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  1. Eli Linden

    Das Aussehen Ihres Avatars ändern

    In anderen Sprachen Einführung in Avatare in Second Life Auswählen eines vordefinierten Avatars mit der Avatar-Auswahl Anpassen eines „klassischen“ Avatars Anpassen eines geriggten Netz-Avatars Erwerben eines geriggten Netz-Avatars im Second Life-Marktplatz Einführung in Avatare in Second Life Ihr Avatar ist Ihr Stellvertreter in Second Life. Mit ihm können Sie Second Life erforschen, mit der virtuellen Welt interagieren und mit den Avataren anderer Second Life-Benutzer kommunizieren. Da Ihr Avatar Sie vertritt, ist er ein wichtiges Mittel zur kreativen Selbstdarstellung. Viele neue Benutzer passen in Second Life als Erstes das Aussehen ihres Avatars an. Es gibt viele unterschiedliche Optionen zum Anpassen Ihres Looks. Im Marktplatz finden Sie unzählige von anderen Benutzern erstellte Artikel: Körperformen, Kleidungsstücke, Makeup, Frisuren, Zubehör und sogar komplette Avatare. Dieser Artikel hilft Ihnen, einen Stil für Ihren Avatar zu finden, der Ihnen genau entspricht und Ihnen gefällt. Auswählen eines vordefinierten Avatars mit der Avatar-Auswahl Wenn Sie mit den Bearbeitungswerkzeugen von Second Life noch nicht vertraut sind oder noch keine Zeit hatten, im Markplatz nach einem Avatar zu suchen, können Sie über die Avatar-Auswahl einen hochwertigen, professionell entworfenen Avatar auswählen. Diese Avatare werden von Linden Lab, dem Anbieter von Second Life, kostenlos zur Verfügung gestellt. Sie können so viele Avatare ausprobieren, wie Sie möchten! Gehen Sie hierzu wie folgt vor: Wählen Sie in der oberen Menüleiste im Second Life-Fenster die Option Ich > Avatar auswählen. Klicken Sie im sich öffnenden Avatar-Fenster auf die Registerkarte einer Kategorie, um eine Vorschau aller Avatare in dieser Kategorie zu sehen. Gegenwärtig sind folgende Kategorien verfügbar: Leute, Vampire und Klassiker. Klicken Sie auf den gewünschten Avatar, um ihn sofort zu übernehmen. Benutzerdefinierte Animationsüberschreibung und vorgefertigte Avatare Manche Avatare in der Avatar-Auswahl verwenden einen Script-Anhang, ein so genanntes Animations-Override (abgekürzt AO) zum Ersetzen der Standard-Animationen für Bewegen, Sitzen und Stehen. In den meisten Fällen ist keine Interaktion mit diesem Anhang erforderlich. Es handelt sich um einen kleinen unsichtbaren Würfel der an der Brust Ihres Avatars angebracht ist und dessen Animationen automatisch überschreibt. Wenn Sie beginnen, Ihren Avatar mit neuer Kleidung und Anhängen anzupassen, kann es vorkommen, dass das AO Ihres Avatars durch einen neuen Brust-Anhang ersetzt wurde, wodurch Ihr Avatar wieder die Standardanimationen von Second Life nutzt. Sie können ein Drittanbieter-AO von einem der zahlreichen Händler bei Second Life erwerben, entweder einzeln oder als Teil eines größeren Pakets. Wenn mehrere Animations-Overrides an Ihrem Avatar angebracht sind, können Konflikte zwischen den Skripten und Animationen auftreten, die zu unerwünschten Bewegungen Ihres Avatars führen. Wenn Sie ein Drittanbieter-AO oder die Standard-Animationen von Second Life nutzen möchten, können Sie einen vorgefertigtes AO Ihres Avatars folgendermaßen entfernen: Klicken Sie im Second Live Viewer auf die Schaltfläche Aussehen. Klicken Sie im angezeigten Fenster "Aussehen" auf die Registerkarte Kleidung. Suchen Sie den AO-Anhang in der Liste. Der Name kann abhängig vom ausgewählten Avatar variieren. Der Name könnte sein: Animations-Override - Weiblich, Animations-Override - Männlich, oder Animations-Override - Zombie. Führen Sie einen Rechtsklick auf das Animations-Override durch und wählen Sie Abnehmen, um das AO zu entfernen. Anpassen eines „klassischen“ Avatars Die Anpassung eines „klassischen“ Avatars funktioniert in Second Life etwas anders als bei anderen Avatartypen. Ein klassischer Avatar ist ein menschenähnlicher Avatar, der unter Verwendung von eingebauten Körperteil-Schiebern, texturbasierten Kleidungsstücken und Avatar-Anhängen erstellt und angepasst wurde. Klassische Avatare bieten viel Kontrolle über die Details des Aussehens, sind aber nicht in der Lage, neuere technologische Entwicklungen im Bereich Computergrafik zu nutzen, wie beispielsweise geriggtes Netz (Rigged Mesh) oder Normal Mapping und Specular Mapping. Ausführlichere Informationen zum Bearbeiten der zahlreichen Körperteile und Elemente eines klassischen Avatars finden Sie im Artikel Anpassen eines klassischen Avatars. Anpassen eines geriggten Netz-Avatars Neben diesen „klassischen“ Avataren können Sie auch einen der neueren geriggten Netz-Avatare auswählen. Diese bestehen aus einem angepassten 3D-Netz-Figurenmodell, das als Anhang über dem Skelett eines klassischen Avatars getragen wird. Der klassische Avatar selbst wird in der Regel durch eine Alphamaske verdeckt, aber das hochgeladene 3D-Modell verwendet nach wie vor die Gelenke und Animationen des klassischen Avatars. Dieser Avatartyp ermöglicht es Erstellern von 3D-Inhalten, Modelle in einem Drittanbieter-Tool wie Maya oder Blender zu entwerfen. Auf diese Weise können sie die Vorteile der neuesten Grafikupdates in Second Life nutzen und äußerst detaillierte menschliche und nichtmenschliche Avatare entwickeln. Da ein Netz-Avatar ein Overlay über einem verdeckten klassischen Avatar ist, kann er die texturbasierte Kleidung klassischer Avatare nicht tragen. Netz-Avatare haben möglicherweise auch Probleme bei der Interaktion mit Anhängen, Zubehör oder Animationen, die ursprünglich für klassische Avatare erstellt wurden. Wenn Sie Hilfe benötigen, passende Kleidung zu finden, lesen Sie den Artikel Kaufen von Kleidung, die Ihrem Avatar passt. Erwerben eines geriggten Netz-Avatars im Second Life-Marktplatz Da Netz-Avatare von den unterschiedlichsten Anbietern entwickelt werden, hängt es vom Händler ab, wie ein Netz-Avatar erworben und getragen wird. Im Folgenden wird ein allgemeines Szenario beschrieben: Kaufen Sie im Second Life-Marktplatz einen Netz-Avatar. Stellen Sie sicher, dass in der Auflistung rechts unterhalb der Berechtigungen der Vermerk „Netz: 100 % Netz“ zu sehen ist. Wenn Ihr Avatar verpackt ist, öffnen Sie die Box und packen Sie sie aus, wie unter Öffnen einer Box beschrieben. Wenn Ihr Kauf nicht verpackt ist, können Sie diesen Schritt überspringen. Gehen Sie in Ihrem Inventar zum neuen Ordner mit Ihrem Kauf und lesen Sie die mitgelieferten Notizkarten. Die meisten Händler legen Anweisungen zum Tragen, Anpassen und Verwenden ihrer Avatare bei. Wenn keine Anweisungen enthalten sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner und wählen Sie Aktuelles Outfit ersetzen. Dadurch werden alle Anhänge entfernt, die Ihr Avatar im Moment trägt, und alle Teile des Avatars werden durch den gesamten Inhalt des Ordners ersetzt. Beachten Sie, dass viele Netz-Avatare mit austauschbaren Teilen geliefert werden, die nicht gleichzeitig getragen werden sollten. Wenn Sie Aktuelles Outfit ersetzen auswählen, müssen Sie also möglicherweise doppelte Anhänge manuell entfernen. Tipp: Wenn Sie mit den vorgenommenen Änderungen nicht zufrieden sind, können Sie jederzeit in der Avatar-Auswahl einen neuen Standardavatar auswählen und von vorne beginnen.
