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canobu Almodovar

survival Blender notes :3 (english & spanish)

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Survival Blender notes.

 

These are my notes from blender, I hope it will help

(you may have some errors sorry for the translator)

 

Process:

1. References

2. Modeling (3 phases )

2a. Base ( initial low poly)

2b. Sculpt Mode / multiresolution .

2c. Retopologizing ( final low poly)

3 . UV

4. Textures ( difuse , Oclussion , normal, specular )

5 . Skin

. . . . . . . . . . Controls Basics . . . . . . . . . .

views , viewers, interface

7, 1 , 3, Top , Front , Right

Control + 1 , Control + 3 Back, Left

5 orthographic / perspective

Z solid / wire

T left side panel

N right side panel

. Focus Camera on selected object

selection

A selection all / nothing

B rectangular selection

alt edges LOOP selection

control + alt edges RING selection

 

edit

Tab Edit Mode

Shift + A add

Shift + Tab snap

Control + Tab vertex , edge , face

X clear , dissolve

Shift + D clone

G , R, S move, rotate , scale

X , Y, Z axis transformation in that

Shift + ( x, y , z) not on that axis transformation

Control + R loop edge

Control + R, + to add more edges

K knife

mayus accuracy with push and other modifiers

p separate (detach)

. . . . . . Special Controls . . . . . .

M switch Layer

U Unwrap

. . . . . . . . . . Sculpt Mode . . . . . . . . . .

G Grab, stretch

F brush size

Control Inverse Operation

 

Retopologizing

A + shift plane

Tab Edit Mode

Shift + Tab snap

U UV

 

 

texture Paint

the object must have UV ( U) ,

creates a window to view the UV and in that window creates new ( +) and save it

in the 3d window, select Texture paint mode , displayed in Texture mode , N / shading / MultiTexture / shadeless

not forget to save changes progressively map ( alt + S )

N, Shading , MultiTexture , solid texture or shadeless ( for a better view , without glare or shadows , which you paint on the object )

 

Bake or Normal Occlusion

the object must have UV ( U) ,

creates a window to view the UV and in that window creates new ( +) and save it

1. Selected sculpted version

2. Mayus + Selected low poly version

3. Render panel (the first panel, the camera icon )

4 bake mode: Ambient Occlusion Normals or

5 Selected to A,, ,

6 finaly bake

 

Skin (transfer vertices weights riggeado an avatar and an item of clothing )

Blend file at first you modeled item (clothes).

On the other you have the blend file with your SL avatar rigg bones.

Export item in obj the second file (not dae , because then you will fail to try uploading to SL. Dae only to eventually export to SL. To make as merge in 3ds , ie to pass the object blend file to another blend file must be exported in obj)

linen blend file - > export obj -> blend avatar file - > export dae -> SL Viewer

1. Selected . clothing and bones

2. Ctrl + P -> Armature Deform with empty Groups

Three . Selected . av. and clothing - > Weight Paint - > Transfer Weights

 

Shape Keys ( morphing )

1. Selected object

2 . Panel Data, Shape Keys, Add ( +) 2 times

3 click . Icon in thumbtack

4 . Sculpt mode

5 click . Icon in thumbtack

6. Change value from 0 to 1

 

  ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

 

Apuntes de supervivencia de Blender.

 

estos son mis apuntes de supervivencia de blender,

espero que estos apuntes puedan servir de ayuda a quien los necesite,

Viva blender!

 

1. Referencias

2. Modelado (3 fases)

. Base (low poly inicial)

. Sculpt Mode / Multiresolution.

. Retopologizing (low poly definitivo)

3. UV

4. Texturas (difuse, oclussion, normal, specular,)

5. Skin

. . . . . . . . . .Controles Basicos. . . . . . . . . .

vistas, visores, interfaz

7, 1, 3, Top, Front, Right

control + 1, control + 3 Back, Left

5 ortografica / perspectiva

Z solido / wire

T panel lateral izquierdo

N panel lateral derecho

. Centrar camara en objeto seleccionado

seleccion

A seleccion todo / nada

B seleccion rectangular

alt seleccion LOOP aristas control + alt seleccion RING aristas

editar

Tab . Edit Mode

Shift + A añadir

Shift + Tab snap

Control + Tab vertex, edge, face

X borrar, disolver

Shift + D clonar

G, R, S mover, girar, escala

X, Y, Z transformacion en ese eje

Shift + (x, y, z) transformacion no en ese eje

Control + R loop edge

Control + R, + para añadir más edges

K knife

mayus precision con push y otros modificadores

p separar

. . . . . . Controles Especiales. . . . . .

