Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'avatar' in content posted in 日本語.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Important News
    • Announcements
  • People Forum
    • Your Avatar
    • Make Friends
    • Lifestyles and Relationships
    • Role Play
    • General Discussion Forum
    • Forums Feedback
    • Second Life Education and Nonprofits
  • Places and Events Forum
    • Favorite Destinations
    • Upcoming Events and Activities
    • Games in Second Life
  • Official Contests, Events & Challenges
    • Challenges
    • Contests
  • Creation Forum
    • Fashion
    • Art, Music and Photography
    • Animation Forum
    • Bakes on Mesh
    • Environmental Enhancement Project
    • Machinima Forum
    • Building and Texturing Forum
    • Mesh
    • LSL Scripting
    • Experience Tools Forum
  • Technology Forum
    • Second Life Server
    • Second Life Viewer
    • Second Life Web
    • General Second Life Tech Discussion
    • Mobile
  • Commerce Forum
    • Merchants
    • Inworld Employment
    • Wanted
  • Land Forum
    • General Discussion
    • Mainland
    • Linden Homes
    • Wanted
    • Regions for Sale
    • Regions for Rent
  • International Forum
    • Deutsches Forum
    • Foro en español
    • Forum in italiano
    • Forum français
    • 日本語フォーラム
    • 한국어 포럼
    • Fórum em português
    • Forum polskie
    • المنتدى العربي
    • Türkçe Forum
    • Форум по-русски
  • Answers
    • Abuse and Griefing
    • Account
    • Avatar
    • Creation
    • Inventory
    • Getting Started
    • Controls
    • Land
    • Linden Dollars (L$)
    • Shopping
    • Technical
    • Viewers
    • Everything Else
    • International Answers

Blogs

  • Commerce
  • Featured News
  • Inworld
  • Tools and Technology
  • Tips and Tricks
  • Land
  • Community News

Categories

  • English
  • Deutsch
  • Français
  • Español
  • Português
  • 日本語
  • Italiano
  • Pусский
  • Türkçe

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Member Title

Found 5 results

  1. 他の言語 Second Life のアバターのご紹介 アバターピッカーを使って既製のアバターを選択する クラシックスタイルのアバターをカスタマイズする リグ入りメッシュスタイルのアバターを理解してカスタマイズする Second Life マーケットプレイスからリグ入りメッシュアバターを入手する Second Life のアバターのご紹介 アバター は、Second Life の世界で あなたを表すものです。 アバターを操って、Second Life の世界を探索し、交流し、Second Life の ユーザーが操る他のアバターとコミュニケーションを図ります。 アバターは あなたを表すものなので、 大切な自己表現の形となります。新規ユーザーの多くが Second Life にログインして一番にやることはアバターの見かけを変えることです。 容姿をカスタマイズするためにとても多くのオプションが用意されており、ユーザーがデザインした 体形、衣服、メークアップ、髪型、アクセサリおよびアバター一式さえ販売する 巨大な マーケットがあります。 この記事では、あなたとあなたのアバターで自慢のスタイルを見つけるための初歩的な手順をご紹介します。 アバターピッカーを使って既製のアバターを選択する Second Life の編集ツールに慣れていなかったり、カスタムアバターを買う時間がない場合、専門的にデザインされた 高品質なアバターモデルをとても簡単に選択できるアバターピッカーがインターフェイスに用意されています。 これらのアバターは Second Life を制作している Linden Lab が無料で提供しており、いつでも、 いくらでも試すことができます。 これらの既製のアバターを使用するには、以下の手順に従います。 