  2. In anderen Sprachen Kleidung und Körperteile aus Ihrem Inventar tragen Mehrere Kleidungsebenen tragen Kleidung und Körperteile bearbeiten Steuerung der Avatar-Physik Einstellen der Körperphysik des Avatars Verbergen oder Abschalten der physikalischen Körperbewegungen des Avatars Häufig gestellte Fragen Können andere Menschen meine Körperteile schwingen lassen? Wie kann ich sicherstellen, dass die erweiterte Avatar-Physik meinen Computer nicht verlangsamt? Ich kann meinen Avatar nicht so aussehen lassen, wie ich möchte. Gibt es empfohlene Einstellungen? Warum bewegen sich meine Anhänge nicht gemeinsam mit meinen Brüsten, meinem Bauch oder meinem Po? Sie können fast jeden Aspekt des Erscheinungsbild Ihres Avatars auf kreative Weise anpassen und eine nahezu unbegrenzte Anzahl an Stilen und Formen erzeugen. Kleidung und Körperteile aus Ihrem Inventar tragen Die einfachste Möglichkeit, das Aussehen Ihres Avatars zu verändern, ist das Tragen eines neuen Kleidungsstücks oder Körperteils aus Ihrem Inventar. Klicken Sie auf der linken Seite des Viewer-Fensters auf die Schaltfläche Aussehen . Das Fenster AUSSEHEN wird geöffnet. Klicken Sie auf die Registerkarte KLEIDUNG, um Ihr aktuelles Outfit anzuzeigen. Klicken Sie im oberen Fensterbereich auf die Schaltfläche Bearbeitungswerkzeug , um in den Bearbeitungsmodus für das Aussehen zu gelangen. Klicken Sie auf die Schaltfläche Mehr hinzufügen..., um eine Liste der verfügbaren Kleidung in Ihrem Inventar zu öffnen. Sie können das Dropdown-Menü Kleidung verwenden, um nach dem Kleidungstyp zu filtern, oder mithilfe der Schaltfläche Suchen nach dem Kleidungsnamen filtern. Wählen Sie ein Kleidungsstück aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Objekt anziehen, um es Ihrem Avatar hinzuzufügen. Hierdurch wird jegliche bereits vorhandene Kleidung des gleichen Typs ersetzt. Tipp: Eine schnelle Möglichkeit, alle momentan getragenen Objekte anzuzeigen, ist das Durchsuchen Ihres Inventars nach dem Suchbegriff "(GETRAGEN". (Die offene Klammer ist wichtig, da verschiedene Objekte an unterschiedlichen Orten angehängt sind, die hierdurch vollständig in die Suche eingeschlossen werden.) Sie können ebenfalls einen Rechtsklick auf Ihren Avatar ausführen und Mein Outfit bearbeiten auswählen, um die von Ihnen getragenen Objekte nach Kategorien anzuzeigen: Kleidung, Anhänge und Körperteile. Um ein Kleidungsstück oder einen Anhang zu entfernen, wählen Sie das jeweilige Objekt im Outfit-Editor aus und klicken Sie auf das Symbol Schließen , das neben ihm erscheint. In gleicher Weise können Sie die Körperteile (Augen, Haare, Form und Haut) oder Anhänge Ihres Avatars ändern. Erweitern Sie einfach die Liste Anhänge oder Körperteile anstelle der Liste Kleidung. Hinweis: Manche Körperteile, wie die Form Ihres Avatars, können niemals entfernt, jedoch ersetzt werden. Mehrere Kleidungsebenen tragen Es ist möglich, mehrere Ebenen des gleichen Kleidungstyps gleichzeitig zu tragen, beispielsweise drei verschiedene Shirts oder zwei Paar Handschuhe. Um eine neue Ebene über Ihrem bereits vorhandenen Kleidungsstück zu erstellen, klicken Sie auf Mehr hinzufügen..., klicken Sie anschließend mit der rechten Maustaste auf das neue Kleidungsstück und wählen Sie Objekt anziehen. Das neue Kleidungsstück überlagert dann die bestehende Kleidung, ohne sie zu ersetzen. Informationen darüber, wie Sie mehrere Anhänge an derselben Anhangposition tragen, finden Sie unter Avatar-Anhänge. Kleidung und Körperteile bearbeiten Sie können jegliche gegenwärtig getragene Kleidung oder Körperteile Ihres Avatars bearbeiten, sofern Sie über die erforderlichen Berechtigungen für das ausgewählte Objekt verfügen. Um ein Kleidungsstück oder einen Körperteil zu bearbeiten: Klicken Sie auf der linken Seite des Viewer-Fensters auf die Schaltfläche Aussehen . Das Fenster AUSSEHEN wird geöffnet. Klicken Sie auf die Registerkarte KLEIDUNG, um Ihr aktuell getragenes Outfit anzuzeigen. Klicken Sie im oberen Fensterbereich auf das Bearbeitungswerkzeug , um in den Bearbeitungsmodus für das Aussehen zu gelangen. Wählen Sie ein Kleidungsstück oder einen Ihrer Körperteile und klicken Sie auf das entsprechende Bearbeitungswerkzeug , um mit der Bearbeitung dieses Objekts zu beginnen. Verwenden Sie die Schieberegler, um die physikalischen Parameter des Objekts nach Ihren Wünschen anzupassen. Wenn verfügbar, wählen Sie eine Textur für den Stoff aus Ihrem Inventar oder eine/n Farbe/Ton aus der verfügbaren Farbpalette. Wenn Sie die Form Ihres Avatars bearbeiten (unter Körperteile aufgeführt), können Sie dessen Geschlecht mithilfe der Optionsschaltflächen im oberen Fensterbereich auswählen. Tipp: Mit dem Editor für das Aussehen können lediglich Kleidung und Körperteile bearbeitet werden. Um Anhänge zur bearbeiten, müssen Sie die Bauwerkzeuge verwenden. Sie können auch Ihre eigene Originalkleidung erstellen. Steuerung der Avatar-Physik Stellen Sie die Eigenschaften der Körperphysik ein, um anzupassen, wie die die Brüste, der Bauch und der Po Ihres Avatars reagieren, wenn er sich bewegt. Sie können diesen Effekt dezent und realistisch oder wild und verrückt gestalten - wie auch immer