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  1. En otros idiomas Introducción a los avatares de Second Life Elección de un avatar prediseñado con el Selector de avatar Personalizar un avatar de estilo clásico Entender y personalizar los avatares de estilo de malla con rigging Comprar un avatar de malla con rigging en el Mercado de Second Life Introducción a los avatares de Second Life Tu avatar te representa en el mundo de Second Life. Es lo que te permite explorar el mundo de Second Life e interactuar con él, además de comunicarte con otros avatares controlados por otros usuarios de Second Life. Dado que los avatares son tu representación y son importantes para tu expresión personal, lo primero que hacen muchos usuarios cuando llegan por primera vez a Second Life es personalizar su aspecto. Tienes miles de posibilidades para personalizarlo, y hay un enorme mercado de formas corporales diseñadas por los usuarios, ropa, maquillaje, peinados, accesorios e incluso avatares completos. Este artículo te ayudará a dar los primeros pasos para encontrar un estilo del que tú y tu avatar puedan sentirse orgullosos. Elección de un avatar prediseñado con el Selector de avatar Si todavía no dominas las herramientas de edición de Second Life o no tienes tiempo para buscar el avatar que más te guste en las tiendas, el Selector de avatar te ofrece una interfaz muy sencilla para elegir un modelo de alta calidad con diseño profesional. Estos avatares te los proporciona sin coste alguno Linden Lab, el creador de Second Life, y puedes probarte todos los que quieras, cuando quieras. Sigue estos pasos para ponerte un avatar prediseñado: Selecciona Yo > Elige un avatar en la barra del menú superior de la ventana de Second Life. Se abrirá la ventana Elige un avatar, donde al pulsar las pestañas de las categorías aparecen las imágenes de los avatares que contienen. Cuando redactamos este artículo, las categorías disponibles eran Gente, Vampiros y Clásico. Pulsa la imagen de un avatar para ponértelo inmediatamente. Reemplazos animados personalizados y avatares pre-establecidos Algunos avatares en el Selector de avatar utilizan un adjunto programado llamado reemplazo animado (RA, abreviado) para reemplazar las animaciones por defecto de los avatares Second Life para moverse, sentarse y permanecer quieto. En la mayoría de los casos, no necesitarás interactuar con este adjunto; es un cuadrado pequeño e invisible adjunto al punto de anexo del pecho de tu avatar, y borra las animaciones de tu avatar automáticamente. Cuando empiezas a personalizar tu avatar con nuevas prendas y adjuntos, podrás ver que un nuevo adjunto reemplazó el RA en el punto de anexo del pecho de tu avatar, en tal caso, tu avatar regresará a la animación por defecto de Second Life. También puedes adquirir un RA de un tercero, a partir de los distintos comerciantes de Second Life, ya sea individualmente o como parte de un paquete más grande. Si varios reemplazos animados están adjuntos a tu avatar, sus programaciones y sus animaciones pueden entrar en conflicto y hacer que tu avatar se mueva en forma no deseada. Si prefieres utilizar un RA de un tercero, o las animaciones por defecto de Second Life, puedes eliminar un avatar RA prefabricado siguiendo los pasos a continuación: Cliquear en la opción Apariencia en el visor de Second Life. Cliquear en la pestaña Puesto en la ventana Apariencia que aparece. Busca el adjunto RA en la lista, que tendrá un nombre distinto según qué avatar escogiste. Puede llamarse: Reemplazo animado - Mujer, Reemplazo animado - Varón, o Reemplazo animado - Zombie. Haz un click derecho en el nombre del reemplazo animado y escoge Desadjuntar para quitar el RA. Personalizar un avatar de estilo clásico Es importante saber que un avatar "clásico" de Second Life no se personaliza exactamente de la misma manera que otros tipos de avatares. Un avatar clásico tiene aspecto humanoide y se ha creado y personalizado aplicando una combinación de los controladores deslizables de partes del cuerpo integradas, prendas texturizadas y anexos de avatar. Los avatares clásicos te ofrecen una libertad enorme para controlar los detalles del aspecto, pero no están preparados para sacar partido de los últimos avances en la tecnología de creación de gráficos informáticos, como la malla con rigging o la proyección normal y especular. Si quieres información más detallada sobre cómo editar las partes y características de un avatar clásico, lee el artículo Personalizar un avatar de estilo clásico. Entender y personalizar los avatares de estilo de malla con rigging Además de los avatares "clásicos", también puedes escoger uno de los muchos avatares de estilo de malla con rigging. Estos avatares están constituidos por un modelo de personaje de malla 3D personalizado que se coloca como un anexo encima del esqueleto de un avatar clásico. Normalmente el avatar clásico queda oculto por una capa Alfa, pero el modelo 3D de subida sigue utilizando las animaciones y articulaciones del avatar clásico. Gracias a este tipo de avatares los creadores de contenidos 3D pueden diseñar sus modelos con herramientas de terceros como Maya o Blender, que les permiten aplicar los últimos adelantos en el campo de los gráficos a Second Life y crear formas de avatar, sean humanos o no, con una gran riqueza de detalles. No obstante, dado que estos avatares son una capa superpuesta encima de un avatar clásico, es posible que algunos avatares de malla no puedan ponerse las prendas texturizadas creadas para los avatares clásicos. Los avatares de malla también pueden tener problemas para interactuar con algunos anexos, accesorios o animaciones diseñados originalmente para los avatares clásicos. Para que te resulte más fácil encontrar la ropa adecuada, lee Comprar la vestimenta adecuada para tu avatar. Comprar un avatar de malla con rigging en el Mercado de Second Life Dado que hay muchos creadores de contenido que diseñan avatares de malla, la forma de obtener y ponerte un avatar de malla puede ser distinta para cada comerciante. A continuación te explicamos una situación genérica: Visita el Mercado de Second Life y compra un avatar de malla. Asegúrate de que se indique "Malla 100% Malla" en el lado derecho de la pantalla, debajo de Permisos. Si has recibido la compra en una caja, abre la caja y desempaquétala como se explica en Abrir cajas. Omite este paso si no has recibido el avatar en una caja. Busca en tu inventario la nueva carpeta que contiene la compra y lee las notas adjuntas. La mayoría de los comerciantes incluyen instrucciones que explican cómo puedes ponerte, personalizar y manejar correctamente sus avatares. Si el tuyo no contiene instrucciones, pulsa con el botón derecho en la carpeta y elige Reemplazar el vestuario actual. De esta forma se quitarán todos los anexos y se sustituirán todas las partes del avatar con el contenido completo de la carpeta. Ten presente que muchos avatares de malla se entregan con partes intercambiables que no te puedes poner al mismo tiempo, por lo que posiblemente tengas que quitar los anexos duplicados manualmente cuando intentes Reemplazar el vestuario actual. Consejo: Si no te gusta cómo te quedan las modificaciones que has hecho a tu avatar, puedes empezar de nuevo con el avatar predeterminado seleccionándolo en el Sector de avatar.
