Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'building' in content posted in Français.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Important News
    • Announcements
  • People Forum
    • Your Avatar
    • Make Friends
    • Lifestyles and Relationships
    • Role Play
    • General Discussion Forum
    • Forums Feedback
    • Second Life Education and Nonprofits
  • Places and Events Forum
    • Favorite Destinations
    • Upcoming Events and Activities
    • Games in Second Life
  • Official Contests, Events & Challenges
    • Challenges
    • Contests
  • Creation Forum
    • Fashion
    • Art, Music and Photography
    • Animation Forum
    • Bakes on Mesh
    • Environmental Enhancement Project
    • Machinima Forum
    • Building and Texturing Forum
    • Mesh
    • LSL Scripting
    • Experience Tools Forum
  • Technology Forum
    • Second Life Server
    • Second Life Viewer
    • Second Life Web
    • General Second Life Tech Discussion
    • Mobile
  • Commerce Forum
    • Merchants
    • Inworld Employment
    • Wanted
  • Land Forum
    • General Discussion
    • Mainland
    • Linden Homes
    • Wanted
    • Regions for Sale
    • Regions for Rent
  • International Forum
    • Deutsches Forum
    • Foro en español
    • Forum in italiano
    • Forum français
    • 日本語フォーラム
    • 한국어 포럼
    • Fórum em português
    • Forum polskie
    • المنتدى العربي
    • Türkçe Forum
    • Форум по-русски
  • Answers
    • Abuse and Griefing
    • Account
    • Avatar
    • Creation
    • Inventory
    • Getting Started
    • Controls
    • Land
    • Linden Dollars (L$)
    • Shopping
    • Technical
    • Viewers
    • Everything Else
    • International Answers

Blogs

  • Commerce
  • Featured News
  • Inworld
  • Tools and Technology
  • Tips and Tricks
  • Land
  • Community News

Categories

  • English
  • Deutsch
  • Français
  • Español
  • Português
  • 日本語
  • Italiano
  • Pусский
  • Türkçe

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Member Title

Found 3 results

  1. Eli Linden

    Baking sur maillage

    Dans d'autres langues Qu'est-ce qu'une texture bakée et pourquoi la vouloir sur le maillage ? Principales fonctionnalités Avantages Comment cela fonctionne Objets portables et canaux bakés Objets à porter universels Régler un maillage pour utilisée des textures bakées Travailler avec les nouveaux canaux Travailler avec les Animesh Assistance en matière de script Exemple pas à pas Tester le contenu Problèmes connus Bakes on Mesh est une fonctionnalité qui permet aux textures bakées du système d'avatar d'être affichées sous forme de pièces jointes de maillage. Qu'est-ce qu'une texture bakée et pourquoi la vouloir sur le maillage ? Si vous utilisez un avatar système standard, vous pouvez porter plusieurs couches de texture pour personnaliser votre peau et ajouter des couches de tatouages et de vêtements. Pour gagner du temps de traitement et offrir à tous les systèmes, la même vue de votre apparence, ces textures sont « bakées" par un serveur pour former une seule texture combinée. Auparavant, si vous vouliez utiliser une partie de corps de maillage personnalisée et effectuer le même type de personnalisation, la partie de corps aurait besoin de son propre système de texture. En outre, vous devez généralement appliquer un objet portable "alpha" sur la partie du corps de l’avatar standard sous-jacente pour le masquer, afin qu’il n’interfère pas avec votre partie de maillage. Avec bakes on mesh, vous pouvez appliquer toutes les peaux du système et d'autres calques à votre avatar (vous n'avez pas besoin du calque alpha), puis demander à l'utilisateur d'appliquer la texture bakée résultante à la partie de corps du maillage. La partie de l'avatar système sous-jacente est automatiquement masquée de sorte que l'alpha de l'objet portable n'est pas nécessaire. Principales fonctionnalités Toute face d'un objet maillé peut être texturée à l'aide de n'importe quelle des textures bakées du serveur. La région correspondante de l'avatar système est masquée si un maillage attaché utilise une texture bakée. De nouveaux canaux de texture bakée ont été introduits pour donner plus de contrôle sur la texture des maillages. Un nouvel objet portable universel prend désormais en charge les nouveaux canaux de