Second Life ウィンドウの上部のメニュー バーで 「ミー」 > 「アバターを選択」を選択します。 表示される「アバターを選択」ウィンドウでカテゴリをクリックすると、そのカテゴリのアバターのプレビューが表示されます。 この記事の執筆時点では、 人、 バンパイア、 クラシックのカテゴリを利用できます。 必要なアバターの画像をクリックして、すぐにアバターを着用します。 カスタムアニメーションは、 既製のアバターに上書きされます アバターピッカー内のアバターによっては、アニメーションオーバーライダー (AO) と呼ばれるスクリプテッド アタッチメント が使われています。AO を使えば、デフォルトのアバターのアニメーション(移動する、座る、待機状態など)を上書きすることができます。 ほとんどの状況では、このアタッチメントに何もする必要はありません。アバターの 胸部アタッチメント部分にある透明のキューブが、 アバターのアニメーションを自動的に上書きします。 アバターを新しい衣類やアタッチメントで初めてカスタマイズする際、アバターの胸部アタッチメント部分の AO が新しいアタッチメントに置き換わっていることがあります。その場合は、お使いのアバターは Second Life の デフォルトのアニメーションに戻ります。 また、サードバーティー製の AO を個別にまたは大型パッケージの一部として Second Life の数多くのマーチャントから手に入れることもできます。 複数のアニメーションオーバーライダーがアバターに追加された場合、そのスクリプトとアニメーションが干渉し合い、思い通りの動作をしないことがあります。 サードパーティ製 AO または Second Life のデフォルトアニメーションを使用したい場合は、 以下の手順に従うと既製のアバターから AO を外すことができます: Second Life ビューワから 容姿ボタンをクリックします。 容姿のウインドウが表示されたら、 着用中タブをクリックします。 一覧から AO アタッチメントを探します。AO は、選択したアバターによって名称が異なります。 名称の例:アニメーションオーバーライダー - 女性、 アニメーションオーバーライダー - 男性、または アニメーションオーバーライダー - ゾンビ アニメーションオーバーライダーの名称を右クリックし、 取り外すを選んで AO から外します。 クラシックスタイルのアバターをカスタマイズする Second Life での「クラシック」アバターのカスタマイズは、他の種類のアバターのカスタマイズとは少し異なりますので注意が必要です。 クラシックアバターとは、ビルトインボディパーツ スライダ、テクスチャベースの衣服、およびアバターのアタッチメントを組み合わせて、作成し、カスタマイズできる、人間の形をしたアバターです。 クラシックアバターでは、アバターの容姿を詳細に操作できますが、リグ付きメッシュ や 標準マッピングと反射マッピングなどの 最新のコンピュータグラフィックス技術を利用するようには設計されていません。 クラシックアバターの多くのパーツや特徴を編集する方法について詳しくは、 クラシックスタイルアバターのカスタマイズの記事を参照してください。 リグ入りメッシュスタイルのアバターを理解してカスタマイズする 「クラシック」アバターに加えて、多数の新しいリグ入りメッシュスタイルのアバターを選択するオプションがあります。これらは、アタッチメント として着用され、 クラシックアバターのスケルトンに重ねられるカスタム 3D メッシュキャラクタモデル で構成されています。 クラシックアバター自体は、通常、アルファマスクで隠されますが、アップロードされている 3D モデルではまだクラシックアバターのジョイントとアニメーションを利用します。 3D コンテンツの作成者はこのタイプのアバターで Maya や Blender などのサードパーティ製ツールを使ってモデルを設計し、Second Life の最新のグラフィックスのアップデートを利用して、人型や人型以外の高精細なアバター形状を作成できます。 しかし、アルファマスクで覆ったクラシックアバターの上にオーバーレイとしてかぶせる性質のせいで、メッシュアバターにはクラシックアバター用に作られたテクスチャベースの衣服を着せることはできません。 また、メッシュアバターでは、もともとクラシックアバター用に用意されたアタッチメント、アクセサリまたはアニメーションの操作が難しい場合があります。適切な衣服の見つけ方については、アバターに合う衣服の購入を参照してください。 Second Life マーケットプレイスからリグ入りメッシュアバターを入手する メッシュアバターはさまざまなコンテンツ制作者によってデザインされているため、メッシュアバターを手に入れて着用する方法は、マーチャントによって大きく異なります。一般的な シナリオは次のとおりです。 Second Life マーケットプレイス にアクセスして、メッシュアバターを購入します。 「権限」の下の画面の右側でリストに「メッシュ: 100% メッシュ」と表示されていることを確認します。 購入したものが箱に入ったら、箱の開け方の説明に従って、箱を開けます。 購入したものが箱に入らなかった場合は、この手順を飛ばします。 購入したものを含むインベントリ で新しいフォルダを見つけて、 含まれているノートカードを読みます。 たいていのマーチャントは、アバターを正しく着用、カスタマイズおよび操作する方法に関する手順書を添付しています。 手順書が含まれていない場合は、フォルダを右クリックして、 「着用中のアウトフィットを入れ替える」を選択します。 これにより、アバターが現在着用しているすべてのアタッチメントが削除され、アバターのすべてのパーツがフォルダの全内容に置き換わります。 多くの メッシュアバターに付属の交換可能なパーツの中には同時に着用できないものがあるため、着用中のアウトフィットを入れ替える 場合、重複するアタッチメントを手動で削除することが必要になるのでご注意ください。 ヒント: アバターの変更の結果が気に入らない場合は、いつでもアバターピッカーから選択して、新しいデフォルトのアバターでもう一度やり直すことができます。