  2. En otros idiomas Usar ropa y partes del cuerpo de tu inventario Usar múltiples capas de ropa Modificar ropas y partes del cuerpo Controlar la física del avatar Cómo establecer las propiedades físicas del avatar Esconder o desactivar los movimientos físicos del avatar Preguntas frecuentes ¿Otras personas pueden hacer que mis partes del cuerpo reboten? ¿Cómo me aseguro que la física del avatar mejorada no ralentiza mi ordenador? No logro que mi avatar se vea como lo deseo. ¿Hay opciones de configuración sugeridas? ¿Por qué mis adjuntos no mueven mis pechos, mi vientre o mis nalgas? Puedes personalizar casi cualquier aspecto de la apariencia de tu avatar en forma creativa y acceder a una variedad infinita de estilos y formas. Usar ropa y partes del cuerpo de tu inventario La manera más simple de cambiar la apariencia de tu avatar es usar un una nueva prenda o parte del cuerpo de tu inventario. En la parte izquierda de la ventana visor, pulsa en Apariencia . Se abre la ventana APARIENCIA. Pulsa en la pestaña PUESTO para ver tu vestuario actual. Pulsa en la imagen con la llave Modificar en la parte superior de la ventana para ingresar al modo modificar apariencia. Pulsa en Añadir más... para abrir una lista de ropa disponible en tu inventario. Puedes utilizar el menú desplegable Ropa para filtrar por tipo de ropa, o la opción Buscar para filtrar por nombre de ropa. Selecciona una prenda y pulsa en Ponerme un ítem para agregarlo a tu avatar. Las prendas del mismo tipo serán reemplazadas. Consejo: Una manera rápida para ver todo lo que tienes puesto es buscar en tu Inventario "(USADO". (El paréntesis abierto es importante, porque hay distintas cosas adjuntas a distintos sitios; así las capturarás a todas.) También puedes hacer un clic derecho en tu avatar y seleccionar Editar mi vestuario para ver los objetos que estás usando por categoría: Ropa, Adjuntos y Partes del cuerpo. Para quitar una prenda o un adjunto, selecciona el objeto deseado en el editor de vestimenta y pulsa en el ícono Cerrar que aparece junto a él. Puedes seguir el mismo procedimiento para cambiar las partes del cuerpo de tu avatar (ojos, pelo, forma y piel) o los adjuntos; sólo expande la lista Adjuntos o Partes del cuerpo en vez de la lista Ropa. Nota: Algunas partes del cuerpo, como la forma de tu avatar, nunca pueden retirarse pero pueden reemplazarse. Usar múltiples capas de ropa Se puede usar múltiples capas de ropa del mismo tipo de prenda al mismo tiempo; por ejemplo, quizás quieras usar tres camisetas distintas o dos pares de guantes. Para agregar una nueva capa sobre tu prenda actual, pulsa Añadir más..., haz clic derecho en la nueva prenda y selecciona Ponerme un ítem. La nueva prenda se colocará sobre la ropa actual sin reemplazarla. Para más información sobre cómo usar varios adjuntos en el mismo punto adjunto, consulta Adjuntos de avatar. Modificar ropas y partes del cuerpo Puedes modificar cualquier prenda que estés usando o cualquier parte del cuerpo en tu avatar, siempre y cuando tengas los permisos adecuados en el objeto seleccionado. Para modificar una prenda o una parte del cuerpo: En la parte izquierda de la ventana visor, pulsa en Apariencia . Se abre la ventana APARIENCIA. Pulsa en la pestaña PUESTO para ver tu vestimenta actual. Pulsa en la imagen con la llave Modificar en la parte superior de la ventana para ingresar al modo modificar apariencia. Selecciona una Prenda o una de tus Partes del cuerpo y pulsa en la llave Modificar para empezar a modificar ese objeto. Utiliza el panel deslizante para ajustar los parámetros físicos del objeto según tu gusto. Si está disponible, elije una textura de Tela de tu inventario o un Color/Tinte de la muestra brindada. Cuando editas la forma de tu avatar (en Partes del cuerpo), puedes elegir su género en los botones radio en la parte superior de la ventana. Consejo: Sólo se puede modificar ropa y partes del cuerpo con el editor de apariencia; para modificar adjuntos debes utilizar las Herramientas de construcción. También puedes crear tus propias prendas originales. Controlar la física del avatar Establece las propiedades físicas del avatar para personalizar la forma en que los pechos, el vientre y las nalgas de tu avatar rebotan y se balancean en respuesta a los movimientos de tu avatar. Puedes hacer que el efecto sea realista y sutil o salvaje y alocado -- lo que prefieras. A esta característica a veces se la llama física mejorada del avatar. El siguiente video