texture. Avantages Évitez le recours à des applicateurs, ce qui simplifiera le processus de personnalisation. Évitez le recours à des avatars d'oignons, ce qui entraîne moins de maillages et moins de textures au moment de l'affichage. Évitez de vendre des maillages full perm. L’utilisateur peut personnaliser n’importe quel maillage configuré pour utiliser Bakes on Mesh en équipant simplement les objets portables appropriés, sans avoir à modifier le maillage lui-même. Comment cela fonctionne Objets à porter et canaux de baking Les objets à porter des avatars ont été traditionnellement bakés dans six textures différentes (BAKE_HEAD, BAKE_UPPER, BAKE_LOWER, BAKE_EYES, BAKE_SKIRT, BAKE_HAIR) par le service de baking. Ces textures sont dérivées en composant les textures correspondantes dans les différents articles portables de votre avatar. Par exemple, une chemise définit la texture SUPÉRIEURE et plusieurs chemises superposées contribueraient à la BAKE_UPPER texture qui en découle. Le projet Bakes on Mesh a également ajouté cinq nouveaux canaux bakés : LEFT_ARM_BAKED, LEFT_LEG_BAKED, AUX1_BAKED, AUX2_BAKED, AUX3_BAKED. Contrairement aux textures d'origine, l'avatar système n'utilise aucune de ces textures. Il s'agit purement d'extensions pour permettre plus de contrôle sur l'apparence du maillage LEFT_ARM_BAKED et LEFT_LEG_BAKED sont conçues pour aider à faire des avatars maillés lorsque les membres gauches et droits ont des textures différentes. Les canaux AUX sont destinés à un usage général et peuvent être utilisés pour des zones corporelles qui ne sont pas possédées par les avatars du système (tels que les ailes) ou à d'autres fins. Au total, l'on obtient 11 canaux que les objets à porter peuvent utiliser pour les textures et que le service de baking peut produire. Objets à porter universels Les nouveaux canaux ne sont utiles que s’il existe un moyen de porter des articles qui utilisent ces canaux. Pour répondre à ce besoin, un nouveau type d'objet à porter universel a été ajouté. L'objet à porter universel a des emplacements correspondant aux 11 anciens et nouveaux canaux bakés. Par ordre de superposition, les objets à porter universels vont au-dessus de la peau et objets à porter tatouage, et sous tous les autres types de vêtements. Configurer d'un maillage pour utiliser des textures bakées Vous pouvez maintenant appliquer ces textures aux textures diffuses des pièces jointes de votre avatar: Faites un clic droit sur la pièce jointe, puis cliquez sur Modifier et sélectionnez textures dans le menu Modifier le visage Cliquez sur l'icône de texture diffuse pour ouvrir le sélecteur de texture. Le sélecteur de texture possède un mode de bouton radio supplémentaire appelé « bake" pour sélectionner les bakes du serveur. Le mode du bouton radio 'bake' comporte une liste déroulante permettant de sélectionner les textures bakées du serveur. Lorsqu'une pièce jointe utilise une texture bakée, la région de maillage de base correspondante de l'avatar système est masquée. Si une face de maillage est configurée pour afficher une texture bakée mais n'est pas attachée à un avatar, vous verrez une texture bakée par défaut. Si vous utilisez u client plus ancien qui ne prend pas en charge l'option Bakes on Mesh, les faces définies pour afficher les textures bakées s'affichent également comme texture bakée par défaut et les régions de maillage de base ne seront pas masquées. Les textures “fallback” pour les canaux bakés originaux. Les clients qui ne prennent pas en charge Bakes on Mesh afficheront ces images à la place des textures bakées. Vous les verrez également sur tous les objets non attachés qui sont configurés pour utiliser Bakes on Mesh. Les nouveaux canaux bakés ont des textures fallback similaires. Travailler avec les nouveaux canaux Les nouveaux canaux bakés sont traités un peu différemment des six originaux. Avec les canaux d'origine, tels que le haut du corps, plusieurs types d'objets portables peuvent affecter le contenu et il existe toujours une couche de base de peau au bas de la pile de textures. Cela signifie que si vous utilisez un objet portable alpha, vos textures seront toujours opaques. Pour les nouveaux canaux, les seules textures sont celles fournies par tous les objets portables universels que vous avez, de sorte que les textures qui