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Second Life Nueva Generación, futuro nuevo mundo virtual


Damian Zhaoying
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No pasaron 24 hs del anuncio extraoficial hecho por Ebbe Altberg, CEO de Linden Lab, y ya la noticia se está expandiendo como reguero de polvora.

Linden Lab está trabajando desde hace dos años (iniciado durante la gestión de Rod Humble) en un nuevo mundo virtual que, a priori, suplante al actual Second Life, aunque aseguran que el actual mundo virtual no será cerrado.

Por lo pronto, a este futuro nuevo mundo virtual se lo ha dado en llamar "SL2" o "Second Life Next Generation". Quedémosnos con la segunda denominación ya que es la que mas emplea Linde Lab para referirse a este proyecto.

Este nuevo mundo virtual está siendo escrito desde cero, no tiene código ni está basado en High Fidelity (de Philip Rosedale) y no es prioridad para la empresa que sea compatible con Second Life, si bien, aseguran que si es posible, crearán las herramientas necesarias para migrar el contenido de Second Life actual al nuevo mundo virtual, pero es algo que no van a garantizar.

He escrito una nota extensa al respecto (con el audio de la charla de Ebbe ante el grupo de Desarrolladores de Visores de Terceros) en mi blog, si quieren saber mas sobre este nuevo proyecto, los invito a leer los pormenores en mi blog.

 

SaludOS/2

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Muy interesante,  un nuevo SL desde cero,  si hacer retrocompatibilidad es limitarse con el nuevo proyecto, mejor que no lo hagan. Supongo que los avatares seran mesh, ahroa que se puso de moda eso del mesh project, pero aun lo veo limitado.

 

Lo malo es que habra SL 2 y High Fidelity,  deberían unir esfuerzos y hace un solo gran proyecto.

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Viviana Baguier wrote:

 

Lo malo es que habra SL 2 y High Fidelity,  deberían unir esfuerzos y hace un solo gran proyecto.

Saludos

Por lo que he leido sobre HiFi va a seguir un planteamiento diferente a SL. No va a ser un universo virtual en sí, sino un "framework": un conjunto de herramientas, tecnologías y procedimientos para construir mundos virtuales más o menos individuales, pero que compartirán cosas entre sí. Es un concepto mucho más cercano al metaverso que lo que es SL. Creo que es lo que le rondaba originalmente por la cabeza a Philip Rosedale cuando fundó Linden World. Pero los cambios propuestos por los beta testers, y la idea de atraer a las grandes marcas de RL, derivó en el SL que tanta expectación creó en 2006, a la vez que se alejaba del proyecto que Philip tenía en mente.

Por otro lado, Ebbe ha señalado en varias ocasiones que SL2 va a ser como SL pero mejor ^^'. No construido a partir de HiFi

http://www.sluniverse.com/php/vb/general-sl-discussion/97035-linden-lab-working-next-gen-20.html#post1963819

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Viviana Baguier wrote:

Lo malo es que habra SL 2 y High Fidelity,  deberían unir esfuerzos y hace un solo gran proyecto.

Mientras mas averiguo y veo, noto que hay muchas cosas que están oscuras o, para decirlo mejor, no explicadas o dando la sensación que ni el propio Linden Lab las tiene claras aún.

Al margen de eso, no veo nada de malo que haya mas de un mundo virtual compitiendo, eso ayuda y mucho a mejorar el entorno.

En las encuestas que he participado de High Fidelity, parece que la idea de Philip apunta a crear un mundo 100% opensource donde cada usuario participará prestando sus recursos de hardware y conexión para dar vida a dicho entorno, digamos, algo asi como una red P2P.

Se nos ha preguntado, entre otras cosas, cuantas PCs tenemos disponibles para aportar al entorno y durante cuanto tiempo diario, también, cual es nuestra preferencia respecto del uso de un nombre y como pagarlo (que sea gratuito, pagar por el nombre una única vez, registro gratuito y pago mensual, etc.). También, que tipo de dispositivos HID (de Interface Humana) disponemos o pensamos utilizar para participar de High Fidelity.