Sie es wünschen. Diese Funktion wird gelegentlich als erweiterte Avatar-Physik bezeichnet. Im folgenden Video werden identische Avatare gezeigt, welche die erweiterte Avatar-Physik in unterschiedlichen Stufen nutzen - niedrig/mittel (links), hoch (mittel) und aus (rechts): Wenn Sie diese Funktion für Ihren Avatar nicht wünschen, brauchen Sie nichts zu unternehmen, sondern können Ihren Avatar einfach unverändert lassen. Ihr Avatar bewegt sich nicht anders, so lange Sie kein tragbares Objekt mit physikalischen Eigenschaften verwenden, wie nachstehend beschrieben. jmAq4PxfSYU Einstellen der Körperphysik des Avatars So fügen Sie die erweiterte Avatar-Physik hinzu: Öffnen Sie in der Seitenleiste die Registerkarte Mein Aussehen. Klicken Sie im unteren Bereich auf das Kleidungssymbol . Wählen Sie Neue Kleider > Neue Physik. Klicken Sie auf den Körperteil-Parameter, den Sie ändern möchten. Hinweis: Wenn Ihr Avatar männlich ist, können Sie lediglich die Eigenschaften für den Bauch und den Po ändern. Verwenden Sie die Schieberegler, um die Parameter für den Körperteil zu ändern. Tipp: Klicken Sie oben rechts auf das ?, um mehr über die Funktionen der einzelnen Schieberegler zu erfahren. Wiederholen Sie die Schritte 4 und 5 für jeden Körperteil-Parameter, den Sie ändern möchten. Geben Sie im oberen Bereich einen Namen für diese Kombination aus physikalischen Parametern ein. Klicken Sie im oberen Bereich auf die Schaltfläche Speichern, wenn Sie alle Einstellungen abgeschlossen haben. Sie tragen nun ein Objekt mit erweiterter Avatar-Physik. Wenn Sie springen, kauern, tanzen oder laufen, bewegen siech die Brüste, der Bauch und der Po Ihres Avatars so, wie Sie es festgelegt haben. Tipp: Wenn Sie einen Tanz beginnen, bevor Sie Ihr Physik erstellen oder bearbeiten, setzt Ihr Avatar den Tanz fort, während Sie die Einstellungen vornehmen und Sie können die Auswirkungen Ihrer Änderungen verfolgen. Sie können Physik-Objekte anziehen, ausziehen und bearbeiten wie jedes andere Kleidungsobjekt, allerdings können Sie nicht mehr als ein Physik-Objekt gleichzeitig tragen. Mehr über die Verwendung von Kleidungsobjekten erfahren Sie unter Ihr Aussehen bearbeiten. Verbergen oder Abschalten der physikalischen Körperbewegungen des Avatars Wenn Sie keine physikalischen Körperbewegungen von Avataren, inklusive Ihres eigenen, wünschen, können Sie diese in Ihrem Viewer deaktivieren: Öffnen Sie die Registerkarte Ich > Einstellungen > Grafik. Klicken Sie auf Erweitert. Setzen Sie den Schieberegler für die Avatar-Physik auf die niedrigste Einstellung. Dies bewirkt lediglich, dass Ihr Viewer keine Körperphysik-Bewegungen der Avatare anzeigt. Wenn Sie die Avatar-Physik in Ihrem Viewer deaktivieren, Ihr Avatar jedoch ein Physik-Objekt verwendet, können wird anderen Nutzern weiterhin dessen Körperphysik angezeigt. Wenn Sie nicht möchten, dass andere Nutzer Ihre Körperphysik angezeigt wird: Tragen Sie kein Physik-Objekt oder Tragen Sie ein Physik-Objekt und setzen alle Schieberegler-Einstellung für den Max. Effekt auf 0. Häufig gestellte Fragen Können andere Menschen meine Körperteile schwingen lassen? Nein, selbstverständlich nicht. Dies ist einer der größten Vorteile dieser Funktion: Sie können vollständig selbst steuern, wie Sie für andere Nutzer aussehen. Wenn Sie nicht möchten, dass Ihre Körperteile schwingen, brauchen Sie nichts weiter zu tun, als die Funktion auszuschalten. So lange Sie kein Physik-Objekt tragen, sehen Sie aus wie gewohnt. Wie kann ich sicherstellen, dass die erweiterte Avatar-Physik meinen Computer nicht verlangsamt? Wenn Sie denken, dass Ihre erweiterte Avatar-Physik Verzögerungen verursacht, können Sie die Aktualisierungsrate für die Avatar-Physik einstellen: Öffnen Sie die Registerkarte Ich > Einstellungen > Grafik. Klicken Sie auf Erweitert. Setzen Sie den Schieberegler für die Avatar-Physik auf die gewünschte Einstellung. Eine niedrigere Einstellung senkt die Aktualisierungsrate, so dass die Avatar-Physik ruckelnder dargestellt wird. Eine höhere Einstellung bewirkt reibungslosere Bewegungen, kann jedoch die Leistung beeinträchtigen. In der niedrigsten Einstellung ist die erweiterte Avatar-Physik ausgeschaltet. Ich kann meinen Avatar nicht so aussehen lassen, wie ich möchte. Gibt es empfohlene Einstellungen? Wir können Ihnen keine Einstellungen empfehlen, da die Avatar-Physik ausschließlich für das benutzerspezifische Erscheinungsbild gedacht ist, das Sie persönlich wünschen. Da es sich bei der erweiterten Avatar-Physik jedoch um ein tragbares Objekt handelt, besteht für Kleidungs-Designer die Möglichkeit, Kleidung mit benutzerspezifischen physikalischen Einstellungen und Eigenschaften zu erstellen. Besuchen Sie den Marktplatz, um nach Kleidung mit erweiterter Avatar-Physik zu suchen. Warum bewegen sich meine Anhänge nicht gemeinsam mit meinen Brüsten, meinem Bauch oder meinem Po? Hierbei handelt es sich um eine technische Einschränkung. Momentan besteht keine Möglichkeit, eine Anhangposition zu erstellen, die sich gemeinsam mit Ihren Brüsten, Ihrem Bauch oder Ihrem Po bewegt. Daher können sich Anhänge nur gemeinsam mit dem Innenskelett Ihres Avatars bewegen.