en découlent peuvent potentiellement être transparentes. Notez que c’est actuellement le seulmoyen de rendre les nouveaux canaux transparents, puisqu’il n’ya pas d'objet portable « Universel Alpha" (nous pourrions ajouter un tel objet portable dans le futur). Si vous souhaitez utiliser un baking transparent dans l'un des nouveaux canaux pour rendre votre maillage partiellement transparent, vous devez définir le mode alpha de cette face sur "Fusion alpha". Par exemple, dans ce cas, il existe un objet portable universel avec une texture en anneau transparente. La texture est appliquée aux canaux du haut du corps et du bras gauche. Le mode alpha est défini sur Fusion alpha. Résultats : Le haut du corps et le bras droit sont opaques, car il y a une couche de peau opaque au bas de l'ensemble. Le bras gauche est transparent et la transparence est appliquée pour rendre les parties du bras gauche transparentes: Avec la même tenue, mais avec le mode alpha réglé sur Aucun, vous verrez cela. Notez que maintenant le bras gauche est opaque avec une couleur de repli apparaissant sous les régions transparentes: Si vous ajoutez un autre objet à porter universel avec une texture de peau opaque appropriée pour le canal du bras gauche, vous obtiendrez ceci. Maintenant, les deux bras sont opaques, que le mode alpha soit défini sur Aucun ou sur Fusion alpha: Travailler avec les Animesh Les objets Animesh sont traités un peu différemment lorsqu'ils sont attachés. Parce qu'ils ont leurs propres squelettes, ils sont texturés indépendamment de l'avatar auquel ils sont attachés. Un objet animesh attaché ne prend pas en charge Bakes on Mesh et affiche toutes les textures Bakes on Mesh en utilisant les textures d'espace réservé décrites ci-dessus. Assistance en matière de script Bakes on Mesh fonctionne en définissant des identifiants de texture spéciaux correspondant à chacun des canaux bakés. Il existe des constantes LSL correspondantes pour chacun des canaux. Vous pouvez donc écrire un script qui active Bakes on Mesh pour une face de maillage. Les constantes LSL sont: IMG_USE_BAKED_HEAD IMG_USE_BAKED_UPPER IMG_USE_BAKED_LOWER IMG_USE_BAKED_EYES IMG_USE_BAKED_SKIRT IMG_USE_BAKED_HAIR IMG_USE_BAKED_LEFTARM IMG_USE_BAKED_LEFTLEG IMG_USE_BAKED_AUX1 IMG_USE_BAKED_AUX2 IMG_USE_BAKED_AUX3 Celles-ci peuvent être utilisés dans des commandes telles que llSetLinkTexture() or llSetLinkPrimitiveParamsFast() Par exemple: llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [PRIM_TEXTURE, 0, IMG_USE_BAKED_UPPER, <1.0, 1.0, 0.0>, ZERO_VECTOR, 0.0]); elles définiraient la première face d’un prim non lié pour utiliser la texture bakée du haut du corps. Exemple pas à pas Ici, nous allons convertir un avatar système en un simple avatar maillé qui utilise bakes on mesh: 1. Connectez-vous à l'aide d'un client compatible avec Bakes on Mesh. 2. Activer le menu Développer S'il n'est pas visible, aller à Moi > Préférences, et dans l'onglet Avancé, cliquer sur Afficher le menu Développer. 3. Dans le menu Développer, sélectionner Développer > Avatar > Tests du personnage > Tester un homme. Vous allez maintenant voir un avatar système standard. 4. Vous aurez besoin d’un avatar maillé pour remplacer cet avatar système. Dans un navigateur Web, ouvrez https: //jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 et téléchargez le fichier joint "aditya_90.dae". 5. Dans le Client Second Life, sélectionnez Construire > Charger > Modèle puis sélectionnez le fichier "aditya_90.dae". Dans les options de téléchargement, cochez Inclure le poids de la peau. Définissez le nom du modèle sur "aditya_90". 6. Cliquez sur calculer les poids et les frais, puis téléchargez. Vous devriez maintenant avoir un modèle de maillage dans votre inventaire appelé "aditya_90". Attachez-le à vous-même en double-cliquant dessus dans votre inventaire. 7. À ce stade, vous avez un maillage, affiché avec la texture blanche par défaut, superposé à votre avatar système. Nous devons maintenant convertir le maillage pour utiliser Bakes on Mesh. Cela masquera également l'avatar du système au fur et à mesure. 8. Faites un clic droit sur votre avatar et choisissez Modifier. Dans la boîte de dialogue d'édition, sélectionnez «Sélectionner un visage». Cliquez sur la poitrine de l’avatar pour sélectionner le haut du corps. 