He leído y escuchado que Ebbe, si bien aclara que el nuevo Mundo Virtual no usará código de High Fidelity ni estará basado en su filosofía, no se descarta que pueda tomar aspectos y código del mismo, asi como aportar sus propias idea a High Fidelity (no olvidemos que Linden Lab tiene participación accionaria en High Fidelity).

El gran problema que parece plantearse es que, por ahora, por todo lo dicho por Ebbe Altberg, mas que llevar a Second Life a nuevo nivel tecnológico, lo que Linden Lab busca es crear un nuevo mundo separado e independiente de Second Life, lo que significaría, por mas buena voluntada que se ponga, que o nos quedamos en SL o nos mudamos al nuevo mundo virtual para empezar de cero (Si aún ni siquiera han pensado si vale la pena transferir lo mas importante para muchos usuarios -me incluyo-: el nombre)..

Y lo que veo mas preocupante, según las propias palabras de Ebbe, Second Life y el nuevo mundo virtual, virtualmente (valga la redundancia del término) van a competir por un lugar en el mercado de usuarios. Es decir, la idea es ponerlos frente a frente y que sobreviva el mundo virtual que mas dividendos le reditúe a Liden Lab. Aunque la empresa descarta que el ganador (¿con ayuda del juez?) será el nuevo mundo virtual.

Realmente, cada vez que Ebbe sale a aclarar algo, me dan ganas de decirle, como decimos por mis pagos: "Ebbe, por favor, no aclares que oscurece".

 

SaludOS/2

 

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Damian Zhaoying wrote:

El gran problema que parece plantearse es que, por ahora, por todo lo dicho por Ebbe Altberg, mas que llevar a Second Life a nuevo nivel tecnológico, lo que Linden Lab busca es crear un nuevo mundo separado e independiente de Second Life, lo que significaría, por mas buena voluntada que se ponga, que o nos quedamos en SL o nos mudamos al nuevo mundo virtual para empezar de cero (Si aún ni siquiera han pensado si vale la pena transferir lo mas importante para muchos usuarios -me incluyo-: el nombre)..


 

Saludos

Creo que la idea de partir de 0 es su principal premisa, así como no arrastrar la carga que supone ofrecer compatibilidad o migración... y como programador, considero que es el movimiento más acertado dadas las circunstancias, me explico:

SL cumple 11 años. Se dice rápido, pero es algo que no se suele ver, los entretenimientos virtuales no suelen captar la atención de la gente durante tantos tiempo. Por esto considero que SL ha marcado un hito no sólo en cuando a mundos virtuales se refiere. Pero desde el punto de vista técnico.. también es un problema. ¿Cuantos ejemplos de software conoces que se actualicen semana tras semana parche tras parche, durante tanto tiempo? pocos, muy pocos. A mi sólo se me viene a la cabeza los sistemas operativos, los programas de banca y quizás algún proyecto de software libre, pero en menor escala. E incluso los sistemas operativos hacen borrón y cuenta nueva de cuando en cuando. Esto tiene una explicación, y es que el software da igual del tipo que sea, tiene un ciclo de vida que pasa por diferentes fases. La fase más importante de este ciclo es la fase de diseño, puesto que ella estableceras el esbozo de lo que tu programa va a ser, así como cierto límites que posteriormente no podrás cambiar. Esto es así da igual el programa que sea, has de tomar unas decisiones de diseño que luego va a ser muy caro, o simplemente inviable cambiar. Aún peor si tu programa se ha de actualizar a menudo.

