente oculta, por lo tanto, el artículo de vestir alfa no hará falta. Principales características Se puede aplicar una textura a cualquier cara de un objeto de malla usando cualquiera de las texturas horneadas por el sistema. La región correspondiente del avatar de sistema estará oculta si se usa una malla adjunta con una textura horneada. Los nuevos canales de horneado de textura han sido introducidos para brindar más control a la hora de texturizar las mallas. Ahora se brinda un nuevo "artículo de vestir universal" compatible con los nuevos canales de textura. Ventajas No necesita aplicadores, lo cual permite un proceso de personalización más simpe. No necesita avatares cebolla, lo cual permite usar menos mallas y menos texturas a la hora de visualizar el avatar. No necesita vender mallas totalmente permeables. El usuario puede personalizar cualquier malla que esté configurada para usar Horneados en malla simplemente equipando los artículos de vestir adecuados, sin que haga falta modificar la malla. Cómo funciona Artículos de vestir y canales de horneado Los artículos de vestir de los avatares fueron horneados tradicionalmente con seis texturas (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) por el servicio de horneado. Estas texturas se derivan componiendo las texturas correspondientes en los distintos elementos de indumentaria de tu avatar. Por ejemplo, una camisa usa la textura SUPERIOR y varias camisas en capas contribuirán a la textura BAKE_UPPER resultante. El proyecto Horneado en malla también agregó cinco nuevos canales de horneado: LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. A diferencia de las texturas originales, el avatar del sistema no usa ninguna de estas texturas. Son simplemente extensiones que permiten controlar mejor la apariencia de malla LEFT_ARM_BAKED y LEFT_LEG_BAKED ayudan a hacer avatares de malla en los que las extremidades derecha e izquierda tienen distintas texturas. Los canales AUX son de uso general y se los puede emplear para regiones del cuerpo que los avatares de sistema no poseen (como alas) o para otros fines. Todo esto junto permite 11 canales posibles que los artículos de vestir pueden usar para las texturas y que el servicio de horneado podrá producir. Artículos de vestir universales Los nuevos canales no son útiles a menos que haya alguna forma de usar elementos que usen esos mismos canales. Para dar respuesta a esto, un nuevo tipo de artículo de vestir llamado Universal ha sido añadido. El artículo de vestir universal tiene ranuras que corresponden a los 11 canales de horneado, antiguos y nuevos. Según el orden de las capas, los artículos de vestir universales van por encima de los artículos de vestir de piel y de tatuaje, y por debajo de otros tipos de prendas. Configurar una malla para usar texturas horneadas Ahora puedes aplicar estas texturas a las texturas difuminadas de los adjuntos de tus avatares: Haz clic derecho en el adjunto y luego en editar. En el menú de edición de cara, selecciona texturas. Haz clic en el ícono de textura difuminada para abrir el menú de texturas. Este menú te permite elegir texturas y tiene un botón de modo radio adicional llamado "hornear" para seleccionar los horneados del servidor. El botón modo radio "hornear" tiene un menú desplegable para seleccionar las texturas de horneado del servidor. La región base de malla correspondiente del avatar de sistema estará oculta si se usa un adjunto con una textura horneada. Si una cara de malla está configurada para mostrar una textura horneada pero no está adjunta a un avatar, verás una textura horneada estándar. Si usas un visor más antiguo que no es compatible con Horneados en malla, entonces las caras configuradas para mostrar texturas horneadas también aparecerán como la textura horneada por defecto, y las regiones base de malla no estarán ocultas. Texturas "alternativas" para los canales de horneado originales. Los visores que no sean compatibles con Horneado en malla mostrarán estas imágenes en lugar de las texturas horneadas. También verás estas imágenes en cualquier objeto sin adjuntos que estén configurados para usar Horneados en malla. Los nuevos canales de horneado tienen