9. Dans l'onglet Texture, cliquez sur la zone de texture blanche. 10. Sélectionnez l’option “Bake” et l’option “BAKED_UPPER” valeur dans le menu déroulant. Puis, cliquez sur OK. 11. Votre avatar devrait maintenant afficher le haut du corps correctement texturé, sans excès de matière blanche. Ce que vous voyez, c'est la surface du maillage texturée avec la texture bakée du haut du corps. L'avatar système du haut du corps est masqué. 12. Répétez maintenant le processus pour les autres zones du corps. Sélectionnez le visage sur la zone de la tête et réglez-le sur utiliser BAKED_HEAD Sélectionnez le visage pour chacun des yeux et réglez-les sur utiliser BAKED_EYES Sélectionnez le visage pour le bas du corps et réglez-le sur utiliser BAKED_LOWER 13. Il est difficile de sélectionner tous les visages et de les modifier correctement. Si quelque chose ne fonctionne pas correctement, essayez à nouveau avec n'importe quel visage qui pose problème. À la fin, l'avatar devrait ressembler à cela : 14. Les cheveux n'ont pas la bonne apparence car c'est une pièce jointe qui n’a pas été conçue pour ce maillage. Vous pouvez l'éliminer en faisant un clic droit dessus et en sélectionnant Détacher. À ce stade, vous avez un avatar de maillage entièrement configuré pour utiliser Bakes on Mesh. Vous pouvez maintenant le personnaliser de la même manière que vous le feriez avec l'avatar système. Par exemple, enlevez un vêtement: Ou personnalisez quelque chose comme la couleur des yeux à l'aide des curseurs: Si vous souhaitez revenir à l'apparence de l'avatar système, il suffit de détacher le maillage: Tester le contenu Des exemples de contenu peuvent aider les créateurs qui souhaitent se familiariser avec Bakes on Mesh. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 fichier attaché "Aditya_for_BOM.dae"est un fichier de modèle téléchargeable avec des faces distinctes pour le bras gauche et le pied gauche. Il peut donc être utilisé avec les nouveaux canaux du bras gauche et de la jambe gauche. https://jira.secondlife.com/browse/BUG-139234 fichier attaché "aditya_90.dae"est un modèle téléchargeable qui définit l'ensemble des visages d'origine, correspondant à la tête, au haut du corps, au bas du corps, etc. Les membres gauches et les membres droits s'afficheront en utilisant les mêmes textures avec ce modèle. Problèmes connus Les problèmes connus suivants sont présents dans la version complète initiale de Bakes on Mesh: BUG-225518 "The Bake texture on linked objects is shown with a delay of 5-7 seconds when linked objects are added from the ground". This is a lag in the update of appearance for a newly attached object using Bakes on Mesh textures. BUG-227532 "[BOM] some mesh objects render alphas incorrectly using BAKED_SKIRT when system skirt has a transparent texture in local edit modes". This is a transient graphics issue seen when in local edit mode, when customizing your avatar. Goes away when you leave local edit. BUG-227533 "[BoM] alpha layering errors in local edit mode". Some objects may show incorrect alpha masking behavior in local edit. Goes away when you leave local edit. BUG-227534 "[BoM] baked texture offset values on a sphere skew in local edit modes". Transient issues with texture offsets while in local edit, similar to issues seen in previous non-BOM releases. These issues resolve when you leave local edit. BUG-227535 "[BoM] Using the skirt channel in a universal wearable breaks the length of any existing system skirt". If your avatar has a system skirt (skirt wearable), and you are using a universal wearable with a skirt channel texture, then the length of the skirt will display incorrectly as maximum length. This is an issue with the baking service rather than the viewer itself. BUG-227537 "[BOM] When Alpha Wearable is applied, BoM attachments with Alpha mode: None turn red". If you make your avatar invisible using an alpha wearable, and then apply this invisible baked texture to an attachment using Bakes on Mesh, you get a solid color, red, shown on the attachment. Probably this should be the base color of the attachment instead. BUG-227536 "[BOM] Avatar does not cast accurate shadow if Alpha mode = Alpha blending". This is a pre-existing issue with alpha blended objects attached to avatars, but may be seen more often with Bakes on Mesh.