Haré unas comparaciones donde esto se ve muy claro. ¿Conoces Cloud Party? era otro mundo virtual basado en tecnología web, cuyo equipo ha sido fichado recientemente por yahoo. Esta plataforma nació y evolucionó rápido. Implementaban tecnologías en semanas, cuando SL tardaba años (mesh, materiales etc) a pesar de que cuenta con un equipo y una financiación infinitamente mayor. Además lo hacian de una forma mucho más limpia, sin apenas tener que depurar bugs, y con tecnologías completas y no a medio implementar. Construir en Cloud Party era mucho más intuitivo, y no estaba basado en workarounds como en SL. La razónes de porque esto es así son varias, una es que Cloud Party no tenía que lidiar con contenido antiguo, no tenía que preocuparse por romper nada. No es menos cierto que además ellos se podían permitir el lujo de volver atrás en el diseño, y cambiar radicalmente alguna parte, puesto que estaban en Beta. Hay otra razón, y es que la manera de programar a cambiado mucho estos 11 años. Aunque haya a quien le sorprenda leer esto, hoy día no prima la brillantez en el código, es decir, la eficiencia. Hoy lo que prima es la modularidad, la escalabilidad y la posibilidad de reutilizar. Hace 11 años no era así y la consecuencia en SL es clara: es realmente complicado implementar cosas nuevas, además SL nació para cumplir objetivos bien distintos a los que cumple hoy día. He observado que cuando contratan algún nuevo linden para picar código, casi siempre tarda meses en ponerse al día... sólo revisando y entendiendo las partes a las que afectará la nueva característica que debe desarrollar. Por ejemplo, una de las últimas cosas implementadas es la posibilidad de bannear individuos de grupos, a cargo de Baker Linden. Ha tardado 2 años en ver la luz, tuviendo que pasar por una reconstrucción completa. Estamos hablando de añadir unos cuantos botones y un textbox a la ventana de grupo, y hacer cambios en la parte del servidor, no estamos hablando de un cambio mayor como el projecto shining o el proyecto interesting. Al margen de que Baker sea una de las últimas incorporaciones, y por tanto haya tenido que aprender la forma de trabajar en LL... esto es una autentica barbaridad, y no precisamente porque Baker sea mal programador.

Con todo lo dicho quiero reflejar el porqué de la premisa de LL, porqué partir de 0: el software tiene un ciclo de vida, y más allá de este es inviable evolucionarlo y complicado mantenerlo. Me parece muy loable la forma en la que Ebbe maneja este asunto, de mostrarse abierto a discutir cierta portabilidad, y apostar por continuar desarrollando SL en tanto en cuanto sea rentable para ellos. Pero llegados a este punto, volver a partir de un lienzo en blanco es algo completamente necesario y beneficioso, mal que nos duela a los usuarios. Yo espero con impaciencia poder darme una vuelta por este nuevo mundo vacío y verlo evolucionar sin ningún lastre. Espero que la comunicación siga fluyendo y se desvelen más cosas de cuando en cuando, y sobre todo espero que Ebbe cumpla su promesa de que será como SL pero mejor. También considero que hay que reconocer el trabajo de los Lindens programadores durante todos estos años... en más de una ocasión ha debido ser una auténtica pesadilla para ellos.

En cuanto a lo de que no han pensado transferir los nombres: 

Captura.PNG

Bueno.. parece un comienzo.

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Gracias por la explicacion, si es lo más logico que partan de cero, como dije, si hacer una compatibilidad supone limitantes en el nuevo software, mejor que no lo hagan, obviamente a mucha gente le va a doler, incluyendome, tanto dinero gastado que esta en el inventario, pero bueno yo paoyo que partan de cero, y sera un golpe de aire fresco para todos.

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Creo que, entre otras cosas, primero hay que definir un par de conceptos fundamentales:

1) Compatbilidad

2) Migración

En base esto, y dejando claro que compatibilidad y migración son dos conceptos distintos, mi opinión personal y que la vengo sosteniendo desde hace tiempo, es coincidente con lo dicho con Voodo en su excelente post.

El único camino viable para Linden Lab era, y es, barajar y dar de nuevo. Desarrollar completamente la plataforma desde cero y mirando al futuro (escalabilidad, portabilidad, modularidad, etc.). Pero, no pueden, ni deben, dejar de lado lo existente, una cosa es sentarse a desarrollar la plataforma desde cero y otra muy distinta es crear una nueva plataforma.

Es aquí, en donde Linden Lab debe tomarse un tiempo para pensar y reflexionar. Quienes estamos en esto, en Sistemas, sabemos muy bien las implicancias para con el usuario final de un proceso migratorio (que no es lo mismo que empezar desde cero). Entonces, la duda que surge es ¿Que es lo que busca Linden Lab? ¿Mejorar y migrar su plafaforma o crear una nueva?.