muestra avatares idénticos que usan Físicas de avatar mejoradas, pero en diferentes niveles -- bajo/medio (izquierda), alto (medio) y desactivado (derecha): Si no deseas que esta característica afecte tu avatar, no te preocupes -- no debes hacer nada para que tu avatar se vea igual que siempre. Tu avatar no se moverá de manera diferente a menos que te pongas un objeto que se pueda poner, como se describe más abajo. jmAq4PxfSYU Cómo establecer las propiedades físicas del avatar Para añadir físicas de avatar mejoradas a tu avatar: Abrir la pestaña del panel lateral Mi apariencia. Pulsar en el ícono Llave en la parte inferior. Seleccionar Ropas nuevas > Nueva física. Pulsar en el parámetro de la parte del cuerpo que deseas modificar. Nota: Si tu avatar es varón, sólo puedes modificar tu vientre y nalgas. Desplaza las opciones del panel deslizante correspondientes a la parte del cuerpo. Consejo: Pulsa en ? en la parte superior derecha para saber qué hace cada opción al deslizarla. Repite los pasos 4 y 5 para cada parámetro de la parte del cuerpo que desees cambiar. En la parte superior, ingresa un nombre para este conjunto de parámetros físicos. Pulsa en Guardar en la parte superior de la página cuando hayas finalizado. Ahora llevas puesto un objeto con física de avatar mejorada. Cuando saltes, te agaches, bailes o te muevas, los pechos, el vientre y las nalgas de tu avatar rebotarán y se balancearán como lo has especificado. Consejo: Si comienzas el baile de tu avatar antes que hayas creado o modificado tu objeto de física, tu avatar seguirá bailando, y puedes ver el efecto de tus cambios a medida que los haces. Puedes usar, quitarte, modificar y crear objetos de física como con cualquier otra prenda, excepto que sólo puedes usar un objeto de física a la vez. Para saber más sobre el uso de prendas, consulta Modificar tu apariencia. Esconder o desactivar los movimientos físicos del avatar Si no deseas ver ningún movimiento físico del avatar, incluidos los tuyos, puedes desactivarlo en tu Visor: Accede a Yo > Preferencias > pestaña Gráficos. Pulsa en Avanzado. Desliza la opción Física del avatar hasta el valor más bajo. Esto sólo evita que tu Visor muestre el movimiento físico de tu avatar. Si desactivas los movimientos físicos del avatar en tu Visor pero tu avatar utiliza un elemento físico, los demás podrán ver los movimientos físicos de tu avatar en sus Visores. Si no deseas que los demás puedan ver el movimiento físico de tu avatar: No uses un objeto físico, o Usa un objeto físico, pero configura la opción deslizante para cada Efecto máx. en 0. Preguntas frecuentes ¿Otras personas pueden hacer que mis partes del cuerpo reboten? Por supuesto que no. Esta es una de las mejores cosas acerca de esta característica: tienes control absoluto de cómo los demás te ven. Si no quieres que las partes de tu cuerpo reboten o se balanceen, no tienes que hacer nada para desactivar la característica -- a menos que elijas usar un objeto físico, te verás como antes. ¿Cómo me aseguro que la física del avatar mejorada no ralentiza mi ordenador? Si piensas que la Física avanzada de tu avatar está ralentizando tu ordenador, puedes controlar la frecuencia de las actualizaciones vinculadas a la física de avatar. Accede a Yo > Preferencias > pestaña Gráficos. Pulsa en Avanzado. Desliza la opción Física del avatar hasta el valor deseado. Un valor más bajo disminuye la frecuencia de las actualizaciones, por lo tanto los movimientos de la física del avatar serán más entrecortados. Un valor más alto hace que los movimientos sean más fluidos pero disminuye el rendimiento. El parámetro más bajo desactiva la Física mejorada del avatar. No logro que mi avatar se vea como lo deseo. ¿Hay opciones de configuración sugeridas? No tenemos opciones de configuración sugeridas, porque las físicas del avatar sirven para personalizar la apariencia de tu avatar en la forma en que tú lo deseas. Sin embargo, como la Física mejorada de avatar es un objeto que se puede poner, los diseñadores de ropa tienen la oportunidad de ofrecer prendas físicas con parámetros y comportamiento personalizados. ¡Explora el Mercado para ver las prendas de Física mejorada de avatar! ¿Por qué mis adjuntos no mueven mis pechos, mi vientre o mis nalgas? Esta es una limitación técnica. Actualmente no hay manera de crear un punto de adjunto que se mueva con tus pechos, vientre o nalgas, por ende, los adjuntos sólo pueden moverse con el esqueleto interno de tu avatar.