M cambiar de Layer

U Unwrap

. . . . . . . . . .Sculpt Mode. . . . . . . . . .

G Grab, estirar

F Tamaño pincel

Control Operacion Negativa

 

Retopologizing

shift + A plane

Tab Edit Mode

Shift + Tab snap

 

Texture Paint

el objeto debe tener UV (U),

crea una ventana para ver las UV y en esa ventana crea nueva imagen (+) y guardala

en la ventana 3d, selecciona modo Texture paint, visualiza en modo Texture, N/shading/Multitexture/shadeless

no te olvides de guardar los cambios del mapa progresivamente (alt + S)

N, Shading, Multitexture, texture solid o shadeless (para ver mejor, sin brillos ni sombras, lo que pintas sobre el objeto)

 

Bake Oclusion or Normal

el objeto debe tener UV (U),

crea una ventana para ver las UV y en esa ventana crea nueva imagen (+) y guardala

1. selecc version esculpida

2. mayus + selecc version low poly

3. panel render (el primer panel, el del icono de la camara)

bake mode: Ambient Occlusion or Normals

Selected to A,,,

Bake

 

Skin (transferir pesos vertices de un avatar ya riggeado a una prenda de ropa)

En un primer archivo blend tienes modelado el item (ropa).

En el otro archivo blend tienes el avatar SL con su rigg de huesos.

Export item en obj al segundo archivo (no en dae, porque luego te dará error al intentarlo subir a SL. Dae unicamente para exportarlo finalmente al SL. Para hacer como con merge en 3ds, es decir para pasar el objeto de un archivo blend a otro archivo blend, debe ser exportando en obj)

archivo blend ropa -> export obj -> archivo blend avatar -> export dae -> visor SL

1. selecc. ropa y huesos

2. Control + P -> Armature Deform with Empty Groups

3. selecc. av. y ropa -> Weight Paint -> Transfer Weights

 

Shape Keys (morphing)

1. seleccionar objeto

2. Panel Data, Shape Keys, Add (+) 2 veces

3. click en icono chincheta

4. sculpt mode

5. click en icono chincheta

6. modificar value de 0 a 1

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Survival Blender notes.

 

These are my notes from blender, I hope it will help

(you may have some errors sorry for the translator)

 

Process:

1. References

2. Modeling (3 phases )

2a. Base ( initial low poly)

2b. Sculpt Mode / multiresolution .

2c. Retopologizing ( final low poly)

3 . UV

4. Textures ( difuse , Oclussion , normal, specular )

5 . Skin

. . . . . . . . . . Controls Basics . . . . . . . . . .

views , viewers, interface

7, 1 , 3, Top , Front , Right

Control + 1 , Control + 3 Back, Left

5 orthographic / perspective

Z solid / wire

T left side panel

N right side panel

. Focus Camera on selected object

selection

A selection all / nothing

B rectangular selection

alt edges LOOP selection

control + alt edges RING selection

 

edit

Tab Edit Mode

Shift + A add

Shift + Tab snap

Control + Tab vertex , edge , face

X clear , dissolve

Shift + D clone

G , R, S move, rotate , scale

X , Y, Z axis transformation in that

Shift + ( x, y , z) not on that axis transformation

Control + R loop edge

Control + R, + to add more edges

K knife

mayus accuracy with push and other modifiers

p separate (detach)

. . . . . . Special Controls . . . . . .

M switch Layer

U Unwrap

. . . . . . . . . . Sculpt Mode . . . . . . . . . .

G Grab, stretch

F brush size

Control Inverse Operation

 

Retopologizing

A + shift plane

Tab Edit Mode

Shift + Tab snap

U UV

 

 

texture Paint

the object must have UV ( U) ,

creates a window to view the UV and in that window creates new ( +) and save it

in the 3d window, select Texture paint mode , displayed in Texture mode , N / shading / MultiTexture / shadeless

not forget to save changes progressively map ( alt + S )

N, Shading , MultiTexture , solid texture or shadeless ( for a better view , without glare or shadows , which you paint on the object )

 

Bake or Normal Occlusion

the object must have UV ( U) ,

creates a window to view the UV and in that window creates new ( +) and save it

1. Selected sculpted version

2. Mayus + Selected low poly version

3. Render panel (the first panel, the camera icon )

4 bake mode: Ambient Occlusion Normals or

5 Selected to A,, ,

6 finaly bake

 

Skin (transfer vertices weights riggeado an avatar and an item of clothing )

Blend file at first you modeled item (clothes).