  2. 他の言語 インベントリの中にある衣服とボディパーツを着用する 複数レイヤーの衣服を着用する 衣服とボディパーツを編集する アバターの物理作用を変える方法 アバターの物理特性を設定する方法 アバターの物理作用の動きを隠す/非表示にする方法 よくある質問(FAQ) 他の人が私のボディパーツを動かすことはできますか? アバターの物理作用を高めても、コンピュータが遅くならないようにするには? アバターの見た目が思い通りになりません。おすすめの設定はありますか? なぜアタッチメントが胸、お腹、お尻の動きと一致しないのですか? アバターの容姿はほとんどのパーツでクリエイティブにカスタマイズでき、無限のスタイルや形状を作り出すことが可能です。 インベントリの中にある衣服とボディパーツを着用する アバターの容姿を変える一番簡単な方法は、あなたのインベントリにある新しい衣服やボディパーツを着用することです。 ビューワウィンドウの左側にある容姿 ボタンをクリックします。「容姿」ウィンドウが表示されます。 着用中のアウトフィットを見るには着用中タブをクリックします。 容姿を編集モードにするには、ウィンドウ上部のレンチの編集 ボタンをクリックします。 インベントリ内で着用可能な衣服の一覧を表示するにはさらに追加...ボタンをクリックします。 衣服を種類で絞り込むには衣服ドロップダウンメニューを使うか、衣服の名前で絞り込むには検索 ボタンをクリックしてください。 衣服を選択したら、アイテムを着用ボタンをクリックしてアバターに着用させます。それまでに着用していた同じ種類の衣服が置き換えられます。 ヒント:着用中の衣服等を素早く確認するには、インベントリで(着用中のアイテムを探すことです。(初めの括弧が重要です。それぞれ違うパーツに違うアイテムが着用されているため、括弧を入れることですべてが含まれます)。また、あなたのアバターを右クリックしてアウトフィットの編集を選ぶと、次のカテゴリー毎に分類された着用中のアイテムを見ることができます:衣服、アタッチメント、ボディパーツ 衣服やアタッチメントを取り外すには、アウトフィットの編集画面からそのアイテムを選択し、横に表示される閉じる アイコンをクリックします。 あなたのアバターのボディパーツ(目、髪の毛、シェイプ、肌)またはアタッチメントを変更する際、これと同じ手順で行うことができます。衣服の一覧の代わりにアタッチメントまたはボディパーツの一覧を表示させるだけです。 注記:あなたのアバターのシェイプなど、ボディパーツによっては、取り外すことはできませんが、置き換えることは可能です。 複数レイヤーの衣服を着用する 同じ種類の衣服を同時に複数レイヤー着用することもできます。例えば、3枚の違うシャツや2組の手袋などを着用することが可能です。着用中の衣服の上に新たにレイヤーを追加するには、 さらに追加…をクリックし、追加する衣服を右クリックしてアイテムを着用を選択します。追加する衣服は着用中の衣服に置き換わる代わりに被せられます。 同じアタッチメントポイントに複数のアタッチメントを着用させる方法の詳細は、アバターのアタッチメントをご覧ください。 衣服とボディーパーツを編集する あなたのアバターが着用中の衣服やボディパーツはすべて編集することができますが、一部のアイテムにおいては権限が必要となります。衣服やボディパーツを編集する方法: ビューワウィンドウの左側で容姿 ボタンをクリックすると、「容姿」ウィンドウが表示されます。 着用中タブをクリックし、着用中のアウトフィットを確認します。 ウィンドウ上部のレンチの編集 をクリックすると、容姿の編集モードに切り替わります。 衣服またはボディパーツから編集するアイテムを選び、該当するレンチの編集 をクリックしてそのアイテムを編集してください。 スライダーを使って、アイテムの物理的パラメータをお好みに調整します。インベントリから生地テクスチャを選択したり、表示されたサンプルから色/明暗を選択できることもあります。アバターのシェイプ(ボディパーツ内に表示)を編集するには、ウィンドウのラジオボタンでアバターの性別を選択することもできます。 ヒント:容姿の編集機能で編集できるのは、衣服とボディパーツのみです。アタッチメントを編集するには、制作ツールを使う必要があります。 また、あなただけのオリジナル衣服を作成することもできます。 アバターの物理作用を変える方法 アバターの胸、お腹、お尻がアバターの動きに合わせて揺れ動くように、アバターの物理作用をカスタマイズすることができます。効果はさりげなくしたり、リアルにしたり、ワイルドにも極端にも、お好みに合わせて設定することができます。 この機能は、強調されたアバターの物理作用と呼ばれることもあります。 次の動画では、「強調されたアバターの物理作用」が使われた複数のアバターを見ることができます。一見、同じアバターに見えますが、低/中(左)、高(中央)、オフ(右)、とすべて違う設定になっています。 もしこの機能をあなたのアバターに使いたくなくても心配はいりません。アバターをこれまで通りにしておくなら、何もすることはありません。 下記で説明する物理作用のウェアラブルアイテムを着用しない限り、あなたのアバターの動きが変わることはありません。 jmAq4PxfSYU アバターの物理特性を設定する方法 あなたのアバターに強調されたアバターの物理作用を追加する方法: 容姿サイドパネルタブを開きます。 下にあるギアアイコン を開きます。 新しい衣服> 新しい物理作用を選択します。 変更したいボディパーツのパラメータをクリックします。注記:あなたのアバターが男性なら、変更できるのはお腹とお尻だけです。 スライダーを動かしてボディパーツのパラメータを変更します。 ヒント:右上にある?マークをクリックすると、各スライダーで変更できる内容を見ることができます。 各ボディパーツのパラメータを変更するには、4と5の手順を繰り返してください。 変更した物理作用パラメータの名称を上部に入力してください。 終了するには、上部の保存ボタンをクリックしてください。 これで、あなたのアバターに強調された物理作用のあるアイテムが装着されました。あなたのアバターがジャンプしたり、しゃがんだり、動き回ると、アバターの胸、お腹、お尻が設定どおりに揺れ動きます。 ヒント:物理作用のあるアイテムを作成/編集する前にあなたのアバターを踊らせた場合、アバターは踊り続けますが、変更した物理作用の効果はその都度確認することができます。 物理作用のあるアイテムは他の衣服と同様に、着用、取り外し、編集、作成できます。ただし、一度に着用できる物理作用のあるアイテムは一つだけです。衣服アイテムの使い方の詳細は、容姿の編集をご覧ください。 