  2. Rand Linden

    Chargement d'un modèle

    Traduction fournie par Linden Lab. Conditions préalables Coût du chargement DÉMARRAGE : Chargement d'un premier modèle Étape 1 : Choisir un modèle à charger Étape 2 : Définir des niveaux de détails visuels Étape 3 : Définir la forme physique du modèle Étape 4 : Modificateurs Étape 5 : Calculer les poids et les frais Étape 6 : Charger le modèle Bonus : Options de gréement (rigging) Port de modèle avec gréement (rigging) In other languages: English Deutsch Español Português Italiano 日本語 Remarque : il s'agit d'instructions basiques sur le chargement des modèles. Pour plus de détails sur les paramètres associés à cette opération, consultez l'article Interface utilisateur de chargement de modèle. Conditions préalables Les conditions suivantes doivent être remplies avant de procéder au chargement d'objets de maillage : Avoir enregistré des informations de paiement. Pour ce faire, accédez à la page des informations de paiement de votre compte Second Life. Avoir suivi le didacticiel sur la propriété intellectuelle relative aux maillages (si vous utilisez la grille bêta Aditi, cliquez ici) permettant de vérifier que vous connaissez les règles sur la propriété intellectuelle. Vous être assuré que vous détenez les droits ou que vous disposez de l'autorisation du propriétaire des droits relatifs au contenu de maillage avant de le charger. Toute violation de droits de propriété intellectuelle est susceptible d'entraîner la suspension ou la résiliation de votre compte Second Life, voire même une révocation définitive de votre capacité à charger des objets de maillage. Disposer d'au moins un fichier COLLADA (.dae) compatible sur votre ordinateur. Vous pouvez créer votre propre maillage à l'aide des logiciels de 3D les plus prisés ou, si vous disposez des droits appropriés, vous pouvez télécharger des modèles créés par d'autres artistes 3D à partir de référentiels en ligne. Visitez notre page d'exemples de contenu proposant des modèles gratuits pour débuter. Vous pouvez vérifier votre état de chargement de maillage à tout moment en consultant la page de votre compte, sur le site Web de Second Life. Coût du chargement Des frais sont facturés en Linden dollars pour charger un modèle. Ils varient en fonction de la complexité du modèle. Une réduction de ces frais est appliquée au cours de la durée de la bêta. DÉMARRAGE : Chargement d'un premier modèle Si vous n'avez jamais chargé de modèles de maillage dans Second Life, voici quelques instructions rapides et faciles pour vous lancer. Ne vous laissez pas impressionner par le nombre de contrôles de la fenêtre de chargement ; ils sont destinés aux résidents qui souhaitent pouvoir ajuster l'apparence et les propriétés physiques de leurs modèles de façon plus précise. Une description détaillée de la procédure de chargement est fournie plus bas. Pour charger un modèle de maillage : Choisissez un fichier .dae enregistré sur votre ordinateur en cliquant sur Construire > Charger > Modèle. Si vous ne disposez d'aucun modèle sur votre ordinateur, vous pouvez en télécharger un depuis la page d'exemples de contenu. Dans l'onglet Niveau de détail, prévisualisez les niveaux de détails de votre modèle automatiquement générés en les sélectionnant dans la liste déroulante Aperçu. Vous pourrez ainsi observer le degré de réduction de la complexité de l'objet à chaque niveau. Cliquez sur l'onglet Propriétés physiques, puis sur le bouton radio Utiliser le niveau de détail. Cliquez sur l'onglet Modificateurs et cochez les cases des éventuelles caractéristiques supplémentaires de votre modèle (par exemple, des textures). Cliquez sur Calculer les poids et les frais, puis