  3. En otros idiomas Tipos de avatar ¿Qué ropa es más adecuada para cada tipo de avatar? Determinar tu tipo de avatar Consejos generales: Prueba una prenda clásica para el avatar y verifica si se muestra correctamente Información para comerciantes ¿Cómo identificar tu ropa en venta? Instrucciones del Mercado ¿Por qué crear una marca para identificar las prendas de tu avatar personalizado? Situaciones de ejemplo para comerciantes de ropa Second Life evolucionó, y también lo hicieron los avatares que habitan el mundo Second Life. Con la aparición de la tecnología de malla ajustada para los avatares, ahora se ha vuelto más difícil determinar si una prenda se verá bien o no en tu propio avatar. Este artículo te ayudará a determinar si tu avatar es un Avatar clásico, un Avatar de malla estándar, o un avatar personalizado/de marca, y qué tipos de ropa serán adecuados para cada uno. Tipos de avatar A la hora de escoger las prendas, los avatares pueden clasificarse en tres categorías: Clásico - Los avatares clásicos son los avatares estándar originales de Second Life. Tienen una forma de humano adaptable y pueden llevar prendas con texturas o accesorios adaptados a su anatomía. La apariencia y las prendas de un avatar clásico pueden modificarse casi en su totalidad pulsando la opción Apariencia en el Visor Second Life, pero no se pueden utilizar las funcionalidades gráficas más recientes como los mapas normales y especulares. Malla estándar - Un avatar de malla estándar es un avatar clásico que usa un accesorio de malla ajustado, en general un avatar de cuerpo entero, y cuya anatomía clásica está escondida detrás de una máscara alfa de cuerpo entero. Se lo clasificará como «estándar» si fue creado utilizando el modelo de malla ajustada estándar disponible en la wiki de Second Life. Personalizado/de marca- Un avatar personalizado es un avatar clásico escondido por una máscara alfa de cuerpo entero, y lleva un accesorio de malla ajustado y personalizado o accesorios que remplazan el cuerpo de avatar clásico. Estos avatares pueden tener distintos tamaños y formas, y en general, cada modelo requiere prendas diseñadas específicamente para adaptarse a ellos. ¿Qué ropa hace juego con cada tipo de avatar? Las prendas pueden clasificarse de la siguiente manera para identificar qué tipo de avatar será compatible con cada una: Sólo clásica - La prenda texturada «en capas» aplicada directamente a los avatares clásicos. Este tipo de prenda sólo aparecerá en forma adecuada en avatares clásicos y quedará completamente escondida detrás de la máscara alfa que tienen la mayoría de los avatares de malla. Sólo malla - Un accesorio diseñado para aparecer como una prenda en un avatar de malla estándar. Puede asemejarse a una textura en capas, pero no funciona bien en avatares clásicos. Las prendas de esta categoría deben crearse fuera de Second Life en una herramienta de modelaje 3D. Clásica/Malla - Accesorios principalmente diseñados para avatares de malla estándar que pueden funcionar bien en un avatar clásico. Para pertenecer a la categoría Clásica/Malla, la vestimenta debe incluir una máscara alfa adecuada diseñada para esconder las partes designadas de un avatar clásico. De marca - Un término general para abarcar los diferentes estilos de avatar personalizables disponibles. En general, estos avatares sólo pueden utilizar prendas específicamente diseñadas para ellos, por lo tanto cada avatar diseñado en forma personalizada, y sus prendas compatibles, pueden ser considerados una «marca». Del mismo modo, las prendas diseñadas para una forma de avatar personalizada en general no funcionan bien con avatares clásicos o de malla estándar, tampoco con otros avatares personalizados. Determinar tu tipo de avatar Si aún no conoces los avatares de Second Life o los avatares de malla ajustada, tal vez te sea difícil determinar qué tipo de avatar estás utilizando. A continuación te daremos algunos consejos para determinar si estás utilizando un avatar clásico, de malla estándar o de malla personalizado: Consejos generales: Verifica el nombre de tu avatar y las notas que recibiste con el avatar para obtener los detalles sobre cómo fue creado y qué tipo de vestimenta podrá ser compatible con él. Pregúntale al comerciante que vendió el avatar qué tipo de vestimenta será más adecuada para el mismo. Prueba una prenda clásica para el avatar y verifica si aparece correctamente Si todo lo anterior no da buenos resultados, existen algunos procedimientos que puedes intentar para determinar qué tipo de avatar estás utilizando. Cada avatar de Second Life tiene acceso a una librería compartida de elementos, entre los cuales hay vestimentas con prendas para avatares clásicos. Si pruebas algunas prendas clásicas y observas los resultados, podrás saber si tienes un avatar clásico: Ingresa a Second Life y abre tu inventario cliqueando en la opción Inventario. Busca la carpeta Librería en la ventana Inventario y expándela cliqueando en la flecha triangular que aparece junto a ella. Expande la carpeta Vestimenta en la librería. Expande la carpeta Anatomía masculina y Vestuario dentro de la carpeta Vestimenta. Cliquea en el elemento llamado Camisa del muchacho de enfrente y luego pulsa la opción Usar en la parte inferior de la ventana Inventario. La camisa se aplicará a la forma de tu avatar clásico. Si tienes un avatar clásico, una camisa gris con rayas grises debería aparecer en él, si tienes un avatar personalizado o de malla, la camisa no aparecerá en tu avatar o estará oscurecida parcialmente por el cuerpo de malla del avatar. Determinar si tienes un avatar personalizado o de malla puede ser aún más difícil, ya que ambos están realizados con modelos 3D creados fuera de Second Life y emplean técnicas similares para esconder el avatar clásico estándar. Cuando los avatares de malla estándar están disponibles en la librería inventario, podrás seguir utilizando esas prendas empleando la técnica descripta anteriormente para determinar si tienes un avatar clásico. Información para comerciantes Cómo identificar tu ropa en venta Para ayudar a los compradores a encontrar las prendas que se adaptan mejor a sus avatares, los vendedores pueden identificar su mercadería como se indicó anteriormente en ¿Qué ropa es más adecuada