アバターの物理作用の動きを隠す/非表示にする 自分自身を含め、他のアバターの物理作用の動きを見たくない場合は、ビューワを無効にすることができます: ミー > 環境設定 > グラフィックタブを開きます。 詳しい設定をクリックします。 アバターの物理作用スライダーを最も低い値に設定します。 こうすることで、お使いのビューワがアバターの物理作用を表示しなくなります。ビューワでアバターの物理作用を無効しても、あなたのアバターが物理作用のあるアイテムを使っている場合は、他の人はそれぞれのビューワであなたのアバターの物理作用を見ることができます。 他の人にあなたのアバターの物理作用の動きを見られたくない場合は: 物理作用のあるアイテムを着用しないか、もしくは 物理作用のアイテムを着用しても、スライダーで各最大効果の値を0に設定してください。 よくある質問(FAQ) 他の人が私のボディパーツを動かすことはできますか? それはできません。それがこの機能の素晴らしい部分でもあります。あなたは他の人への見え方をすべて管理することができます。 もしあなたがアバターのボディパーツを動かしたくなくても、機能を無効にする必要はありません。物理作用のあるアイテムを着用しなければ、見え方はこれまでと変わりません。 アバターの物理作用を高めても、コンピュータが遅くならないようにするには? 強調されたアバターの物理作用のせいでコンピュータが遅くなったと感じる場合、アバターの物理作用に関するアップデートの頻度を変えることができます。 ミー > 環境設定 > グラフィックタブを開きます。 詳しい設定をクリックします。 アバターの物理作用スライダーをお好みの設定になるよう調整します。 設定を低くすると、アップデート頻度が減るのでアバターの物理作用の動きは粗くなります。設定を高くすれば動きはスムーズになりますが、パフォーマンスは弱まります。最も低く設定すると、強調されたアバターの物理作用は止まります。 アバターの見た目が思い通りになりません。おすすめの設定はありますか? あなたのアバターの物理作用において肝心なことは、見た目をあなたの思い通りにカスタマイズできることなので、おすすめの設定はありません。ですが、強調されたアバターの物理作用はウェアラブルアイテムなので、衣服のデザイナーが設定や行動がカスタマイズされた物理作用のあるウェアラブルアイテムを販売しているかもしれません。マーケットプレイスで強調されたアバターの物理作用のウェアラブルを探してみましょう! なぜアタッチメントが胸、お腹、お尻の動きと一致しないのですか? これは技術的な限界によるものです。現在のところ、あなたの胸、お腹、お尻と共に動くアタッチメントポイントを作成する方法はないので、アタッチメントはあなたのアバターの内部スケルトンと共に動くことしかできません。
  3. 他の言語 アバターの種類 それぞれのアバターの種類に合う衣服は? あなたのアバターの種類を調べる 一般的なヒント: クラシックアバターの衣服を着せ、正しく着用できているか確認します マーチャント向けの情報 販売用にあなたの衣服にラベル付けする方法 マーケットプレイスの手順 カスタムアバターに合う衣服をサポートするブランドを作成する理由は? 衣服マーチャント向けの状況例 Second Life が発展するにつれ、Second Life に居住するアバターも進化します。 アバターのための適合メッシュテクノロジーの登場により、あなたのアバターが衣服を適切に着用しているか否かを判断することがますます難しくなっています。 この説明は、あなたのアバターが クラシックアバター、 標準メッシュアバター、または カスタム/ブランドアバターのどれか、そしてそれぞれのアバターにぴったり合った衣服のタイプを判断することに役立ちます。 アバターの種類 衣服を着用させる目的で、アバターは 3 つのカテゴリーに分類されます: クラシック - クラシックアバターは、Second Life オリジナルの既製アバターです。 クラシックアバターは変更可能な人間の形をしています。テクスチャベースの衣服を着せることができ、シェイプにアタッチメントを加えることもできます。ほとんどのクラシックアバターの容姿と衣服は Second Life ビューワの 「容姿」 ボタンを押すことで 変更可能 ですが、標準マッピングや反射マッピングなどの新しいグラフィック機能を利用することはできません。 標準メッシュ - 標準メッシュアバターは、リグ付きメッシュアタッチメントを着用したクラシックアバターです。通常は全身のアバターで、クラシックボディは全身アルファマスクで覆われています。 Second Life Wiki で入手できる標準適合メッシュモデルを使って作成されたアバターが、「標準」と分類されます。 カスタム/ブランド - カスタムアバターは、全身アルファマスクで覆われたクラシックアバターで、カスタマイズされたリグ付きメッシュアタッチメントまたはクラシックアバターボディに代わるアタッチメントを着用しています。 このアバターには様々なシェイプやサイズが揃っています。通常、それぞれのモデルはそのアバター専用にデザインされた衣服が必要になります。 アバターの種類に合う衣服は? 最も適合する種類のアバターがラベル付けされている衣服もあります。ラベルは以下のとおりです: クラシック限定 - 「レイヤーベース」素材の衣服は、クラシックアバターに直に着せることができます。 この種類の衣服はクラシックアバターのみ適切に着用でき、ほとんどのメッシュアバターが着用するアルファマスクで完全に覆われます。 メッシュ限定 - 標準メッシュアバターが着用する衣服としてデザインされたアタッチメント。 レイヤーベース素材に見えることがありますが、クラシックアバターは適切に着用できません。 メッシュ限定の衣服は、Second Life 外で 3D モデリングツールを使って作成する必要があります。 クラシック/メッシュ - クラシックアバターに着せられる標準メッシュアバターのために主にデザインされたアタッチメントです。 クラシック/メッシュと分類するには、衣服はクラシックアバターの必要な部分を隠すようにデザインされた適切なアルファマスクが付属していなければなりません。 ブランド - あらゆるカスタムアバターデザインを網羅するための包括的な用語です。 そのようなアバターは、専用にデザインされた衣服だけを着ることができます。そのため、それぞれのアバターはカスタムデザインされ、それらのアバターに合う衣服は「ブランド」と分類されます。 