  3. In anderen Sprachen Avatar-Typen Welche Kleidung passt zu welchen Avatar-Typen? Ihren Avatar-Typ bestimmen Allgemeine Empfehlungen: Probieren Sie ein klassisches Avatar-Kleidungsstück an, um zu sehen, ob es korrekt dargestellt wird Informationen für Händler Kennzeichnung Ihrer Kleidung für den Verkauf Anweisungen für den Marktplatz Warum eine Marke erstellen, um Kleidung für Ihren benutzerdefinierten Avatar zu unterstützen? Beispielsituationen für Bekleidungshändler Mit der Entwicklung von Second Life haben sich auch die Avatare entwickelt, welche die Second Life-Welt bewohnen. Mit der Einführung der geformten Netztechnologie für Avatare wurde es schwieriger zu bestimmen, ob ein Kleidungsstück an Ihrem Avatar korrekt angezeigt wird. Dieser Artikel erleichtert Ihnen die Bestimmung, ob es sich bei Ihrem Avatar um einen klassischen Avatar, einen Standard-Netz-Avatar oder einen benutzerdefinierten bzw. Marken-Avatar handelt und welche Kleidungsstücke jeweils geeignet sind. Avatar-Typen Um die geeignete Passform zu ermitteln, können die Avatare in drei Kategorien eingeteilt werden: Klassisch - Klassische Avatare sind die ursprünglichen Standard-Avatare in Second Life. Sie besitzen eine veränderbare menschliche Form und können Kleidung in Form von Texturen und hinzugefügten Anhängen tragen. Das Aussehen und die Kleidung der meisten klassischen Avatare können verändert werden, indem Sie im Second Life Viewer die Schaltfläche Aussehen anklicken. Neuere Grafikfunktionen wie Normal Mapping und Specular Mapping zu nutzen. Standard-Netz - Ein Standard-Netz-Avatar ist ein klassischer Avatar, der einen geriggten Netzanhang trägt, üblicherweise ein Ganzkörper-Avatar, dessen klassischer Körper von einer Ganzkörper-Alphamaske verborgen wird. Er wird als „Standard" klassifiziert, wenn er mithilfe des im Second Life-Wiki verfügbaren Standard-Formnetz-Modells erstellt wurde. Benutzerdefiniert/Marke- Ein benutzerdefinierter Avatar ist ein klassischer Avatar, von einer Ganzkörper-Alphamaske verborgen wird und einen benutzerdefinierten geriggten Netzanhang oder andere Anhänge trägt, die den klassischen Avatar-Körper ersetzen. Diese Avatare können eine Vielzahl an Formen und Größen aufweisen, und jedes Modell benötigt üblicherweise speziell für diesen Avatar entwickelte Kleidung. Welche Kleidung passt zu welchen Avatar-Typen? Die Kleidung kann auf eine der folgenden Weisen gekennzeichnet sein, um die wahrscheinliche Kompatibilität mit den geeigneten Avatar-Typen anzuzeigen: Nur klassisch - Die „ebenenbasierte" texturierte Kleidung zur direkten Anwendung für klassische Avatare. Dieser Kleidungstyp wird nur an klassischen Avataren angezeigt und wird vollständig durch die von den meisten Netz-Avataren getragene Alphamaske verborgen. Nur Netz - Ein Anhang, der zur Anzeige als Kleidung an einem Standard-Netz-Avatar entwickelt wurde. Dieser kann erscheinen wie eine ebenenbasierte Textur, funktioniert bei klassischen Avataren jedoch nicht korrekt. Reine Netzkleidung muss außerhalb von Second Life mit einem 3D-Modellierungs-Tool erstellt werden. Klassisch/Netz - Primär für Standard-Netz-Avatare entwickelte Anhänge, deren Funktionsfähigkeit für einen klassischen Avatar hergestellt werden kann. Zur Klassifizierung als klassisch/Netz muss die Kleidung eine geeignete Alphamaske enthalten, welche die betroffenen Bereiche eines klassischen Avatars verdeckt. Marke - Ein Sammelbegriff, der die zahlreichen Möglichkeiten benutzerdefinierter Avatar-Designs umfasst. Solche Avatare können üblicherweise speziell für diesen bestimmten Avatar entworfene Kleidung tragen. Daher können jeder benutzerdefinierte Avatar und dessen kompatible Kleidung als „Marke“ angesehen werden. Ebenfalls ist für eine benutzerdefinierte Avatar-Form entwickelte Kleidung nicht vollständig für klassische oder Standard-Netz-Avataren geeignet. Ihren Avatar-Typ bestimmen Wenn Sie noch nicht mit Second Life oder geriggten Netz-Avataren vertraut sind, kann die Bestimmung Ihres aktuell verwendeten Avatar-Typs schwierig sein. Hier finden Sie einige Tipps zur Bestimmung, ob Sie einen klassischen Avatar, einen Standard-Netz-Avatar oder einen benutzerdefinierten Avatar verwenden: Allgemeine Empfehlungen: Überprüfen Sie den Namen Ihres Avatars oder sämtliche mit dem Avatar gelieferten Notizkarten, um weitere Details darüber zu erfahren, wie er erstellt wurde und welche Art von Kleidung am besten geeignet ist. Fragen Sie den Händler, von dem Sie den Avatar gekauft haben, welche Art von Kleidung am besten geeignet ist. Probieren Sie ein klassisches Avatar-Kleidungsstück an, um zu sehen, ob es korrekt dargestellt wird. Sind diese Maßnahmen nicht erfolgreich, können Sie mithilfe einiger weiterer Verfahrensweisen bestimmen, welchen Avatar-Typ Sie besitzen. Jeder Avatar in Second Life hat Zugriff auf eine gemeinsame Bibliothek mit Artikeln. Bei manchen dieser Artikel handelt es sich um Outfits, die aus Kleidungsstücken für klassische Avatare bestehen. Indem Sie einige klassische Kleidungsstücke anprobieren und die Ergebnisse betrachten, können Sie herausfinden, ob Sie über einen klassischen Avatar verfügen: Melden Sie sich bei Second Life an und öffnen Sie Ihr Inventar, indem Sie auf die Schaltfläche Inventar klicken. Suchen Sie den Ordner Bibliothekim Inventarfenster und erweitern Sie ihn, indem Sie