vérifiez les poids des ressources, le coût d'équivalence en prims et le coût en Linden dollars de votre modèle. Cliquez sur Charger pour charger votre modèle dans Second Life. Astuce : pour éviter de dépenser des Linden dollars alors que vous essayez la fonctionnalité de chargement des modèles, vous pouvez utiliser la grille d'aperçu, également appelée « Aditi ». Elle vous permet de tester de nouvelles fonctions et d'éventuelles conceptions coûteuses dans un environnement sécurisé, en utilisant une copie de votre compte Second Life. Les opérations effectuées sur la grille d'aperçu n'affectent pas votre inventaire ou votre solde en L$ sur la grille principale de Second Life. Étape 1 : Choisir un modèle à charger Second Life prend en charge les modèles COLLADA (.dae), que vous pouvez créer et modifier dans de nombreux logiciels de modélisation en 3D connus. Si vous ne disposez d'aucun modèle COLLADA sur votre ordinateur à l'heure actuelle, vous pouvez en télécharger un depuis la page d'exemples de contenu. Pour commencer à charger un modèle : Choisissez Construire > Charger > Modèle... Sélectionnez le fichier .dae concerné sur votre ordinateur, puis cliquez sur Ouvrir. Dans la fenêtre Chargement du modèle, saisissez un nom approprié pour votre modèle dans le champ Nom. Si votre modèle comprend des textures, cliquez sur l'icône d'engrenage , puis choisissez Afficher les textures pour vous assurer que les textures apparaissent correctement. Étape 2 : Définir des niveaux de détails visuels Définition du niveau de détail Faible pour un arc architectural Les niveaux de détail déterminent l'apparence du modèle à diverses distances. Plus vous êtes éloigné, moins le rendu est détaillé afin d'augmenter les performances visuelles. Par défaut, Second Life génère des modèles de faible niveau de détail, mais vous pouvez utiliser cette étape pour essayer chaque niveau ou même charger vos propres modèles de faible niveau de détail. Pour prévisualiser votre modèle selon chaque niveau de détail, sélectionnez un niveau dans le menu déroulant Aperçu. Lors de la prévisualisation, vous pouvez modifier les paramètres utilisés pour simplifier le modèle d'origine sous le bouton radio Générer automatiquement. Une description complète de ces paramètres est disponible dans l'article Interface utilisateur de chargement de modèle. Vous pouvez également opter pour charger vos propres modèles simplifiés en choisissant Charger depuis un fichier. Il se peut que vous souhaitiez créer vos propres modèles de faible niveau de détail afin de préserver des détails essentiels susceptibles d'être perdus en cas de simplification automatique. Étape 3 : Définir la forme physique du modèle La forme physique d'un modèle, telle que le moteur physique de Second Life l'interprète pour calculer les collisions, peut différer de sa forme visuelle. Par exemple, vous pouvez simplifier un véhicule complexe en une forme physique carrée afin de disposer d'un véhicule à l'apparence complexe nécessitant un niveau de calcul physique relativement faible et ayant un impact réduit sur la capacité d'une région à traiter les objets physiques en mouvement. Il est possible de charger votre propre représentation physique sous forme de fichier .dae ou d'utiliser les outils d'analyse et de simplification de Second Life afin de générer automatiquement une forme physique. Le moyen le plus rapide de générer un modèle physique pour votre objet est de choisir Utiliser le niveau de détail, puis de sélectionner un niveau dans le menu déroulant. Le modèle physique est alors créé sur la base d'un des niveaux de détail visuels de votre modèle. Dans la mesure où des coûts physiques plus faibles sont