同様に、カスタムアバター用にデザインされた衣服は、クラシックアバターや標準メッシュアバター、または他のカスタムアバターは正しく着用できないと考えた方が良いでしょう。 あなたのアバターの種類を調べる もしあなたが Second Life やリグ付きメッシュアバターを始めたばりなら、今あなたが使っているアバターの種類を確認することが難しいかもしれません。 あなたのアバターがクラシック、標準、メッシュまたはカスタムメッシュアバターかを確認できるヒントがあります: 一般的なヒント: あなたのアバターの名前か、アバターに添付されているノートカードを見て、アバターがどうやって作成されたか、そして着用できる衣服の種類を確認してください。 アバターを販売するマーチャントに、アバターに合う衣服の種類を問い合わせてみてください。 クラシックアバターの衣服を着せ、正しく着用できているか確認します どのやり方もうまくいかなかった場合でも、あなたのアバターの種類を調べる方法は他にもあります。 Second Life のアバターはすべて、アイテムの共有ライブラリにアクセスすることができます。アイテムの中には、クラシックアバター用に作成された衣服で構成されるアウトフィットもあります。 クラシックアバター用の衣服を着せてみると、あなたのアバターがクラシックアバターかどうかを確認することができます: Second Life にログインし、 「インベントリ」ボタンをクリックしてあなたのインベントリを開きます。 インベントリウィンドウから ライブラリフォルダを探し、横にある三角の矢印ボタンをクリックしてフォルダを開きます。 ライブラリから衣服フォルダを開きます。 衣服フォルダ内にある 男性のシェイプ&アウトフィット フォルダを開きます。 近所の少年のシャツと表示されたアイテムをクリックし、インベントリウィンドウ下部にある「着用」ボタンを押します。 すると、あなたのクラシックアバターシェイプにシャツが着せられます。あなたのアバターがクラシックアバターなら、グレー地に青いストライプのシャツを着用しています。メッシュまたはカスタムアバターなら、シャツが表示されないか、アバターのメッシュボディにより部分的に見えなくなっていることがあります。 メッシュアバターとカスタムアバターは、どちらも Second Life 外で 3D モデルが作成され、既製のクラシックアバターを隠すよう類似の技術が使われているため、判別がより困難なことがあります。 インベントリライブラリで標準メッシュアバターが入手可能な場合、それらのアウトフィットから衣服を使い、上記の方法であなたのアバターがクラシックアバターかどうかを確認することもできます。 マーチャント向けの情報 あなたの衣服を販売用にラベル付けする方法 購入者が所有するアバターに合う衣服を見つけやすくするために、上記の アバターの種類に合う衣服は?で説明されているように、マーチャントは製品にラベル付けをすることができます。 このプロセスに役立つよう、関連広告に使用できる クラシック および メッシュ アバター用のラベル画像を提供しています。 セラーはカスタムアバター用の衣服に、特定のアバターブランドに適合することを示すラベル付けをする必要があります。 ご使用するウェブブラウザを使ってこの画像をダウンロードするには、画像をクリックして実物大の画像を表示し、その画像を右クリックしてメニューから「名前を付けて保存」を選択してください。 マーケットプレイスの手順 Second Life マーケットプレイスでは、マーチャント向けに衣服をクラシック、メッシュ、またはブランドアバターに適合することを示す項目を設けています。 マーケットプレイスマーチャントととしてこの項目を編集するには: 「マーケットプレイス」をクリックし、 「マーチャントのホームページ」を選択します。 ページの左側にある 「掲載を管理」をクリックします。 「掲載を管理」で販売するそれぞれの衣服やアクセサリーごとに、 「アクション」をクリックし、 「編集」を選択します。 「商品掲載の編集」ページでは、 衣服を着用できるアバター の下にあるボックスをチェックすると、 クラシックアバターまたは メッシュアバターに合う衣服として表示することができます。 カスタムアバターまたは特定のカスタムアバターに合う衣服を販売する場合は、 カスタムアバターブランドの下にアバターのブランド名を入力し、 ブランド URL の下にブランドの情報が掲載された URL を入力することができます。 あなたのカスタムアバターに合う衣服をサポートするブランドを作成する理由は? Linden Lab が提供する標準メッシュモデルを使って作成されていないメッシュアバターは、通常そのカスタムアバター専用にデザインされた衣服しか着用できないからです。 あなたが販売するそれぞれのカスタムアバター専用のブランドを作成することで、顧客はあなたの製品に合った衣服やアクセサリーを特定しやすくなります。 ブランド付けは、カスタムアバターとそのアバターに合うアクセサリーをグループ分けすることで、顧客がアバターに合う衣服を探す際の混乱を避けることが目的と説明できるでしょう。 例えば、マーチャントが ペーパーパンダという名前のアバターを販売する場合、顧客は ペーパーパンダ ブランドに適合すると表示された衣服やアクセサリーを探すことができます。 クラシック、標準メッシュ、またはその他カスタムアバター用にデザインされた衣服を着用させようとすると殆どがうまく行かず、リンデンドル(L$)を無駄に使うことになってしまいます。 衣服マーチャント向けの状況例 次に挙げるのは、Second Life で衣服を販売するマーチャントが直面する可能性のある状況例です。それぞれの衣服が適合するアバターの種類を説明するためのヒントも示してあります。 衣服がインワールドで 「アウトフィットの編集」をクリックして作成された場合: マーケットプレイスで、この衣服をクラシックアバター限定とラベル付けしてください。 インワールドでは、この衣服はクラシックアバターのみ着用可能と説明してください。 衣服のフォルダ名には、「クラシックアバター限定」または同様の説明を加えてください。Linden Lab は、インベントリ内で顧客が適合するアイテムを見つけやすくするために、説明を加えることを推奨しています。 衣服が標準適合メッシュシェイプに合うようデザインされ、衣服をクラシックアバターが着用できないようにしたい場合、または必要なアルファマスクを作成したくない場合: Second Life マーケットプレイスで、衣服をメッシュアバター限定とラベル付けしてください。 