daneben auf den dreieckigen Pfeil klicken. Erweitern Sie den Ordner Kleidung in der Bibliothek. Erweitern Sie den Ordner Männliche Form & Outfit im Kleidungsordner. Klicken Sie auf den Eintrag Nachbarsjungen-Hemd und anschließend auf die Schaltfläche Anziehen im unteren Bereich des Inventarfensters. Das Hemd wird nun auf Ihren klassischen Avatar angewendet. Wenn Sie einen klassischen Avatar besitzen, erscheint ein graues Hemd mit blauen Streifen an Ihrem Avatar. Wenn Sie einen Netz-Avatar oder einen benutzerdefinierten Avatar besitzen, erscheint das Hemd nicht an Ihrem Avatar oder wird teilweise vom Netzkörper Ihres Avatars verdeckt. Die Bestimmung, ob es sich bei Ihrem Avatar um einen Netz-Avatar oder einen benutzerdefinierten Avatar handelt, kann schwieriger sein, da beide aus 3D-Modellen bestehen, die außerhalb von Second Life erstellt wurden und ähnliche Techniken zum Verbergen des klassischen Standard-Avatars nutzen. Wenn Standard-Netz-Avatare in der Inventarbibliothek verfügbar sind, können Sie die Kleidung aus diesen Outfits auf ähnliche Weise wie oben beschrieben nutzen, um zu bestimmen, ob Sie einen klassischen Avatar besitzen. Informationen für Händler Kennzeichnung Ihrer Kleidung für den Verkauf Um den Käufern die Suche nach passender Kleidung für ihren Avatar zu erleichtern, können Händler ihre Ware wie obenstehend unter Welche Kleidung passt zu welchen Avatar-Typen? beschrieben, kennzeichnen. Um dies zu vereinfachen, bieten wir Kennzeichnungsbilder für klassische Avatare und Netz-Avatare an, die mit der entsprechenden Werbung genutzt werden können. Kleidung für benutzerdefinierte Avatare sollte vom Verkäufer auf ähnliche Weise als mit einer bestimmten Avatar-Marke kompatibel gekennzeichnet werden. Um diese Bilder mithilfe Ihres Web-Browsers herunterzuladen, klicken Sie darauf, um das Bild in voller Größe anzuzeigen. Öffnen Sie nun mit einem Rechtsklick auf das Bild das Kontextmenü und wählen Sie die Option Bild speichern unter... aus. Anweisungen für den Marktplatz Im Second Life-Marktplatz stehen für Händler Felder zur Verfügung, um Kleidung als kompatibel mit klassischen, Netz- oder Marken-Avataren zu kennzeichnen. Um diese Felder als Marktplatz-Händler zu bearbeiten: Klicken Sie auf Mein Marktplatz und wählen Sie Händler-Startseite. Klicken Sie im linken Seitenbereich auf Auflistungen verwalten. Klicken Sie bei jedem Bekleidungs- oder Zubehörartikel, den Sie verkaufen, unter Auflistungen verwalten auf Aktionen und wählen Sie anschließend Bearbeiten. Auf der Seite „Artikelauflistung bearbeiten“ können Sie unter Kleidung geeignet für auswählen, ob die Kleidung für klassische Avatare oder Netz-Avatare geeignet ist. Wenn Sie einen benutzerdefinierten Avatar oder Kleidung für einen bestimmten benutzerdefinierten Avatar verkaufen, können Sie den Markennamen des Avatars unter Benutzerspezifische Avatar-Marke sowie eine URL mit Markeninformationen unter Marken-URL angeben. Warum eine Marke erstellen, um Kleidung für Ihren benutzerdefinierten Avatar zu unterstützen? Netz-Avatare, die nicht mit dem von Linden Lab zur Verfügung gestellten Standard-Netz-Modell erstellt wurden, können üblicherweise nur Kleidung tragen, die speziell für diesen benutzerdefinierten Avatar erstellt wurde. Indem Sie einen bekannten Markennamen für jeden benutzerdefinierten Avatar erstellen, den Sie verkaufen, können Sie Ihren Kunden die Bestimmung passender Kleidung und geeigneter Zubehörartikel für Ihre Produkte erleichtern. Die Erstellung einer Marke lässt sich als eine Möglichkeit beschreiben, benutzerdefinierte Avatare und für diese geeignetes Zubehör zu gruppieren, um Verwirrungen bei den Kunden zu vermeiden, welche Kleidung für ihre Avatare geeignet ist. Wenn ein Händler beispielsweise einen benutzerdefinierten Avatar mit dem Namen Paper Panda verkauft, sollten Kunden nach Kleidung und Zubehörartikeln suchen, die für die Marke Paper Panda geeignet sind. Der Versuch, Kleidung zu tragen, die für klassische, Standard-Netz- oder andere benutzerdefinierte Avatare entwickelt wurde, führt in den meisten Fällen zu enttäuschenden Resultaten und einer unnötigen Verschwendung von Linden-Dollars (L$). Beispielsituationen für Bekleidungshändler Die folgenden Beispiele beschreiben einige mögliche Situationen für Händler beim Verkauf eines Bekleidungsartikels in Second Life und bieten Empfehlungen, wie für jeden Avatar-Typ verdeutlicht werden kann, welche Kleidung für ihn geeignet ist. Wenn die Kleidung inworld durch Anklicken von Mein Outfit bearbeiten erstellt wurde: Kennzeichnen Sie diese Kleidung im Marktplatz als Nur für klassische Avatare. Verdeutlichen Sie inworld, dass die Kleidung nur für klassische Avatare geeignet ist. Fügen Sie dem Bekleidungs-Ordnernamen die Worte „nur für klassische Avatare“ oder ähnliche Formulierungen hinzu. Linden Lab empfiehlt diese Vorgehensweise, um Kunden die Suche nach geeigneten Artikeln in ihrem Inventar zu erleichtern. Wenn die Kleidung für die Standard-Netzform entworfen wurde und Sie nicht möchten, dass sie für klassische Avatare geeignet ist oder Sie nicht die erforderlichen Alphamasken erstellen möchten: Kennzeichnen Sie die Kleidung im Second Life-Marktplatz als Nur für Netz-Avatare. Verdeutlichen Sie inworld, dass die Kleidung nur für Netz-Avatare geeignet ist. Fügen Sie dem Bekleidungs-Ordnernamen