Todo indica que lo que busca es crear una nueva plataforma, no migrar a una superior, lo cual, para un mundo virtual con una historia de 11 años y una plataforma de usuarios fieles puede significar un duro golpe que termine perjudicando a los intereses de la empresa.

Entonces, resumo: Nueva plataforma, si, definitivamente. Partir de cero, diseñarla, desarrollarla e implementarla. Nuevo mundo desde cero: No, definitivamente no. Mas bien, crear la nueva plataforma pensando en todo el contenido y la base de usuarios, Migrar a los usuarios no es imposible, es algo que en sistemas siempre se ha hecho, aunque las plataformas sean incompatibles en su uso, migrar el contenido, tampoco, seguramente muchas cosas se perderán en el camino, pero muchas otras se pueden salvar y trasladar a la nueva plataforma. Quizás no tengan la calidad que pueda dar la nueva plataforma, pero eso evitará al usuario final la sensación de perder todo y tener que empezar de nuevo.

Doy por caso un ejemplo sencillo (aunque quizás incorrecto), las texturas. Supongamos que la nueva plataforma soporte texturas de hasta 4096 x 4096. Bajo esta situación decir que no se van a migrar las texturas existentes porque son pobres en calidad es un gran error. Mi opinión es que deben migrarse, y el usuario debe poder seguir utilizandolas en el nuevo mundo, mientras es el propio usuario, con sus ritmos, sus tiempos y sus posibilidades económicas quien le pone los tiempos a su proceso de migración de contenido propio.

Esto implicaría, de por si, abrir una plataforma y cerrar otra y, en el proceso, cerrar el mundo virtual por unos días, mientras dura todo el proceso de migración, algo que Linden Lab parece no estar dispuesto a hacer. Quizás porque tiene una mirada errónea de la problemática y, bajo esa mirada, creen que es mejor dejar a todos sus usuarios teniendo que decidir quedarse en SL o mudarse al nuevo mundo que dejando a sus usuarios sin mundo por, digamos, una semana.

Aquí es donde creo que Linden Lab se equivoca y hace que la empresa esté mas propensa a tirar todo a la basura para empezar de nuevo desde cero en todo, plataforma, base de usuarios, contenido, etc. Y eso, para mi, es un grave error.

 

SaludOS/2

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Saludos Damian

Coincido en resaltar la diferencia entre compatibilidad y migración. No sé por qué escribí que una posible migración lastraría a la nueva plataforma. En verdad no tiene porque ser así. Además, esta es precisamente es una de las ventajas con respecto a su competencia, LL puede partir de una pequeña cantidad de usuarios y cuenta con una gran cantidad de contenido. Así, coincido contigo en que es un tema necesario, pero a la par considero que también es extremadamente delicado.

Siguiendo un poco tu comentario sobre las texturas. No sé si sabrás en que hubo un dia en que era posible importar texturas de 2048*2048 px a SL. Duró poco tiempo, pero aún hay en circulación texturas de paisajes y cielos muy bonitos a gran resolución. Y duró poco, porque como es habitual, los usuarios abusamos (siendo conscientes o no) de este recurso. En cualquier juego es raro encontrar texturas mayores de 1024. ¿Por qué doy este dato? porque quiero señalar SL es un plaga en cuanto a contenido ineficiente. El abuso de las texturas es sólo un ejemplo de muchos... pondría la mano en el fuego al decir que es de los que tienen más consecuencias negativas (congelamiento, shuttering, carga infinita, cosas borrosas, FPS irregulares etc etc...). Es el precio a pagar porque la plataforma ofrezca tanta libertad, es un precio caro para una mala práctica extendida... porque no nos engañemos, todos esos problemas y algunos más no están causados porque SL sea viejo, sino por la ineficiencia de su contenido.

La gran pregunta es, ¿Desea LL arreglar este tipo problemas generados por contenido ineficiente, a costa de imponer límites más estrictos a los creadores? 