インワールドでは、この衣服はメッシュアバターのみ着用可能と説明してください。 フォルダ名には、「メッシュアバター限定」と付け加えてください。Linden Lab は、インベントリ内で顧客が適合するアイテムを見つけやすくするために、説明を加えることを推奨しています。 衣服が標準適合メッシュシェイプに合うようにデザインされ、衣服がクラシックアバターに合うよう適切なアルファマスクを使って試着されている場合: Second Life マーケットプレイスで、衣服をクラシックアバターとメッシュアバターとラベル付けします。 インワールドでは、この衣服はメッシュアバターとクラシックアバターのどちらにも着せることができ、クラシックアバターには付属のアルファマスクを使用することを説明してください。 フォルダ名には、「クラシックアバターとメッシュアバター」と付け加えてください。Linden Lab は、インベントリ内で顧客が適合するアイテムを見つけやすくするために、説明を加えることを推奨しています。当社は「すべてのアバター用」という説明を加えることを推奨していません。カスタムアバターがこの衣服を着用できるとは限らず、今後 Linden Lab が提供するアバターの種類には合わない可能性もあるためです。 衣服がメッシュにもかかわらず、標準メッシュシェイプに合うようにデザインされておらず、必要なアルファマスク付属でクラシックアバターの様々なサイズに合うよう既製のサイズで提供される場合: 一部のリグ付きメッシュ衣服は Second Life の適合メッシュ機能に先行しており、サイズについて特に考慮が必要です。このタイプの衣服の適合を説明するには、マーチャントは必要と思われるあらゆる措置を取る必要があります。多くの場合、このタイプの衣服はクラシックアバターにのみ着せることができるようデザインされています。 Second Life マーケットプレイスで、この衣服をクラシックアバター限定とラベル付けしてください。 インワールドでは、この衣服はクラシックアバターのみ着用可能と説明してください。 フォルダ名には、「クラシックアバター限定」と付け加えてください。Linden Lab は、インベントリ内で顧客が適合するアイテムを見つけやすくするために、説明を加えることを推奨しています。 衣服が特別なカスタムアバター専用に作成されている場合: Second Life マーケットプレイスで、衣服をカスタムとラベル付けし、どのブランドのための衣服なのかを説明してください。 インワールドでは、どのブランドのための衣服なのかを説明してください。 衣服のフォルダ名やノートカードには、顧客がブランドアバターを特定できるよう情報を付け加えてください。
  4. 擴張スケルトン (プロジェクト Bento) 他の言語 プロジェクト Bento とは? 新しい骨、ジョイントおよび裝著先 プロジェクト Bento を始めよう プロジェクト Bento 用のコンテンツの作成 メッシュコンテンツの作成 アニメーションの作成 よくある質問 (FAQ) 新しいジョイントを使うには何が必要ですか? どんな種類のコンテンツで新しいジョイントを利用できますか? クラシック (メッシュなし) アバターを使用しているのですが、新しいジョイントを使用できますか? プロジェクト Bento は古いコンテンツにどんな影響を與えますか? プロジェクト Bento のシステム要件を教えて下さい プロジェクト Bento に関する詳細情報 注意: プロジェクト Bento は Second Life のアバタースケルトンに變更を加えるため、プロジェクト Bento リリース候補ビューアを實行していない住人には、一部のアバター (特に、プロジェクト Bento で使用可能な新しいジョイント、骨およびアニメーションを使うアバター) が變形して見えたり、「かたまり」のように見えたりします。 これはリリース候補の期間中に生じる現象であり、プロジェクト Bento のリリース候補段階が終了すれば、解決されます。 リリース候補のビューアを實行していてもアバターの變形が認められる場合は、アバターを右クリックし、「スケルトンをリセット」を選擇して、アバターのスケルトンの表示をリセットできます。この操作でスケルトンがリセットされるのは操作したユーザーに對してだけで、エリア (變形したアバターが存在するエリア) 內の他の住人へのスケルトンの表示には影響しません。 プロジェクト Bento とは? プロジェクト Bento は既存のアバタースケルトンに多數の新しい骨、ジョイントおよび裝著先を追加する擴張機能です。これらの新しい骨は、リギングやアニメーションをサポートし、Second Life で現在利用できるものよりもさらに廣範圍のアバターの身體の種類、顏の表情を使用する機會を提供します。 「クラシック」 (デフォルト) Second Life アバターはプロジェクト Bento の導入によって變わることはなく、アバタースケルトンの既存のジョイントが變更されることもありません。つまり、既存のアバターとアタッチメントは引き続き設計されているとおりに機能するため、更新する必要はありません。ただし、新しいメッシュアバターとメッシュアタッチメントにより、新しいジョイントと裝著先をフルに利用できます。 https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc 新しい骨、ジョイントおよび裝著先 新しい骨と裝著先の詳細なリストは、Second Life Wiki のProject Bento Skeleton Guide (プロジェクト Bento スケルトンガイド)に揭載されています。 新しい骨と裝著先の概要は次のとおりです。 新しい四肢の骨 - 羽根、追加の腕、追加の足用。 尾骨 - アバターのアニメーションに尾を追加します。 新しい手の骨 - 手のアニメーションをより精密にコントロール。 新しい顏の骨 - 複雑な顏の表情、動く耳やアンテナ用 新しい裝著先 - 新しい骨に関連。新しい四肢を裝著します! プロジェクト Bento を始めよう 使用を開始するには、Second Life Wiki の Alternate Viewers (代替ビューワ)ページからプロジェクト Bento リリース候補ビューワをダウンロードして、インストールする必要があります。 