texturas alternativas similares. Usar los nuevos canales Los nuevos canales de horneado se manejan de forma un poco distinta de los seis originales. Con los canales originales como el cuerpo superior, hay varios tipos de artículos de vestir que pueden modificar los contenidos, y siempre a una capa base de piel al final de la pila de texturas. Esto significa que a menos que estés usando un artículo de vestir alfa, tus horneados siempre serán opacos. Para los nuevos canales, las únicas texturas son las que brindan los artículos de vestir universales que tienes puestos, por lo tanto, es posible que los horneados resultantes sean transparentes. No olvides que esta es la única forma de hacer que los nuevos canales sean transparentes, ya que no hay un artículo de vestir "Universal alfa" (quizás lo añadiremos más adelante). Si quieres un horneado transparente en uno de los nuevos canales para que tu malla sea parcialmente transparente, tendrás que configurar el modo alfa de esa cara en modo "Mezclado alfa". Por ejemplo, en este caso hay un artículo de vestir universal con una textura de anillo transparente. La textura se aplica a los canales del cuerpo superior y del brazo izquierdo. El modo alfa está en Mezclado alfa. Resultados: El cuerpo superior y el brazo derecho son opacos porque hay una capa de piel opaca al fondo de todo. El brazo izquierdo es transparente y la transparencia se aplica para que porciones del brazo izquierdo sean transparentes: Con la misma indumentaria, pero con el modo Alfa en Ninguno, verías esto: No olvides que ahora el brazo izquierdo es opaco con un color alternativo que se muestra debajo de las regiones transparentes: Si añades un artículo de vestir universal con una textura de piel opaca adecuada para el canal de brazo izquierdo, verás esto: Ahora ambos brazos son opacos, sin importar si el modo alfa esté en Ninguno o en Mezclado alfa. Usar Animesh Los objetos Animesh se tratan un poco distinto cuando están adjuntos. Como tienen sus propios esqueletos, su textura es independiente del avatar al que están adjuntos. Un objeto Animesh adjunto no es compatible con Horneados en malla y mostrará cualquier textura de Horneado en malla usando las texturas de referencia descriptas anteriormente. Soporte Script Los Horneados en malla funcionan definiendo Ids de textura especiales que corresponden con cada uno de los canales de horneado. Hay constantes LSL correspondientes para cada uno de los canales, por lo tanto, también puedes escribir un script que permita Horneados en malla para una cara de malla. Las constantes LSL son: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Se pueden usar en comandos como llSetLinkTexture() o llSetLinkPrimitiveParamsFast() Por ejemplo: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); configurará la primera cara de un prim no vinculado para que use la textura horneada de cuerpo superior. Ejemplo paso a paso Aquí convertiremos un avatar de sistema en un avatar de malla simple que usa horneados en malla: 1. Inicia sesión usando un visor compatible con Horneado en malla. 2. Activa el menú Desarrollar. Si no está disponible, accede a Yo > Preferencias, y en la pestaña Avanzado, haz clic en Mostrar menú Desarrollar. 3. En el menú Desarrollar, elije Desarrollar > Avatar > Tests de personaje > Test Hombre. Ahora verás un avatar de sistema estándar. 4. Necesitarás un avatar de malla para reemplazar este avatar de sistema. En un navegador web, accede a https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 y descarga el archivo adjunto"aditya_90.dae". 5. En el visor de Second Life, elije Construir > Subir > Modelo y selecciona el archivo "aditya_90.dae". En las opciones de subida, selecciona Incluir el peso de la piel. El nombre del modelo debe ser "aditya_90". 6. Haz clic en calcular pesos y tarifas y a continuación sube el archivo. Ahora deberías tener un modelo de malla en tu inventario llamado "aditya_90". Adjúntate el modelo haciendo doble clic en él en tu inventario. 7. Ahora tienes una malla, con la textura blanca por defecto, superpuesta en tu avatar de sistema. Ahora tenemos que convertir la malla para usar Horneado en malla. Esto también ocultará al avatar del sistema a medida que avancemos. 