die Worte „nur für Netz-Avatare“ hinzu. Linden Lab empfiehlt diese Vorgehensweise, um Kunden die Suche nach geeigneten Artikeln in ihrem Inventar zu erleichtern. Wenn die Kleidung für die Standard-Netzform entworfen wurde und ebenfalls für klassische Avatare mit den geeigneten Alphamasken für eine korrekte Darstellung getestet wurde: Kennzeichnen Sie die Kleidung im Second Life-Marktplatz als Für Klassische und Netz-Avatare. Informieren Sie inworld darüber, dass diese Kleidung sowohl für Netz-Avatare als auch für klassische Avatare geeignet ist, sofern die klassischen Avatare die enthaltene Alphamaske verwenden. Fügen Sie dem Bekleidungs-Ordnernamen die Worte „für klassische und Netz-Avatare“ hinzu. Linden Lab empfiehlt diese Vorgehensweise, um Kunden die Suche nach geeigneten Artikeln in ihrem Inventar zu erleichtern. Wir raten von der Verwendung der Formulierung „für alle Avatare“ ab, da diese Kleidung nicht zwingenderweise für benutzerdefinierte Avatare geeignet ist und möglicherweise nicht mit zukünftig von Linden Lab eingeführten Avataren kompatibel ist. Wenn es sich um Netzkleidung handelt, die jedoch nicht für die Standard-Netzform entworfen wurde und in vorgefertigten Größen für die verschiedenen Größen klassischer Avatare sowie inklusive Alphamasken verkauft wird, sofern erforderlich: Verschiedene geriggte Netz-Kleidungsstücke wurden vor der Netzform-Funktion in Second Life entworfen und haben spezielle Größenanforderungen. Händler sollten alle ihrer Ansicht nach erforderlichen Schritte unternehmen, um die für diesen Kleidungstyp geeignete Passform zu verdeutlichen. Häufig wurde dieser Kleidungstyp ausschließlich für klassische Avatare entworfen. Kennzeichnen Sie diese Kleidung im Second Life-Marktplatz als Nur für klassische Avatare. Verdeutlichen Sie inworld, dass die Kleidung nur für klassische Avatare geeignet ist. Fügen Sie dem Bekleidungs-Ordnernamen die Worte „nur für klassische Avatare“ hinzu. Linden Lab empfiehlt diese Vorgehensweise, um Kunden die Suche nach geeigneten Artikeln in ihrem Inventar zu erleichtern. Wenn die Kleidung für einen speziellen benutzerdefinierten Avatar entworfen wurde: Kennzeichnen Sie diese Kleidung im Second Life-Marktplatz als Benutzerdefiniert und teilen Sie mit, für welche Marke diese Kleidung vorgesehen ist. Informieren Sie inworld darüber, für welche Marke diese Kleidung entwickelt wurde. Fügen Sie dem Bekleidungs-Ordnernamen und/oder der Notizkarte die Informationen hinzu, die der Kunde benötigt, um den Marken-Avatar zu finden.
  4. Eli Linden

    Erweitertes Skelett (Projekt Bento)

    Erweitertes Skelett (Projekt Bento) In anderen Sprachen Was ist Projekt Bento? Neue Knochen, Gelenke und Anhängepunkte Einstieg in Projekt Bento Erstellen von Inhalten für Projekt Bento Erstellen von Gitternetzinhalten Erstellen von Animationen Häufig gestellte Fragen Was brauche ich, um die neuen Gelenke verwenden zu können? Welche Inhalte können die neuen Gelenke nutzen? Ich verwende einen Classic-Avatar (ohne Gitternetz). Kann ich die neuen Gelenke nutzen? Wie wirkt sich Projekt Bento auf meine alten Inhalte aus? Welche Systemanforderungen hat Projekt Bento? Weitere Informationen über Projekt Bento Hinweis: Da Projekt Bento Änderungen am Skelett von Second Life-Avataren vornimmt, sehen Einwohner, die nicht mit dem Release Candidate Viewer für Projekt Bento arbeiten, bestimmte Avatare (besonders solche, die die in Projekt Bento eingeführten neuen Gelenke, Knochen und Animationen nutzen) verzerrt. Das ist während des Release-Candidate-Zeitraums zu erwarten und wird sich von selbst lösen, wenn Projekt Bento die Release-Candidate-Phase verlässt. Wenn Sie mit dem Release Candidate Viewer arbeiten und immer noch einen verzerrten Avatar sehen, können Sie Ihre Ansicht des Avatarskeletts zurücksetzen. Klicken Sie hierzu mit der rechten Maustaste auf den Avatar und wählen Sie Skelett zurücksetzen. Dadurch wird das Skelett nur für Sie zurückgesetzt. Andere Einwohner in der Nähe (einschließlich der Eigentümer des verzerrt erscheinenden Avatars) sehen keine Änderung. Was ist Projekt Bento? Projekt Bento ist eine Erweiterung des vorhandenen Avatarskeletts, das eine Vielzahl neuer Knochen, Gelenke und Anhängepunkte bietet. Diese neuen Knochen unterstützen Rigging und Animation. Dadurch werden in Second Life wesentlich mehr Körperformen, Gesichtsausdrücke und Animationen möglich. Der Classic-Avatar, der in Second Life als Standard verwendet wird, ändert sich durch Einführung von Projekt Bento nicht. Keines der existierenden Gelenke im Avatarskelett wurde geändert. Die bedeutet, dass alle vorhandenen Avatare und Anhänge auch weiterhin wie beabsichtigt funktionieren und nicht aktualisiert werden müssen. Neue Gitternetzavatare und -anhänge können die neuen Gelenke und Anhängepunkte voll nutzen. https://www.youtube.com/watch?v=phKkl4y5otc Neue Knochen, Gelenke und Anhängepunkte Eine komplette Auflistung der neuen Knochen und Anhängepunkte ist im Second Life-Wiki im Project Bento Skeleton Guide zu finden. Projekt Bento bietet folgende neuen Knochen und Anhängepunkte: Neue Gliedmaßenknochen – für Flügel, zusätzliche Arme oder zusätzliche Beine. Schwanzknochen – zum Animieren des Schwanzes. Neue Handknochen – für präzisere Kontrolle über Handanimationen. Neue Gesichtsknochen – für komplexe Gesichtsausdrücke