Third-Party Viewer (サードパーティビューワ)によるプロジェクト Bento のサポートはプロジェクト Bento がリリース候補期間を終了して、完全にリリースされるまで利用できません。 インストールしたら、Second Life にログインして、擴張アバタースケルトンでコンテンツをアップロードしてテストします。 ヒント: 「開発」メニューで新しいオプション、開発 > アバター > 骨を表示を使用すれば、アバターの骨を Second Life ビューワで表示できます。 プロジェクト Bento 用のコンテンツの作成 プロジェクト Bento のコンテンツ作成はリグ付きメッシュコンテンツの最新プロセスに非常によく似ていますが、多數のジョイントを追加する場合に、いくつか新しい制限と違いがあります: メッシュコンテンツの作成 Second Life のすべてのメッシュコンテンツと同樣に、プロジェクト Bento 用のメッシュは Maya や Blender など外部モデリングプログラムで作成する必要があります。これらのメッシュは、Second Life にアップロードするための Collada (.dae) ファイルとしてエクスポートする必要があります。 メッシュはアバタースケルトンの任意の骨またはコリジョンボリュームにリグ付けできますが、裝著先にはリグ付けできません。メッシュは最大 110 ジョイントにリグ付けできますが、これは新しい擴張メッシュアバターのジョイントの合計數よりも少ないため、使用するメッシュが實際に重み付けしているよりも多くのジョイントをリストしないようにしてください。110 以上のジョイントをリグ付けする必要がある場合、1 つ以上のピースで各ピースが制限を超えないようにモデルを作成する必要があります。 メッシュには、アバターの形狀を變更するために、含まれるジョイント位置オーバーライドの一部または全部を含めることができます。ジョイント位置オーバーライドが異なる複數のメッシュを裝著している場合、ジョイントオフセットの值を提供するために 1 つのメッシュだけが選擇されます。競合を最小限に抑えるために、各メッシュで定義するジョイント位置オーバーライドは必要な數だけにしてください。 アップロードするときに、利用可能なスキンの重さとジョイント位置オーバーライドをアップロードしたメッシュに適用するかを選擇できます。スキンの重さまたはジョイント位置オーバーライドの情報が見つからないか、無效な場合、これらのオプションは無視されます。 アニメーションの作成 プロジェクト Bento での新しいスケルトンのアニメーションの作成は、既存のアバターのアニメーションの作成プロセスと似ていますが、より多くのジョイントといくつかの制限があります。 アニメーションは、.bvh または .anim 形式でアップロードできます アニメーションは、"avatar_skeleton.xml" で定義されている認識されたアバタージョイントと裝著先にのみ適用できます。メッシュオーバーライドの場合を除き、裝著先は變更しないことをお勸めします。そうすれば、リグのないアタッチメントが予測通りに動作します。 アップロードしたアニメーションの合計サイズが 120 KB を超えてはなりません Second Life のアニメーションの作成とアップロードについて詳しくは、ナレッジベースの記事およびコミュニティで維持されている Wiki ページのアニメーションの作成方法を參照してください。 よくある質問 (FAQ) 新しいジョイントを使うには何が必要ですか? プロジェクト Bento は現在、メインの Second Life グリッド (アグニ) でプロジェクト Bento リリース候補ビューワを使用して利用できます。 どんな種類のコンテンツで新しいジョイントを利用できますか? メッシュアバターとメッシュアタッチメントで新しいジョイントを利用でき、新規にアップロードしたアニメーションでこれらを動かせます。 クラシック (メッシュなし) アバターを使用しているのですが、新しいジョイントを使用できますか? クラシックアバター自體は新しいジョイントを使用しませんが、ジョイントはアタッチメントによって使用できます。つまり、クラシックアバターでは、四肢をすばやく伸ばしたり、複雑な顏のアニメーションを使用することはできませんが、羽根、尾、また動くマスクなどの新しいジョイントとアニメーションを使用するメッシュベースのアタッチメントを裝著できます。 プロジェクト Bento は古いコンテンツにどんな影響を與えますか? プロジェクト Bento は Second Life の既存のコンテンツに影響を與えることはありません。既存のアバターやアニメーションは引き続き設計されたとおりに機能します。 プロジェクト Bento のシステム要件を教えて下さい 一部の古いグラフィックスカードやドライバでは、數の增えたジョイントをスムーズに表示できない場合があり、その結果フレームレートが落ちることがあります。できれば、OS またはドライバを最新バージョンにアップグレードしてください。 プロジェクト Bento に関する詳細情報 クリエーションフォーラムのディスカッションを參考にするか、Second Life の最初のお知らせブログをお読みください。 プロジェクト Bento をテストしてフィードバックを提供する方法については、Second Life Wiki のプロジェクト Bento のテストを參照してください。 プロジェクト Bento で導入される新しい骨と裝著先の詳細なリストは、Second Life Wiki のBento Skeleton Guide (Bento スケルトンガイド)に揭載されています。
  5. Eli Linden

    アバターの複雑さとは