On the other you have the blend file with your SL avatar rigg bones.

Export item in obj the second file (not dae , because then you will fail to try uploading to SL. Dae only to eventually export to SL. To make as merge in 3ds , ie to pass the object blend file to another blend file must be exported in obj)

linen blend file - > export obj -> blend avatar file - > export dae -> SL Viewer

1. Selected . clothing and bones

2. Ctrl + P -> Armature Deform with empty Groups

Three . Selected . av. and clothing - > Weight Paint - > Transfer Weights

 

Shape Keys ( morphing )

1. Selected object

2 . Panel Data, Shape Keys, Add ( +) 2 times

3 click . Icon in thumbtack

4 . Sculpt mode

5 click . Icon in thumbtack

6. Change value from 0 to 1

 

  ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

 

Apuntes de supervivencia de Blender.

 

estos son mis apuntes de supervivencia de blender,

espero que estos apuntes puedan servir de ayuda a quien los necesite,

Viva blender!

 

1. Referencias

2. Modelado (3 fases)

. Base (low poly inicial)

. Sculpt Mode / Multiresolution.

. Retopologizing (low poly definitivo)

3. UV

4. Texturas (difuse, oclussion, normal, specular,)

5. Skin

. . . . . . . . . .Controles Basicos. . . . . . . . . .

vistas, visores, interfaz

7, 1, 3, Top, Front, Right

control + 1, control + 3 Back, Left

5 ortografica / perspectiva

Z solido / wire

T panel lateral izquierdo

N panel lateral derecho

. Centrar camara en objeto seleccionado

seleccion

A seleccion todo / nada

B seleccion rectangular

alt seleccion LOOP aristas control + alt seleccion RING aristas

editar

Tab . Edit Mode

Shift + A añadir

Shift + Tab snap

Control + Tab vertex, edge, face

X borrar, disolver

Shift + D clonar

G, R, S mover, girar, escala

X, Y, Z transformacion en ese eje

Shift + (x, y, z) transformacion no en ese eje

Control + R loop edge

Control + R, + para añadir más edges

K knife

mayus precision con push y otros modificadores

p separar

. . . . . . Controles Especiales. . . . . .

M cambiar de Layer

U Unwrap

. . . . . . . . . .Sculpt Mode. . . . . . . . . .

G Grab, estirar

F Tamaño pincel

Control Operacion Negativa

 

Retopologizing

shift + A plane

Tab Edit Mode

Shift + Tab snap

 

Texture Paint

el objeto debe tener UV (U),

crea una ventana para ver las UV y en esa ventana crea nueva imagen (+) y guardala

en la ventana 3d, selecciona modo Texture paint, visualiza en modo Texture, N/shading/Multitexture/shadeless

no te olvides de guardar los cambios del mapa progresivamente (alt + S)

N, Shading, Multitexture, texture solid o shadeless (para ver mejor, sin brillos ni sombras, lo que pintas sobre el objeto)

 

Bake Oclusion or Normal

el objeto debe tener UV (U),

crea una ventana para ver las UV y en esa ventana crea nueva imagen (+) y guardala

1. selecc version esculpida

2. mayus + selecc version low poly

3. panel render (el primer panel, el del icono de la camara)

bake mode: Ambient Occlusion or Normals

Selected to A,,,

Bake

 

Skin (transferir pesos vertices de un avatar ya riggeado a una prenda de ropa)

En un primer archivo blend tienes modelado el item (ropa).

En el otro archivo blend tienes el avatar SL con su rigg de huesos.

Export item en obj al segundo archivo (no en dae, porque luego te dará error al intentarlo subir a SL. Dae unicamente para exportarlo finalmente al SL. Para hacer como con merge en 3ds, es decir para pasar el objeto de un archivo blend a otro archivo blend, debe ser exportando en obj)

archivo blend ropa -> export obj -> archivo blend avatar -> export dae -> visor SL

1. selecc. ropa y huesos

2. Control + P -> Armature Deform with Empty Groups

3. selecc. av. y ropa -> Weight Paint -> Transfer Weights

 

Shape Keys (morphing)

1. seleccionar objeto

2. Panel Data, Shape Keys, Add (+) 2 veces

3. click en icono chincheta

4. sculpt mode

5. click en icono chincheta

6. modificar value de 0 a 1

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