préférables, veillez à choisir le niveau de détail le plus faible représentant la forme de votre modèle de façon acceptable. Vous pouvez ignorer l'Étape 1 : Analyse ou l'Étape 2 : Simplification, à moins que le modèle physique ne soit extrêmement complexe ou présente des lignes rouges dans la fenêtre d'aperçu. Pour plus de détails sur l'utilisation des outils d'analyse et de simplification physique, consultez l'article Interface utilisateur de chargement de modèle. Étape 4 : Modificateurs Avant de procéder au chargement, veillez à inclure tous les paramètres facultatifs requis dans l'onglet Modificateurs : Échelle : permet de modifier la taille de base du modèle. Si vous l'augmentez, le coût des ressources augmente. Inclure les textures : inclut les textures appliquées au modèle COLLADA. Elles sont automatiquement appliquées à la version Second Life du modèle lors du chargement. Inclure la pondération de la peau : inclut les informations de pondération de la peau du modèle COLLADA. Cette option s'applique uniquement aux modèles destinés à bouger et fléchir avec votre avatar lorsque ce dernier les porte en tant qu'éléments attachés. Inclure la position des articulations : inclut les informations de position des articulations provenant du fichier COLLADA. Cette option s'applique uniquement aux modèles destinés à modifier la position des articulations d'un avatar lorsque ce dernier les porte en tant qu'éléments attachés. Décalage Z du pelvis : modifie le positionnement vertical d'un modèle gréé. Étape 5 : Calculer les poids et les frais Lorsque vous cliquez sur Calculer les poids et les frais, Second Life calcule le poids du téléchargement, des propriétés physiques et serveur de votre modèle afin de déterminer son coût équivalent en prims et son coût de chargement en Linden dollars. Le coût de base en Linden dollars d'un chargement est de 10 L$ plus 10 L$ par texture appliquée au modèle, ainsi que des frais supplémentaires facturés en fonction de la complexité du modèle. Remarque : le tarif de base facturé pour le chargement d'un modèle de maillage a été temporairement fixé à 10 L$ pendant la durée de la bêta ouverte. Il est susceptible d'augmenter lorsque la fonctionnalité de chargement de maillage ne sera plus en mode bêta. Pour plus d'informations sur les poids et l'équivalence en prims, consultez l'article Calcul de l'équivalence en prims. Étape 6 : Charger le modèle Lorsque vous chargez un modèle, il apparaît dans le dossier Objets de votre inventaire. Comme pour tous les objets dans Second Life, vous pouvez alors le faire glisser de votre inventaire sur le sol ou le porter sous forme d'élément attaché. Bonus : Options de gréement (rigging) Cochez l'option Afficher la pondération de la peau pour obtenir un aperçu de l'apparence du modèle sur un avatar inactif. Les modèles gréés permettent de représenter le squelette de l'avatar sous forme de maillage conforme aux articulations et mouvements définis. Vous pouvez ainsi porter un modèle gréé modifiant la longueur et l'orientation des membres de votre avatar et s'animant en fonction. Si votre modèle COLLADA comprend des informations sur la position des articulations et la pondération de la peau, vous pouvez prévisualiser son apparence dans le cadre de l'animation par défaut d'un avatar inactif en cliquant sur l'icône d'engrenage de la fenêtre Chargement du modèle, puis en cochant l'option Afficher la pondération de la peau. Port de modèle avec gréement (rigging) Pour porter un modèle gréé, cliquez-droit dessus dans votre inventaire, puis sélectionnez Porter. Il est souvent préférable d'associer un masque alpha à un modèle gréé afin que la forme normale de l'avatar n'apparaisse pas.