und zum Animieren von Ohren und Fühlern. Neue Anhängepunkte – im Zusammenhang mit den neuen Knochen. Schmücken Sie Ihre neuen Gliedmaßen mit Accessoires! Einstieg in Projekt Bento Zum Einstieg müssen Sie den Release Candidate Viewer für Projekt Bento von der Seite Alternate Viewers im Second Life-Wiki herunterladen. Unterstützung für Projekt Bento in Drittanbieter-Viewer wird erst dann verfügbar sein, wenn Projekt Bento die Release-Candidate-Phase verlassen hat und öffentlich freigegeben ist. Melden Sie sich nach der Installation bei Second Life an, um Inhalte mit dem erweiterten Avatarskelett hochzuladen und zu testen. Tipp: Zum Anzeigen der Avatarknochen im Second Life Viewer gibt es eine neue Option im Menü „Entwickler“: Entwickler > Avatar > Knochen anzeigen. Erstellen von Inhalten für Projekt Bento Die Erstellung von Inhalten für Projekt Bento ist dem gegenwärtigen Verfahren zum Erstellen von geriggten Gitternetzinhalten sehr ähnlich. Aufgrund der zusätzlichen Gelenke bestehen aber einige neue Einschränkungen und Unterschiede: Erstellen von Gitternetzinhalten Wie bei allen Gitternetzinhalten in Second Life müssen Gitternetze für Projekt Bento in einem externen Modellierprogramm wie Maya oder Blender erstellt werden. Zum Hochladen in Second Life müssen diese Gitternetze als Collada-Dateien (.dae) exportiert werden. Gitternetze können an beliebige Knochen oder Kollisionsvolumen des Avatarskeletts angebunden („geriggt“) werden, aber nicht an Anhängepunkte. Gitternetze können an maximal 110 Gelenke geriggt werden. Dieser Wert ist niedriger als die Gesamtzahl von Gelenken im neuen erweiterten Avatarskelett; Sie müssen also sicherstellen, dass Ihr Gitternetz nicht mehr Gelenke auflistet, als auch tatsächlich geriggt werden. Wenn Sie mehr als 110 Gelenke riggen müssen, müssen Sie zusätzliche Teile zum Modell hinzufügen, damit keines davon dieses Limit überschreitet. Gitternetze können Overrides für die Positionen mancher oder aller verwendeter Gelenke aufweisen, um die Form des Avatars zu ändern. Wenn Sie mehrere Gitternetze mit unterschiedlichen Gelenkpositions-Overrides tragen, wird nur ein Gitternetz gewählt, um den Wert für den Gelenkversatz anzugeben. Um Konflikte zu minimieren, sollten Sie nur so viele Gelenkpositions-Overrides definieren, wie auch tatsächlich für das jeweilige Gitternetz erforderlich sind. Beim Hochladen können Sie angeben, ob verfügbare Skingewichte und Gelenkpositions-Overrides auf das hochgeladene Gitternetz angewendet werden sollen. Wenn die Informationen zu Skingewichten und Gelenkpositions-Overrides fehlen oder ungültig sind, werden diese Optionen ignoriert. Erstellen von Animationen Die Erstellung von Animationen für das neue Skelett in Projekt Bento ist dem Verfahren zum Erstellen von Animationen für vorhandene Avatare sehr ähnlich. Es gibt aber mehr Gelenke und einige Einschränkungen: Animationen können im Format .bvh oder .anim hochgeladen werden. Animationen können nur auf bekannte Avatargelenke und Anhängepunkte angewendet werden, die in „avatar_skeleton.xml“ definiert sind. Wir empfehlen, Anhängepunkte bis auf Gitternetz-Overrides unverändert zu lassen, damit nichtgeriggte Anhänge sich wie erwartet verhalten. Die Gesamtgröße der hochgeladenen Animationen darf 120 KB nicht überschreiten. Weitere Informationen zum Erstellen und Hochladen von Animationen für Second Life finden Sie in diesem Artikel in der Knowledge Base und in der von der Community gemanagten Wiki-Seite unter How to create animations. Häufig gestellte Fragen Was brauche ich, um die neuen Gelenke verwenden zu können? Projekt Bento ist gegenwärtig nur im Second Life Main Grid (Agni) verfügbar und erfordert den Project Bento Release Candidate Viewer. Welche Inhalte können die neuen Gelenke nutzen? Gitternetzavatare und -anhänge können die neuen Gelenke nutzen und durch neu hochgeladene Animationen bewegt werden. Ich verwende einen Classic-Avatar (ohne Gitternetz). Kann ich die neuen Gelenke nutzen? Classic-Avatare selbst verwenden die neuen Gelenke nicht, aber sie stehen zur Nutzung durch Anhänge zur Verfügung. Obwohl Classic-Avatare nicht plötzlich neue Gliedmaßen oder komplexe Gesichtsanimationen aufweisen werden, können sie sehr wohl gitternetzbasierte Anhänge tragen, die die neuen Gelenke und Animationen nutzen, wie z. B. Flügel, einen Schwanz oder animierte Masken. Wie wirkt sich Projekt Bento auf meine alten Inhalte aus? Projekt Bento wirkt sich nicht auf existierende Inhalte in Second Life aus. Alle vorhandenen Avatare und Animationen funktionieren weiterhin wie erwartet. Welche Systemanforderungen hat Projekt Bento? Manche älteren Grafikkarten und -treiber haben Probleme, die höhere Anzahl von Gelenken darzustellen. Dadurch kann sich die Bildfrequenz ändern. Wenn möglich sollten Sie das Betriebssystem oder den Treiber auf die neueste Version aktualisieren. Weitere Informationen über Projekt Bento Folgen Sie der Diskussion in unserem Creation Forum oder lesen Sie unsere ursprüngliche Ankündigung im Second Life-Blog. Weitere Informationen zum Testen von Projekt Bento und zum Einreichen von Feedback finden Sie im Second Life-Wiki unter Project Bento Testing. Eine komplette Auflistung der im Rahmen von Projekt Bento eingeführten Knochen und Anhängepunkte ist im Second Life-Wiki im Bento Skeleton Guide zu finden.