para cada tipo de avatar? Para ayudar con esto, brindamos imágenes de marca para avatares Clásicos y de malla, que pueden ser utilizadas para promocionar las prendas. La vestimenta para los avatares personalizados deberá ser identificada de manera similar por el vendedor para indicar que es compatible con una marca de avatar en particular. Si deseas descargar estas imágenes utilizando tu navegador web, haz clic en ellas para obtener la imagen ampliada, luego haz clic derecho en la imagen y selecciona Guardar imagen como... en el menú. Instrucciones del Mercado La Tienda de Second Life también ofrece campos para que los vendedores indiquen que sus prendas son adecuadas para avatares clásicos, de malla o de marca. Para editar estos campos como un comerciante del Mercado: Haz clic en Mi Mercado y selecciona Página de inicio del comerciante. A la izquierda de la página, cliquea en Administrar artículos. Para cada elemento o cada prenda que vendas en Administrar artículos, cliquea en Acciones y elige Editar. En la página Modificar listado de elementos, podrás seleccionar casilleros en la sección Funciona bien con para las prendas adecuadas para Avatares clásicos o Avatares de malla. Si estás vendiendo un avatar personalizado, o prendas adecuadas para un avatar personalizado, podrás indicar el nombre de marca de es avatar en la sección Marca de avatar personalizada e indicar una URL con la información de marca en la sección URL de la marca. ¿Por qué crear una marca para identificar las prendas de tu avatar personalizado? Los avatares de malla que no fueron diseñados utilizando el modelo de malla estándar provisto por Linden Lab en general sólo serán compatibles con las prendas diseñadas específicamente para ellos. Al crear una marca reconocible para cada avatar personalizado, podrás vender y al mismo tiempo ayudar a tus clientes a identificar qué prendas y accesorios funcionarán con tus productos. Crear una marca significa agrupar avatares personalizados y sus accesorios compatibles para evitar que los clientes se confundan a la hora de escoger qué prendas serán más adecuadas para sus avatares. Por ejemplo, si un comerciante vende un avatar personalizado llamado Panda de papel, los clientes deberán buscar las prendas y accesorios que fueron identificados como compatibles con la marca Panda de papel . Si intentas utilizar prendas diseñadas para avatares clásicos, de malla estándar u otros avatares personalizados, los resultados no serán satisfactorios o desperdiciarás dólares Linden (L$). Situaciones de ejemplo para comerciantes de ropa Los siguientes ejemplos abarcan algunas de las situaciones posibles con las que podrán encontrarse los comerciantes al intentar vender una prenda en Second Life. También se brindan consejos sobre cómo indicar qué tipo de avatar será compatible con cada tipo de prenda. Si la vestimenta fue desarrollada en el mundo virtual cliqueando en Modificar mi vestimenta: En el Mercado, indica que esta prenda es adecuada para Avatares clásicos únicamente. En el mundo virtual, indica que esta prenda sólo funciona con Avatares Clásicos. En la carpeta con el nombre de la prenda, incluye las palabras «Sólo Avatares clásicos» o algo similar. Linden Lab recomienda esta forma de proceder para ayudar a los clientes a encontrar elementos de vestimenta compatibles en sus inventarios. Si la prenda fue diseñada para adaptarse a la forma de malla ajustada estándar y no deseas que la prenda funcione con avatares clásicos o crear las máscaras alfa necesarias: En el Mercado de Second Life, indica que la prenda es para Avatares de malla únicamente . En el mundo virtual, indica que esta prenda sólo funciona con Avatares de malla. En la carpeta con el nombre de la prenda, incluye las palabras «Sólo para Avatares de malla». LL recomienda esta forma de proceder para ayudar a los clientes a encontrar elementos de vestimenta compatibles en sus inventarios. Si la prenda fue diseñada para adecuarse a la forma de malla ajustada estándar, y también fue probada en un avatar clásico con las máscaras alfa adecuadas para que la vestimenta se vea como corresponde: En el Mercado de Second Life, indica que la prenda es para Avatares de malla y clásicos. En el mundo virtual, indica que esta prenda funciona con avatares clásicos y de malla, ya que los avatares clásicos utilizan las máscaras alfa incluidas. En la carpeta con el nombre de la prenda, incluye las palabras «Avatares de malla y clásicos». LL recomienda esta forma de proceder para ayudar a los clientes a encontrar elementos de vestimenta compatibles en sus inventarios. No recomendamos utilizar las palabras «todos los avatares» ya que esta prenda no funcionará necesariamente con los avatares personalizados, y es posible que no funcione con los tipos de avatar que Linden Lab podrá crear más adelante. Si la prenda es de malla pero no fue diseñada para adaptarse a la forma de malla estándar, y viene en tamaños prestablecidos para coincidir con el tamaño variable de los avatares clásicos, incluyendo las máscaras alfa que puedan ser necesarias: Algunas prendas de malla ajustada fueron creadas antes que la funcionalidad de malla ajustada de Second Life, y tienen algunas consideraciones especiales en cuanto a su tamaño. Los comerciantes deberán seguir las etapas que consideren necesarias para indicar los avatares con los que esta prenda será compatible. En general, este tipo de prenda fue diseñado para adaptarse únicamente a los avatares clásicos. En el Mercado, indica que esta prenda es adecuada para Avatares clásicos únicamente. En el mundo virtual, indica que esta prenda sólo funciona con Avatares Clásicos. En la carpeta con el nombre de la prenda, incluye las palabras «Sólo para Avatares clásicos». Linden Lab recomienda esta forma de proceder para ayudar a los clientes a encontrar elementos de vestimenta compatibles en sus inventarios. Si la prenda fue creada para un avatar personalizado específico: En el Mercado de Second Life, indica que esta prenda es Personalizada e indica para qué marca será adecuada. En el mundo virtual, indica para qué marca está diseñada la prenda. En la carpeta con el nombre de la prenda, o en las notas, incluye toda información necesaria para que el cliente pueda identificar el avatar de marca.