8. Haz clic derecho en tu avatar y selecciona editar. En la ventana Editar, selecciona "Elegir la cara". Haz clic en el pecho del avatar para seleccionar el cuerpo superior. 9. En la pestaña Textura, haz clic en la zona con la textura blanca. 10. Selecciona la opción de textura "hornear" y el valor "BAKED_UPPER" en el menú. Luego haz clic en OK. 11. Ahora en tu avatar deberías ver el cuerpo superior con la textura correcta sin exceso de material blanco. Lo que estás viendo es la superficie de malla texturada con la textura horneada de cuerpo superior. El avatar de sistema para el cuerpo superior está oculto. 12. Ahora repite el proceso para las demás regiones del cuerpo. Selecciona cara en la zona cabeza y configúrala para usar BAKED_HEAD Selecciona cara para cada uno de los ojos y configúrala para usar BAKED_EYES Selecciona cara para el cuerpo inferior y configúrala para usar BAKED_LOWER 13. Seleccionar todas las caras y modificarlas de manera correcta es un poco complicado. Si cometes un error, vuelve a comenzar con cualquier cara que desees modificar. Al finalizar, el avatar debe verse así: 14. El cabello no se ve bien porque es un adjunto que no está diseñado para esta malla. Puedes deshacerte de él haciendo clic derecho y seleccionando Quitar. A esta altura, tendrás un avatar de malla totalmente configurado para usar Horneado en malla. Puedes personalizarlo de la misma forma que lo harías con el avatar de sistema. Por ejemplo, quita un elemento de vestimenta: O personaliza algo como el color de ojos usando los controles deslizables: Si quieres regresar al avatar de sistema, solo quita la malla: Contenido de prueba Aquí hay algunos ejemplos de contenido para ayudar a los creadores que desean iniciarse en el Horneado en malla: https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 archivo adjunto "Aditya_for_BOM.dae" es un archivo modelo que se puede subir con caras separadas para el brazo izquierdo y el pie izquierdo, así que puede ser utilizado con los nuevos canales para pierna y brazo izquierdos. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 archivo adjunto "aditya_90.dae" es un modelo que puedes subir y que tiene la serie original de caras definidas, correspondientes a la cabeza, al cuerpo superior, inferior y más. Las extremidades izquierda y derecha aparecerán usando las mismas texturas con este modelo. Posibles problemas Estos son los posibles problemas en el lanzamiento inicial del Horneado en malla: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  2. Rand Linden

    Subiendo un modelo

    Traducción de Linden Lab. Requisitos previos Coste del envío ASPECTOS BÁSICOS: subir el primer modelo Paso 1: elegir el modelo que deseas subir Paso 2: definir los niveles de detalle visual Paso 3: definir la forma física del modelo Paso 4: modificadores Paso 5: calcular pesos y precio Paso 6: subir Sección de bonus: opciones de rigging Vestir un modelo con rigging In other languages: English Deutsch Français Português Italiano 日本語 Nota: Aquí se explican de una forma básica todos los pasos que hay que dar para enviar un modelo. Puedes consultar todos los detalles de los parámetros disponibles para subir un modelo en Referencia de la IU para subir modelos. Requisitos previos Para poder enviar objetos de malla, primero debes: Haber registrado la información de pago. Para añadir tus datos de pago, visita la sección Datos de facturación de la página de tu cuenta en Second Life. Completa el Tutorial de PI de malla (si utilizas la cuadrícula beta de Aditi, pulsa aquí), para comprobar si conoces las reglas de la propiedad intelectual. Para poder subir un contenido de malla, debes ser el titular de los derechos o tener el permiso de su propietario. La violación de los derechos de propiedad intelectual puede causar la suspensión o la cancelación de tu cuenta de Second Life e incluso la revocación permanente de tu capacidad para subir objetos de malla. Debes tener por lo menos un archivo COLLADA (.dae) compatible en tu equipo. Puedes crear tu propio archivo con la mayoría de los paquetes de software 3D más conocidos o, si tienes los derechos necesarios, puedes descargar modelos creados por