  5. Eli Linden

    Avatar-Darstellungskomplexität

    Was ist die Avatar-Darstellungskomplexität? In anderen Sprachen Die Avatar-Darstellungskomplexität ist ein numerischer Wert, der angibt, wie schwer es ist, einen Avatar zu zeichnen. Der Wert reicht von wenigen Hundert bis zu Hunderttausenden und richtet sich nach Form, Kleidung und Anhängen Ihres Avatars. Da Avatare zu den visuell detailliertesten Objekten in Second Life zählen, können sich Avatare mit einem extrem hohen Komplexitätswert stark auf die Leistung des Second Life Viewers auswirken. Achten Sie auf die Komplexität Ihres eigenen Avatars und der Avatare in Ihrer Nähe. Auf diese Weise können Sie die Leistung Ihres Viewers besser managen und verstehen, welche Auswirkung Ihr Avatar auf andere Einwohner in Second Life hat. Was ist die Avatar-Darstellungskomplexität? Wie kann ich die Komplexität meines Avatars ermitteln? Warum erscheinen manche Avatare einfarbig und was ist eine JellyDoll? Wie kann herausfinden, ob mein Avatar zu komplex ist? Wo finde ich die Komplexitätswerte? Wie kann ich Leistungseinbußen reduzieren, ohne die Darstellung anderer Avatare zu beeinträchtigen? Wie kann ich die Komplexität meines Avatars ermitteln? Jedes Mal, wenn Sie die Kleidung Ihres Avatars wechseln oder einen Anhang hinzufügen oder entfernen, erscheint oben rechts auf dem Bildschirm ein kleiner Hinweis mit dem neuen Komplexitätswerts Ihres Avatars. Wenn Sie diesen Hinweis nicht mehr sehen möchten und es Ihnen nichts ausmacht, dass Ihr Avatar für andere Einwohner u. U. nicht mehr sichtbar ist, können Sie die Meldung Warnen, falls Avatarkomplexität zu hoch ist in der Registerkarte „Benachrichtigungen“ im Fenster „Einstellungen“ (Ich > Einstellungen) deaktivieren. Warum erscheinen manche Avatare einfarbig und was ist eine JellyDoll? Avatare können als einfarbige Silhouetten dargestellt werden (eine besondere Form eines vereinfacht dargestellten Avatars, die wir JellyDoll nennen), wenn sie die durch den Schieber Maximale Avatarkomplexität im Fenster „Erweiterte Grafikeinstellungen“ festgelegte Komplexitätsschwelle überschreiten. Dadurch braucht Ihr Computer zur Darstellung komplexer Avatare wesentlich weniger Berechnungen durchzuführen, wodurch sich die Leistung verbessert. Der Standardwert für „Maximale Komplexität“ richtet sich nach den Spezifikationen Ihres Computers und der ausgewählten Grafikebene, kann aber im Fenster „Erweiterte Grafikeinstellungen“ manuell eingestellt werden: Öffnen Sie das Fenster „Einstellungen“, indem Sie in der oberen Menüleiste Ich > Einstellungen auswählen. Klicken Sie im Fenster „Einstellungen“ auf die Registerkarte Grafik. Klicken Sie auf die Schaltfläche Erweiterte Einstellungen, um das Fenster „Erweiterte Grafikeinstellungen“ zu öffnen. Ziehen Sie im Fenster „Erweiterte Grafikeinstellungen“ unter „Avatar“ den Schieber Maximale Avatarkomplexität auf den gewünschten Schwellenwert. Wenn Sie den Schieber ganz nach rechts ziehen, ist der Schwellenwert unbegrenzt. Es gibt noch andere Gründe, aus denen ein Avatar als JellyDoll dargestellt wird. Diese treten aber eher selten auf (siehe Wo finde ich die Komplexitätswerte?). Wenn ein bestimmter Avatar immer komplett dargestellt werden soll, auch wenn er den festgelegten Schwellenwert für die Komplexität überschreitet, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den betreffenden Avatar und wählen Sie Komplett darstellen aus. Diese Einstellung ist nur für die jeweilige Second Life-Session gültig und muss jedes Mal neu ausgewählt werden. Ihr eigener Avatar wird immer komplett dargestellt, auch wenn er Ihre Komplexitätsschwelle überschreitet. Wie kann herausfinden, ob mein Avatar zu komplex ist? Wenn andere Einwohner in Ihrer Nähe Ihren Avatar als JellyDoll sehen, leitet ihr Viewer diese Informationen an die Server von Second Life weiter. Die Server senden Ihnen dann eine Nachricht, damit Sie wissen, ob Ihr Avatar für die Einwohner in Ihrer Nähe komplett dargestellt wird oder nicht. Diese Benachrichtigung enthält auch den Komplexitätswert Ihres Avatars und wird aktualisiert, wenn sich einer der Faktoren stark ändert. Sie werden nicht darüber informiert, für welche Einwohner Ihr Avatar komplett dargestellt wird und welche Komplexitätsschwelle sie eingestellt haben. Wo finde ich die Komplexitätswerte? Wenn Sie die Komplexitätswerte der Avatare in Ihrer Nähe sehen möchten, wählen Sie in der oberen Menüleiste Erweitert > Performance Tools > Informationen zur Avatarkomplexität anzeigen aus. Nach Aktivierung dieser Funktion werden über jedem Avatar drei Werte als schwebender Text angezeigt: Komplexität – der numerische Komplexitätswert des Avatars. Rang - wie weit der Avatar von Ihrer Kamera entfernt ist: 1 = am nächsten, 2 = am zweitnächsten usw. Anhangsfläche in m² – In seltenen Fällen kann dieser Wert dazu führen, dass ein Avatar als JellyDoll dargestellt wird. Jeder Wert ist farbcodiert von grün bis rot und gibt an, wie weit er von Ihrer eigenen Komplexitätsschwelle entfernt ist (Werte weit unter Ihrer Schwelle sind grün, Werte an oder über Ihrer Schwelle erscheinen rot und u. U. auch in Fettschrift). Für graue Werte (wie z. B. die Komplexität Ihres eigenen Avatars) ist keine Schwelle festgelegt. Diese Funktion zeigt Ihnen nicht, in welcher Beziehung die Komplexität Ihres eigenen Avatars zu den von den Einwohnern in Ihrer Nähe festgelegten Schwellenwerten steht. Absolut gesehen gibt es keinen „guten“ oder „schlechten“ Wert für die Komplexität, sondern nur eine Beziehung zwischen der Komplexität eines jeden Avatars und den Schwellenwerten der Einwohner, die ihn sehen. Wie kann ich Leistungseinbußen reduzieren, ohne die Darstellung anderer Avatare zu beeinträchtigen? Sie können die Auswirkung, die komplexe Avatare auf die Leistung haben, reduzieren, ohne auf JellyDolls zurückgreifen zu müssen. Die Einstellung Max. Anzahl an voll dargestellten Avataren bestimmt, wie viele Avatare in Kameranähe voll dargestellt werden. Alle anderen werden vereinfacht dargestellt, d. h. mit weniger Beleuchtungs- und Textureffekten, sodass sie eher wie Pappfiguren aussehen – also weniger realistisch. Vereinfacht dargestellte Avatare werden weniger häufig aktualisiert, erscheinen also nicht so nahtlos animiert wie voll dargestellte Avatare. Durch die vereinfachte Darstellung weiter entfernter Avatare lässt sich die Leistung nicht so stark verbessern wie über den Schwellenwert für die maximale Komplexität, aber es ergibt sich ein attraktiveres allgemeines Erscheinungsbild, da die vereinfacht dargestellten Avatare nicht einfach als einfarbige JellyDolls erscheinen. Sie können beide Methoden zusammen einsetzen, indem Sie den Schwellenwert für die maximale Komplexität relativ hoch ansetzen, damit er sich nur auf die komplexesten Avatare auswirkt, und für „Max. Anzahl an voll dargestellten Avataren“ einen niedrigen Wert wählen, damit nur die Avatare in unmittelbarer Nähe mit vollen 3D-Details dargestellt werden. So verwenden Sie den Schieber Max. Anzahl an voll dargestellten Avataren: Wählen Sie in der oberen Menüleiste Ich > Einstellungen aus. Klicken Sie im Fenster „Einstellungen“ auf die Registerkarte Grafik. Klicken Sie auf die Schaltfläche Erweiterte Einstellungen, um das Fenster „Erweiterte Grafikeinstellungen“ zu öffnen. Stellen Sie im Abschnitt „Avatar“ den Schieber Max. Anzahl an voll dargestellten Avataren wie gewünscht ein.
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