Cuando Ebbe habla de lastre, además de los problemas de bugs y de diseño, creo que también se refiere a este tipo de cosas. Aunque suponga un retroceso en cuanto a libertad creativa, espero que la nueva plataforma imponga ciertos limites para prevenir los problemas que presenta SL. Limites razonables y razonados, que se complementen con una mejor información para construir eficientemente. Sé que posiblemente la mayoría de los usuarios vean esto como un paso atrás, bajo mi punto de vista no lo es. Una de las paradojas de SL es que presenta límites un tanto exagerados para cosas como las físicas... que practicamente sólo influirá en la tecnología Pathfinding que casi no es usado. Sin embargo apenas hay limites en cuanto a texturas y detallado de las prendas de vestir o avatares. La nueva plataforma debería corregir esto, y premiar las buenas prácticasEn este escenario... no tiene mucho sentido migrar tal cuál el contenido de SL, mayoritariamente problemático.

Hay además otro factor muy importante que como usuarios y compradores quizas no estamos teniendo muy en cuenta. ¿Qué pasa con la licencia? migrar texturas, sonidos.. o incluso meshes estáticas quizás sea viable tecnológicamente, ¿Pero es recomendable legalmente y éticamente? ¿Qué pasa si el creador no quiere que su contenido esté en la nueva plataforma? Esta responsabilidad recae en LL y en sus abogados, migrar todo, sin permiso, podría traerles problemas no sólo por parte de los creadores de second life, sino por entidades como cgtextures que tras el tristemente famoso cambio de ToS, han prohibido explicitamente que los recursos que ofrece se vuelvan a subir a SL. Migrar todas las texturas ya que se han subido con anterioridad podría traerles problemas legales.

Mi posición al respecto:

Sobre migrar nombres, grupos, y contactos: genial, ninguna pega. Espero que Ebbe se refiera a estas cosas cuando habla de portar 'nuestra identidad'.

Sobre migrar contenido, sí... pero con muchos matices, yo apostaría por la siguiente fórmula. Desarrollaría un programa en el que los creadores de contenido de SL bien puedan inscribirse o bien sean elegidos (siguiendo un criterio abierto). Les daría acceso a SL2 antes de abrirlo al público, para que volvieran a subir su contenido adecuandose a los filtros y límites de la nueva plataforma. No sólo dejaría que subiesen todo gratis, creo que además sería buena idea pagarles o motivarles de otra forma. Cuando más contenido tenga la nueva plataforma al abrir, más gente atraerá y mejor posicionado estará con respecto a la competencia. Problema de licencia resuelto. Problema de eficiencia resuelto. Menos contenido que importarlo todo a lo bestia.. sí, pero más depurado.

Si por el contrario LL no tiene pensado hacer la nueva plataforma más restrictiva para incrementar su eficiencia... bien, entonces si tendría sentido importar todo lo que sus abogados y la nueva arquitectura le permita sin ningún tipo de filtro. Pero mucho me temo que volveriamos a ver cierto problemilla que comunmente llamamos lag... en varias de sus formas y colores.

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Radek:

Me gusta leer tus comentarios, planteas cosas interesantes y hace que quienes leemos este foro, podamos nutrir aun mas nuestros conocimientos sobre SL. Y, en mi caso, me lleva a alargar el tema para intentar, entre todos, sacar algo en claro de todo esto (aunque, al final del día, sepamos que la mano sobre el interruptior la tiene Linden Lab).

Leyendo tu comentario sobre la calidad e ineficiencia de las texturas, confirmo que, cuando elegí ese tema para dar el ejemplo de migración, estaba acertado al decir, entre paréntesis "Quizás incorrecto", precisamente por las texturas son una de los problemas mas profundos de SL, aunque, a simple vista, parezca algo sencillo.

Siempre le he dicho a usuarios que buscaban calidad en sus creaciones que mayor resolución no significa mejor calidad necesariamente, que a la hora de subir una textura debían sopesar varias variables, tamaño del prim, del objeto, cuantas texturas tendrá por cara, cuanta superfice de la textura iba a ser utilizada, etc. Con esta información y un buen analisis, se pueden lograr texturas de calidad a un bajo costo (tanto económico de subida, como de impacto en el mundo).