  4. Eli Linden

    Esqueleto mejorado (Proyecto Bento)

    Esqueleto mejorado (Proyecto Bento) En otros idiomas ¿Qué es el Proyecto Bento? Huesos, articulaciones y puntos de fijación nuevos Primeros pasos con el Proyecto Bento Crear contenido para el Proyecto Bento Crear objetos de malla Crear animaciones Preguntas frecuentes ¿Qué se necesita para usar las nuevas articulaciones? ¿En qué clase de objetos pueden utilizarse las nuevas articulaciones? Tengo un avatar clásico (sin malla). ¿Puedo ponerle las nuevas articulaciones? ¿Qué efecto tendrá el Proyecto Bento sobre mi contenido anterior? ¿Qué requisitos del sistema exige el Proyecto Bento? Más información del Proyecto Bento Nota: El Proyecto Bento introduce cambios en el esqueleto de los avatares de Second Life, por lo que algunos avatares (sobre todo aquellos que ya incorporan los nuevos huesos, articulaciones y animaciones del proyecto) aparecerán distorsionados o "achatados" para los residentes que no utilicen el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento. Creemos que esto solamente ocurrirá durante el periodo en que el visor es el candidato a la versión comercial, y se resolverá en cuanto termine dicha fase del proyecto. Si tienes el visor candidato a la versión comercial, pero algún avatar sigue apareciendo deformado, puedes restablecer la vista del esqueleto del avatar. Para ello, pulsa con el botón secundario en el avatar y elige Restablecer esqueleto. Esto solamente restablecerá el esqueleto para ti; otros residentes que estén en el mismo lugar (incluido el avatar distorsionado) no apreciarán ningún cambio. ¿Qué es el Proyecto Bento? El Proyecto Bento es una ampliación del esqueleto actual de los avatares, al que dota de multitud de huesos, articulaciones y puntos de fijación nuevos. Los nuevos huesos, compatibles con el rigging y las animaciones, posibilitan una mayor variedad de tipos de cuerpos de avatar, expresiones faciales y animaciones. El avatar "clásico" (predeterminado) de Second Life no sufre ningún cambio con el Proyecto Bento, que no modifica ninguna de las articulaciones actuales del esqueleto de los avatares. Es decir, todos los avatares y anexos actuales seguirán funcionando como hasta ahora, y no hará falta actualizarlos. Sin embargo, los nuevos avatares y anexos de malla pueden sacar el máximo partido de las nuevas articulaciones y los nuevos puntos de fijación. https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc Huesos, articulaciones y puntos de fijación nuevos Puedes consultar la lista completa de huesos y puntos de fijación nuevos en la Guía del esqueleto del Proyecto Bento de la wiki de Second Life. Aquí te ofrecemos un resumen de los nuevos huesos y puntos de fijación: Nuevos huesos de extremidades: para integrar alas y brazos o piernas adicionales. Huesos de la cola: ahora puedes incluir la cola en las animaciones de tu avatar. Nuevos huesos de la mano: para aumentar el grado de control sobre las animaciones de la mano. Nuevos huesos de la cara: expresiones faciales más complejas y animaciones de las orejas y las antenas. Nuevos puntos de fijación: asociados a los nuevos huesos. ¡Adorna tus nuevas extremidades! Primeros pasos con el Proyecto Bento Para empezar, tienes que descargar e instalar el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento, desde la página Visores alternativos de la wiki de Second Life. El Proyecto Bento no será compatible con los visores de terceros hasta que termine la fase de candidato a la versión comercial del proyecto y se publique la versión final. Una vez instalado el visor, inicia sesión en Second Life para subir y probar el esqueleto del avatar mejorado. Sugerencia: El menú Desarrollar ahora tiene una opción nueva que permite ver los huesos de un avatar en el visor de Second Life: Desarrollar > Avatar > Mostrar huesos. Crear contenido para el Proyecto Bento El procedimiento para crear objetos del Proyecto Bento se parece mucho al procedimiento actual de creación de contenido de malla con rigging. No obstante, al añadir más articulaciones también aparecen algunas diferencias y limitaciones nuevas: Crear objetos de malla Las mallas del Proyecto Bento, lo mismo que todos los objetos de malla de Second Life, deben crearse con un programa de modelado externo como Maya o