    アバターの複雑さとは? 他の言語 アバターの複雑さは、アバターの描画の難しさを表す数値スコアで、数百から何十万の範囲の値になります。この複雑さは、アバターの形状、衣服、および付属品により異なります。アバターは、Second Lifeで最も詳細に表示されるオブジェクトなので、複雑さスコアが範囲の上端にあるアバターは、Second Life ビューワのパフォーマンスに重大な影響を与えます。自分のアバターの複雑さと周囲のアバターの複雑さを意識することは、ビューワのパフォーマンスとアバターが Second Life の他の住民に与える影響を管理する上で重要になります。 アバターの複雑さとは? 自分のアバターの複雑度を知る方法 一部のアバターが単色である理由とJellyDollについて アバターの複雑度が高すぎるかどうかを調べる方法 複雑度の値を調べる方法 他のアバターを描画している間のタイムラグを減らす方法 自分のアバターの複雑度を知る方法 アバターの衣服を変更したり、アバターのアタッチメントを追加または削除すると、変更したアバターの複雑度を示す小さな通知が画面の右上隅に表示されます。 他の住人にアバターが表示されないことを気にせず、この通知が表示されないようにするには、「ミー」 > 「環境設定」を選択し、「環境設定」ウィンドウの「通知」タブでメッセージ「アバターの複雑度が高すぎる場合は警告する」を無効にします。 一部のアバターが単色である理由とJellyDollについて アバターが「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウの「アバターの最大複雑度」スライダーで設定したアバターの複雑度のしきい値を超える場合、アバターを単色のシルエット (簡略化された描画の特別な形式で、JellyDoll と呼ぶ) で表示できます。これにより、複雑なアバターを描画するためのコンピュータの処理量が大幅に減るため、パフォーマンスが向上します。 最大複雑度のデフォルト値はお使いのコンピュータの仕様と選択するグラフィックのレベルによって決まりますが、「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウで手動で設定することができます。 上のメニューバーから「ミー」 > 「環境設定」を選択して、「環境設定」ウィンドウを開きます。 「環境設定」ウィンドウの「グラフィック」タブをクリックします。 「詳細設定」ボタンをクリックして、「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウを開きます。 「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウの「アバター」セクションで、「アバターの最大複雑度」スライダーを好みのしきい値に調整します。しきい値の制限をなくす場合は、スライダーを右端にセットします。 ほかにも、アバターがまれに JellyDoll として表示される要因があります。これらについては、複雑度の値を調べる方法で説明しています。 しきい値を超えても完全に描画させたい特定のアバターがある場合は、アバターを右クリックして、「常に完全に描画」を選択します。この特別な設定は Second Life のセッション中のみ有効なため、ログインするたびに設定をし直す必要があります。 複雑度の最大しきい値を超えた場合でも、常に自分のアバターは完全に描画されます。 自分のアバターの複雑度が高すぎるかどうかを調べる方法 あなたの周りの一部の人にあなたがJellyDollとして表示されると、これらの人のビューワから Second Life のサーバーにその情報が報告されます。この報告に基づき、サーバーから、あなたの周りの住人にあなたが完全に表示されているかどうかを知らせるメッセージが届きます。この通知メッセージにはアバターの複雑度スコアも含まれ、いずれかの要因が大きく変化するとメッセージの内容は更新されます。 どの住民があなたを描画できるかということや最大複雑度の設定に関する特定の情報は提供されません。 複雑度の値を調べる方法 「詳細設定」メニューから機能を起動して、あなたの周りのアバターの複雑度スコアを表示できます。この機能を使用するには、上のメニューバーから「詳細設定」 > 「パフォーマンスツール」 > 「アバターの複雑度情報の表示」を選択します。 これにより、各アバターの上に次の 3 つの値がフローティング テキストとして表示されます。 複雑度 - 数値によるアバターの複雑度スコア。 ランク - カメラに対するアバターの近接度。最も近い場合は「1」、次に近い場合は「2」というように表示されます。 アタッチメント表面エリア (㎡) - この値により、まれにアバターが JellyDoll として表示されることがあります。 各値は緑から赤までの色に色分けされ、自分のしきい値に対する関係を示します (値がしきい値よりも十分に低い場合は緑、値がしきい値を超える場合は赤で表示され、さらに太字で表示される場合があります)。グレイで表示される値は自分のアバターの複雑度スコアなどに、しきい値のない値です。 この機能では、あなたのアバターの複雑度とあなたの周りの住人が設定しているしきい値との関連はわかりません。複雑度の値について、絶対的に「良い」値や「悪い」値はありません。各アバターの複雑度と任意の時点でそのアバターを表示する人のしきい値との関係があるだけです。 他のアバターを描画している間のタイムラグを減らす方法 JellyDolls に頼ることなく、複雑なアバターがパフォーマンスに与える影響を小さくすることができます。「簡略化せずに描画するアバターの最大数」設定でカメラに最も近くて、完全に描画されるアバターの最大数を制御します。この数字を超えるアバターは簡略化された描画として描画されます。簡略化された描画は照明とテクスチャ効果が少なくなり、リアリティが低くなります (等身大に切ったボール紙のようだと言う人もいます)。簡略化された描画は更新頻度も低いため、完全に描画されたアバターのように動きが滑らかには見えません。 簡略化された描画から遠く離れたアバターの描画では、最大複雑度のしきい値ほど大幅にパフォーマンスは向上しませんが、簡略化された描画は単色の JellyDoll になるのではなく、外観を保持しているため、見栄えは良くなります。最大複雑度のしきい値を非常に高い値に設定することによって、両方の方法を合わせて使用することができ、簡略化せずに描画するアバターの最大数を設定することにより、あなたに最も近いアバターだけを完全な 3D で詳細に描画できます。 「簡略化せずに描画するアバターの最大数」スライダーにアクセスするには: 上のメニュー バーから「ミー」 > 「環境設定」を選択します。 「環境設定」ウィンドウで「グラフィック」タブをクリックします。 「グラフィック」タブで「詳細設定」ボタンをクリックして、「グラフィックの詳しい設定」ウィンドウを開きます。 「アバター」セクションで「簡略化せずに描画するアバターの最大数」スライダーを見つけて調整します。
×
×
  • Create New...