El usuario común cree que todo debe ser 1024x1024 para tener mejor calidad, pero, luego, terminan aplicando la textura a un ojo o a un anillo, textura que tranquilamente podrían haber subido en 64x64 o 128x128 obteniendo una calidad perfecta. No se tiene en cuenta que tanto el servidor como nuestro cliente, para poder ver esa textura deben descomprimirla y transferirla. Cuatro texturas de 1024x1024, digamos, aplicadas a 4 caras de un cubo, implican codificar, transferir y decodificar (comprimir/descomprimir) un archivo de entre 4 y 6Mb por textura. Seamos conservadores, 4Mb, por 4 texturas, estamos forzando al sistema de manejar 16 Mb que deben ser transferidos, decomprimidos por nuestra placa gráfica, ocuparán ese espacio de memoria en nuestra gráfica y en nuestro caché de disco. Y, bien analizado, con una sola textura de 1024x1024, dividida en una grilla de 2 x 2, podemos obtener el mismo resultado consumiendo solo 4Mb. Ahorramos L$30 en subida, 12Mb de de trasnferencia y otro tanto en la memoria de nuestra gráfica y caché.

Pero, el tema, creo, es que el alma de Second Life (no se si lo será del nuevo mundo virtual) es que esté disponible tanto para el experto como para el iniciado. Es un costo que hay que pagar para que todos podamos participar, crear y disfrutar de Second Life.

Medito en el asunto y creo que Linden Lab puede crear herramientas para limitar estas situaciones, tanto ahora, como en el nuevo mundo. Por ejemplo, así como limita la resolución de una textura a 1024x1024, puede hacer lo mismo con un criterio mas amplio, digamos, al subirla, al seleccionar a que va aplicar la textura, tendrá mas opciones, si es para cabeza, el servidor de recepción la reduciería a, digamos, 256x256, sin importar el tamaño de origen. Si es para cuerpo, 512x512, etc.

Por otro lado, si hacemos memoria y volvemos al controvertido tema del último cambio del TOS y los derechos del contenido "cedido" por los usuarios a Linden Lab, en su momento se hablo mucho de que una posile aplicación de dicha cláusula era una probable venta de Second Life a otra empresa. Hoy por hoy, esa cláusula puede ser aplicada a la migración de contenido a la nueva plataforma.

Esto, obviamente, si Linden Lab quiere migrar contenido. Por lo dicho hasta ahora por Ebbe Altberg, pareciera que la idea es crear uno nuevo, motivar a los usuarios a mudarse al nuevo mundo, desechar el actual, empezar de cero en el nuevo y gastar mas dinero para poder mudarse de uno al otro. Mientras tanto, ambos mundos competirán abiertametne para ver cual se queda con la mayor cantidad de usuarios y el que pierde, cierra. Asi las cosas, este panorama plantea que no es intención de Linden Lab migrar contenido, sino empezar de cero.

Mi gran duda es que, crear y poner en marcha un nuevo mundo con las mismas características que Second Life implica tener que disponer de hardware y recursos en gran escala. Por caso, hablamos de miles de servidores físicos para alojar cada simulador y regiones actuales. Entonces, mi pregunta es ¿Va Linden Lab a invertir en nuevos recursos para crear el nuevo mundo, sabiendo que, a corto/mediano plazo, los existentes quedarán ociosos por la mudanza de usuarios y posterior cierre de SL?

¿O es que, como viene sucediendo desde hace tiempo, la ralea de regiones ya está provocando que haya recursos de hardware ociosos, sin uso y LL planea utilizarlos para el puntapié inicial de SLNG?

Como sea, quizás, si hablamos de que la idea de LL sea crear un nuevo mundo y por unos años mantener ambos mundos activos, ya no tiene sentido hablar de migración. Comercialmente no es viable.

Pero, ¿nos iremos todos al nuevo mundo o, haciendo cuentas y mirando lo que nos queda en el bolsillo, deciddiremos quedarnos en SL, que, con todas sus falencias, nos ha dado muchas satisfacciones?

 

SaludOS/2

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  • 9 months later...

Linden Labs está desarrollando ambas plataformas a la vez, destinando personal a una o a otra según necesidad, así que los equipos de ambas no son cerrados. Si algún dia la nueva plataforma llegase a reemplazar a SL por completo, supongo que todos los lindens pasarían a trabajar en la nueva.

Hace pocos días, el otro mundo virtual del momento, high fidelity, pasó a alpha. Este ya permite tracking facial y otras tecnologías.

 

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