Blender. Estas mallas pueden exportarse como un archivo Collada (.dae) para subirse a Second Life. Las mallas se pueden aparejar a cualquiera de los huesos o volúmenes de colisión del esqueleto del avatar, pero no a los puntos de fijación. Se pueden aparejar mallas a 110 articulaciones como máximo; esta cantidad es inferior al total de articulaciones del nuevo esqueleto de avatar ampliado, lo cual obliga a asegurarse de que en la malla no se especifiquen más articulaciones de las que en realidad se quieren conectar. Si necesitas aparejar más de 110 articulaciones, deberás modelar más de una pieza, de tal forma que en ninguna pieza se sobrepase el límite. Se puede cambiar la forma del avatar con la malla, si se utilizan cancelaciones de las posiciones de algunas articulaciones incluidas, o de todas ellas. Si pones al avatar varias mallas con diferentes cancelaciones de posiciones de articulación, solamente se elegirá una de las mallas para proporcionar el valor del descentramiento de articulación. Para que haya el menor número posible de conflictos, define solamente la cantidad exacta de cancelaciones de posiciones de articulación que necesites para cada malla. Cuando subas la malla, puedes indicar si deseas aplicar los pesos de piel disponibles y las cancelaciones de posiciones de articulación en la malla. Si no incluyes la información de cancelación de posiciones de articulación o de pesos de piel, o si dicha información no es válida, estas opciones no se tendrán en cuenta. Crear animaciones La creación de animaciones para un esqueleto nuevo en el Proyecto Bento se parece mucho al procedimiento para crear animaciones en los avatares actuales, si bien hay más articulaciones y algunas limitaciones: Puedes subir las animaciones con el formato .bvh o .anim. Las animaciones solo se pueden aplicar a articulaciones de avatar reconocidas y puntos de fijación, que se definen en "avatar_skeleton.xml". Te sugerimos que no modifiques los puntos de fijación, salvo en una cancelación de malla, para que los anexos no aparejados se comporten de la forma esperada. El tamaño total de las animaciones que subas no puede sobrepasar los 120 kb. Si deseas más información acerca de cómo crear y subir animaciones de Second Life, lee nuestro artículo de la Base de conocimientos y visita la página Cómo crear animaciones de la wiki de nuestra comunidad. Preguntas frecuentes ¿Qué se necesita para usar las nuevas articulaciones? Para usar el Proyecto Bento en el Grid de Second Life (Agni), necesitas el visor candidato a la versión comercial del Proyecto Bento. ¿En qué clase de objetos pueden utilizarse las nuevas articulaciones? Puedes incorporar las nuevas articulaciones en los avatares de malla y los anexos de malla, y las nuevas animaciones que subas podrán moverlas. ¿Se pueden poner las nuevas articulaciones en un avatar clásico (sin malla)? Las nuevas articulaciones no se utilizan en los avatares clásicos en sí, pero los anexos sí se pueden integrar en las articulaciones. Es decir, si bien no es posible incorporar extremidades adicionales ni animaciones faciales complejas en los avatares clásicos, estos pueden ponerse anexos de malla que tengan las nuevas articulaciones y animaciones, como alas, colas o incluso máscaras animadas. ¿Qué efecto tendrá el Proyecto Bento sobre mi contenido anterior? El Proyecto Bento no afecta a ningún objeto actual de Second Life. Todos los avatares y animaciones actuales seguirán funcionando de la misma manera. ¿Qué requisitos del sistema exige el Proyecto Bento? Algunas tarjetas gráficas antiguas y sus controladores pueden tener dificultades para representar la mayor cantidad de articulaciones, lo que provocaría una disminución de la velocidad de fotogramas. Siempre que resulte posible, actualiza el sistema operativo o el controlador a la última versión. Más información del Proyecto Bento Sigue la conversación de nuestro Foro de creación o lee nuestro anuncio inicial en el Blog de Second Life. Si necesitas más información para probar el Proyecto Bento y ofrecernos tus impresiones, consulta Pruebas del Proyecto Bento en la wiki de Second Life. Puedes encontrar la lista completa de los huesos y puntos de fijación nuevos que introduce el Proyecto Bento en la Guía del esqueleto del Proyecto Bento de la wiki de Second Life.