otros artistas 3D desde los almacenes online. Si no tienes experiencia, en nuestra página contenido de ejemplo puedes obtener un modelo gratuito. Puedes comprobar tu estado de subida de malla en cualquier momento en la página de tu cuenta del sitio web de Second Life. Coste del envío Enviar un modelo tiene un precio en dólares Linden, que depende de lo complejo que sea. Durante el periodo beta el precio está rebajado. ASPECTOS BÁSICOS: subir el primer modelo Si no tienes experiencia en el envío de modelos de malla a Second Life, aquí te ofrecemos unas instrucciones rápidas y sencillas para empezar. De momento no tienes que preocuparte por la gran cantidad de controles de la ventana de subida; son para los residentes que desean un mayor control sobre la física y el aspecto de sus modelos. Sigue leyendo para conocer mejor los detalles del procedimiento de subida. Para subir un modelo de malla: Elige un archivo .dae de tu equipo, seleccionando Construir > Subir > Modelo. Si no guardas ningún modelo en tu equipo, puedes descargar uno desde la página contenido de ejemplo. Puedes ver los niveles de detalle del modelo que se generan automáticamente en la pestaña Nivel de detalle, seleccionándolos en la lista desplegable Vista previa. Observa cómo disminuye la complejidad del objeto en cada nivel. Selecciona la pestaña Física y pulsa el botón de opción Usar nivel de detalle. Pulsa la pestaña Modificadores y selecciona las casillas de otras características que desees añadir al modelo, como texturas. Pulsa en Calcular pesos y precio y después examina el peso de los recursos, el coste equivalente en prim y el precio en dólares Linden de tu modelo. Pulsa en Subir para enviar tu modelo a Second Life. Sugerencia: Para no tener que gastar dólares Linden mientras experimentas con la subida de modelos, puede resultarte conveniente utilizar la cuadrícula de pruebas, que también se llama "Aditi". En la cuadrícula de pruebas puedes probar las nuevas características y experimentar con diseños que podrían ser muy caros en un entorno seguro, con una copia de tu cuenta de Second Life. Las acciones realizadas en la cuadrícula de pruebas no afectan a tu inventario ni al saldo de L$ que tienes en la cuadrícula principal de Second Life. Paso 1: elegir el modelo que deseas subir Second Life acepta modelos COLLADA (.dae), que puedes crear y modificar en muchos de los paquetes de software de modelado 3D más conocidos. Si no tienes ningún modelo en tu equipo, puedes descargar uno desde la página contenido de ejemplo. Para empezar a subir un modelo: Elige Construir > Subir > Modelo... Selecciona el archivo .dae en tu equipo y pulsa en Abrir. En el campo Nombre de la ventana Subir modelo, escribe un nombre adecuado para el modelo. Si el modelo contiene texturas, pulsa en el Icono Accesorios y elige Mostrar texturas para asegurarte de que se muestren correctamente las texturas. Paso 2: definir los niveles de detalle visual Definición de un nivel de detalle bajo para un arco arquitectónico. El nivel de detalle determina el aspecto del modelo cuando se mira desde varias distancias. Cuando te alejas de un modelo, los detalles disminuyen para mejorar su rendimiento visual. Second Life genera estos modelos con menos detalles de manera predeterminada, pero este paso puede servirte para retocar cada nivel o incluso para enviar tus propios modelos de bajo detalle. Puedes probar el modelo en cualquier nivel de detalle, seleccionando un nivel en el menú desplegable Vista previa. Mientras observas una vista previa de cada nivel de detalle del modelo, puedes cambiar los parámetros que lo simplifican con respecto al modelo original, con el botón de opción Generación automática. Puedes consultar todos los detalles de los parámetros en Referencia de la IU para subir modelos. También puedes subir tus propios modelos simplificados, si eliges Cargar desde archivo. Puede resultarte conveniente crear tus propios modelos de bajo detalle para conservar detalles importantes que podrían perderse durante el proceso de simplificación automática. Paso 3: definir la forma física del modelo La forma física de un modelo, según la interpretación del motor de física de Second Life para