  3. Jeremy Linden

    Outils pour la construction

    Traduction fournie par Linden Lab. Contents 1 Comment construire des objets 1.1 Premiers pas 1.2 Éditer des objets 1.3 Minimiser la fenêtre Construction 2 Linking objects together 3 How to use the undo feature 4 Using the building grid In other languages: English Comment construire des objets Cette page présente un cours accéléré sur les méthodes de construction dans Second Life®. Premiers pas Cliquez-droit sur le sol et choisissez Créer pour ouvrir la fenêtre Construction. Vous pouvez aussi appuyer sur Ctrl-4 ou cliquer sur le bouton Construire au bas de la fenêtre principale. Vous ne pouvez créer des objets que sur un terrain qui le permet. Un terrain qui ne le permet pas est estampillé Interdiction de construire/rezzer, comme indiqué par l’icône qui apparaît dans la barre-menu en haut de la fenêtre principale lorsque vous vous trouvez sur un tel terrain. Dans la fenêtre Construction, choisissez la forme de base, aussi appelée primitive ou prim (EN) que vous souhaitez créer, et cliquez sur l’endroit où vous voulez le construire. La forme choisie apparaît, avec un bruit typique de déplacement d’air. Éditer des objets Pour éditer un objet (déplacer, modifier, etc.), cliquez-droit sur l’objet concerné et choisissez Éditer. Déplacer : sélectionnez l’option Positionner et cliquez/glissez une des flèches axiales rouge, verte ou bleue de l’objet pour le mouvoir dans la direction correspondante. Redimensionner : Sélectionnez l’option Étirer ou maintenez Ctrl+Maj enfoncé pour faire apparaître la boîte de dimensionnement. Cliquez/glissez un des repères blancs de coin pour changer globalement la taille de l’objet (le coin opposé se déplacera symétriquement si l’option Étirer les deux côtés de la fenêtre d’édition est sélectionnée, sinon il restera en place). Cliquez/glissez un des repères rouge, vert ou bleu pour modifier la longueur, la largeur ou la hauteur de l’objet sans modifier les autres dimensions. Pivoter : sélectionnez l’option Pivoter ou maintenez Ctrl enfoncé pour faire apparaître la sphère de rotation. Cliquez/glissez un point quelconque de la sphère pour faire pivoter librement l’objet autour des trois axes ; cliquez/glissez un seul des anneaux rouge, vert ou bleu pour faire pivoter l’objet uniquement autour de l’axe correspondant. Entrer des valeurs numériques : cliquez le bouton Plus de l’éditeur, et ensuite l’onglet Objet. Vous pouvez saisir des valeurs numériques dans les champs X, Y, Z pour la position, la taille ou la rotation. Les changement apportés à ces valeurs s’appliquent toujours au centre de l’objet (à l’intersection des axes rouge, vert et bleu). Options avancées : l’onglet Objet offre plusieurs options supplémentaires de modification de la forme de base. Voici quelques exemples courants : Début et fin de découpe du tracé : retire une tranche de l’objet le long de l’axe Z ; vous spécifiez où la découpe commence et finit. Creux : creuse un vide dans l’objet à partir du centre ; vous spécifiez la taille du creux en pourcentage du rayon. Début et fin de vrille : tord l’objet en déformant aussi les textures. Biseautage : rétrécit la face supérieure ou inférieure de l’objet suivant les axes X ou Y. Inclinaison : décale la face supérieure de l'objet par rapport à la face inférieure, suivant les axes X ou Y. Début et fin de creux : (sphère uniquement) creuse une cuvette conique à partir du haut ou du bas ; vous spécifiez la hauteur du cercle délimitant le creux en pourcentage du diamètre de la sphère. Liaison : un objet lié se comporte comme un ensemble cohérent (quoique le nombre de prims qui le constituent reste inchangé). Avec la fenêtre d’édition ouverte, sélectionnez une des prims à lier, puis maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez successivement sur chaque autre prim que vous désirez lier à la première. La prim la plus importante et/ou scriptée (racine), comme par exemple le siège d’un véhicule, est à sélectionner en dernier. Ensuite, dans le menu Outils, choisissez Lier, ou tapez Ctrl. Pour délier les prims composant un objet, séléctionner l’objet, puis choisissez Outils->Délier ou tapez Ctrl+Maj+L. Il y a des limites (EN) au nombre de prims que vous pouvez lier ensemble. Aucun objet ne peut comporter plus de 255 prims (pour un objet « physique », ce maximum est réduit à 32). Minimiser la fenêtre Construction Si vous souhaitez rester en mode Édition mais ôter la fenêtre Construction de la vue, cliquer sur l’icône Minimiser dans le coin supérieur droit de cette fenêtre. Un grand merci à Thibaud Merlin pour la traduction de cette page ! Linking objects together How do I link an object together? How to use the undo feature How to use Undo - with Video Tutorial Using the building grid How to use the building grid - Video Tutorial
×
×
  • Create New...