  5. ¿Qué es la complejidad de renderización de un avatar? En otros idiomas La complejidad de renderización de un avatar es una puntuación que representa la dificultad para dibujarlo, con un valor que puede variar desde pocos cientos hasta cientos de miles. Su valor depende de la forma del avatar, así como de su ropa y los anexos. Dado que los avatares son algunos de los objetos con más detalles visuales de Second Life, aquellos que tienen una puntuación de complejidad muy alta pueden afectar seriamente al rendimiento del Visor de Second Life. Conocer la complejidad de tu propio avatar y la de los que te rodean puede ser importante para gestionar el rendimiento del visor y el impacto de tu avatar sobre el rendimiento de otros Residentes de Second Life. ¿Qué es la complejidad de renderización de un avatar? ¿Cómo se puede determinar la complejidad de un avatar? ¿Por qué algunos avatares están hechos de colores lisos y qué es un "JellyDoll"? ¿Cómo se puede saber si la complejidad de un avatar es excesiva? ¿Cómo se comprueban los valores de la complejidad? ¿Cómo se reduce el "lag" mientras se dibujan otros avatares? ¿Cómo se puede determinar la complejidad de un avatar? Siempre que se cambia la vestimenta de un avatar o se le añaden o quitan anexos, aparece un pequeño aviso en la esquina superior derecha de la pantalla que muestra el nuevo valor de complejidad del avatar. Si no te importa que otros residentes no puedan ver tu avatar y no quieres recibir más avisos de ese tipo, puedes desactivar el mensaje Avisarme si la complejidad de mi avatar puede ser excesiva en la pestaña Notificaciones de la ventana Preferencias, que se abre al seleccionar Yo > Preferencias. ¿Por qué algunos avatares están hechos de colores lisos y qué es un "JellyDoll"? Los avatares se pueden renderizar como siluetas de colores lisos (una forma especial de simulación a la que denominamos JellyDoll) si se sobrepasa el umbral de complejidad, que se especifica con el controlador deslizante Complejidad máxima de avatar de la ventana Preferencias de gráficos avanzadas. De esta manera se reduce mucho la carga de trabajo que se impone al equipo cuando dibuja los avatares complicados y, gracias a ello, mejora el rendimiento del equipo. El valor predeterminado de la complejidad máxima depende de las características del equipo y la configuración de gráficos seleccionada, pero se puede ajustar manualmente en la ventana Preferencias de gráficos avanzadas: Abre la ventana Preferencias, seleccionando Yo > Preferencias en la barra de menús superior. Pulsa en la pestaña Gráficos de la ventana Preferencias. Pulsa el botón Configuración avanzada y se abrirá la ventana Preferencias de gráficos avanzadas. En la sección Avatar de la ventana Preferencias de gráficos avanzadas, selecciona el valor que prefieras con el controlador deslizante Complejidad máxima de avatar. Desplaza el controlador deslizante completamente hacia la derecha si deseas que el valor de la complejidad no tenga límite. Algunos factores poco habituales pueden hacer que un avatar se represente como un JellyDoll, como se explica en ¿Cómo se comprueban los valores de la complejidad? Si deseas que ciertos avatares se representen completamente aunque sobrepasen el límite especificado, puedes pulsar con el botón secundario en ellos y seleccionar Renderizar completamente siempre. Este permiso concreto solo tendrá validez mientras dure la sesión en curso de Second Life, por lo que tendrás que volver a aplicarlo cada vez que inicies sesión. Tu propio avatar siempre se representa completamente, aunque sobrepase tu propio límite máximo de complejidad. ¿Cómo se puede saber si la complejidad de un avatar es excesiva? Si algunas personas próximas a ti te ven como un JellyDoll, su visor se lo comunicará a los servidores de Second Life. A su vez, los servidores te enviarán un mensaje para notificarte si los residentes próximos a tu avatar están viéndolo completo o no. Este mensaje aparece como una notificación que también incluye el valor de la complejidad de tu avatar, y se actualiza cuando uno de los factores varía de una forma considerable. No se te informará de qué residentes concretos pueden representar tu avatar ni de qué valores de complejidad máxima admiten. ¿Cómo se comprueban los valores de la complejidad? Puedes activar una función del menú Avanzado para saber qué valores de complejidad tienen los avatares próximos al tuyo. Para ello, en la barra de menús superior elige Avanzado > Herramientas de rendimiento > Mostrar información de complejidad del avatar. Al hacerlo, se mostrarán tres valores en forma de texto flotante encima de cada avatar: Complejidad: el valor numérico de la complejidad del avatar. Rango: la proximidad del avatar a tu cámara. El valor más próximo es de "1", el siguiente más próximo es de "2" y así sucesivamente. Área de los anexos, en metros cuadrados: en raras ocasiones, este valor puede hacer que un avatar se muestre como un JellyDoll. Los valores se representan con un código de color, desde verde hasta rojo, que indica su relación con tus propios límites (los valores muy inferiores a tus límites se muestran en color verde, y los iguales o superiores a tu límite aparecen rojos y a veces en negrita). Los valores presentados en gris son aquellos para los que no has definido un límite, por ejemplo, la puntuación de complejidad de tu propio avatar. Esta función no expresa la relación entre la complejidad de tu avatar y los límites establecidos por los que te rodean. No existe un valor de complejidad "bueno" o "malo" en términos absolutos, sino solamente una relación entre la complejidad de cada avatar y los límites de aquellos que lo están viendo en un momento dado. ¿Cómo se reduce el "lag" mientras se dibujan otros avatares? Puedes disminuir el efecto de los avatares complejos sobre el rendimiento sin tener que recurrir a JellyDolls. La opción N.º máx. de avatares no simulados controla cuántos de los avatares más próximos a tu cámara pueden representarse de manera completa; todos los demás avatares a partir de este número se dibujarán como una simulación. Las simulaciones se dibujan con menos efectos de textura e iluminación, a causa de lo cual son menos realistas (a algunas personas les recuerdan a figuras de cartón recortadas). También se actualizan con menos frecuencia, es decir, sus animaciones no serán tan fluidas como las de un avatar completamente representado. El dibujo de los avatares más distantes como simulaciones no aumenta el rendimiento en la misma medida que el límite de complejidad máxima, pero da un aspecto mejor, ya que los avatares de las simulaciones conservan su aspecto visual en lugar de convertirse en un JellyDoll de colores lisos. Puedes aplicar los dos métodos a la vez si configuras un umbral de complejidad máxima muy elevado que solamente afecte a los avatares más complicados y, al mismo tiempo, configuras el número máximo de avatares no simulados de forma que solo los avatares más próximos se dibujen con todos los detalles 3D. Para acceder al control deslizante N.º máx. de avatares no simulados: Elige Yo > Preferencias en la barra de menús superior. Pulsa en la pestaña Gráficos de la ventana Preferencias. Pulsa el botón Configuración avanzada de la pestaña Gráficos y se abrirá la ventana Preferencias de gráficos avanzadas. En la sección Avatar, busca y ajusta el control deslizante N.º máx. de avatares no simulados.
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