el cálculo de colisiones, puede no ser igual que la forma visual. Por ejemplo, podría convenirte simplificar un vehículo muy complicado dándole la forma física de una caja cuadrada, que te permite trabajar con un vehículo visualmente complejo pero requiere relativamente menos cálculos de física y no acapara los recursos de la región para procesar los objetos físicos en movimiento. Puedes subir tu propia representación física como un archivo .dae o generar automáticamente una forma física con las herramientas de análisis y simplificación de Second Life. La forma más rápida de generar un modelo físico para un objeto consiste en seleccionar Usar nivel de detalle y elegir un nivel de detalle en el menú desplegable. Esto crea un modelo físico basado en uno de los niveles de detalle visual del modelo. Recuerda que es recomendable disminuir al mínimo el coste físico, de manera que elige el nivel de detalle más bajo que represente razonablemente la forma del modelo. Solo necesitas completar el Paso 1: Análisis o el Paso 2: Simplificación si el modelo físico es muy complejo o muestra líneas rojas en la ventana de prueba. Puedes consultar información avanzada sobre la utilización de las herramientas de análisis físico y simplificación en Referencia de la IU para subir modelos. Paso 4: Modificadores Antes de subir el modelo, asegúrate de incluir todos los parámetros opcionales necesarios en la pestaña Modificadores: Escala: cambia el tamaño básico del modelo. Un aumento de escala consume más recursos. Incluir texturas: incluye todas las texturas aplicadas al modelo COLLADA. Las texturas se aplican automáticamente a la versión del modelo en Second Life al subirlo. Incluir el peso de la piel: incluye toda la información de peso de piel del modelo COLLADA. Esta opción sólo es aplicable a los modelos diseñados para moverse y flexionarse con el avatar cuando éste los lleva puestos como anexos. Incluir postura de las articulaciones: incluye información de la postura de las articulaciones del archivo COLLADA. Esta opción sólo es aplicable a los modelos diseñados para modificar la postura de las articulaciones de un avatar cuando éste las lleva puestas como anexos. Desplazamiento Z de pelvis: cambia la posición vertical de un modelo con rigging. Paso 5: calcular pesos y precio Al pulsar en Calcular pesos y precio, Second Life calcula el peso de descarga, de física y de servidor del modelo, para determinar su coste equivalente en prim y el precio de subirlo en dólares Linden. El precio base de subida en dólares Linden es de L$10 más L$10 por cada textura aplicada al modelo, y un coste adicional que depende de la complejidad del modelo. Nota: El precio base de L$10 por subir un modelo de malla es una tarifa provisional durante el periodo de la beta abierta. Este precio puede subir cuando finalice la beta abierta de la función de subida de malla. Si deseas más información sobre pesos y equivalencia en prim, consulta Calcular el peso equivalente en prim. Paso 6: subir Cuando subas un modelo, se depositará en la carpeta Objetos de tu inventario. Como cualquier otro objeto de Second Life, después puedes arrastrarlo desde el inventario al terreno o incluso ponértelo como anexo. Sección de bonus: opciones de rigging Consulta Mostrar el peso de la piel para probar cómo quedará el modelo en un avatar libre. Los modelos con rigging te permiten representar tu avatar básico como una malla con tus articulaciones y movimientos. Es decir, puedes ponerte un modelo con rigging que cambie la longitud y orientación de las extremidades del avatar, con las animaciones consecuentes. Si tu modelo COLLADA contiene información de la postura de las articulaciones y el peso de la piel, puedes probar como quedará con una animación libre predeterminada del avatar, pulsando en el Icono Accesorios de la ventana Subir modelo y seleccionando la opción Mostrar el peso de la piel. Vestir un modelo con rigging Para ponerte un modelo con rigging, pulsa con el botón derecho en el inventario y selecciona Ponerme. También puede convenirte a veces usar un modelo con rigging y una capa Alfa para ocultar la forma normal del avatar.
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